Об авторе:
Сайт: www.fecht.ru
ВКонтакт: https://vk.com/id43703381
Группа по фехтованию: https://vk.com/club26673498
ЖЖ: http://sanchos-f.livejournal.com/
"Поход в Страну Гномов" - ироническая фэнтези. Говорят, действительно смешная.
Статьи по фехтованию. Говорят, умные.
Если вдруг захотите отблагодарить автора, то это можно сделать так:
- Карта Сбербанка: 4276 3800 4703 0817
- ЯндексДеньги: 41001177828523
- PayPal: https://PayPal.Me/fechten
- Вебмани: R315482783386 подробнее>>
Поход в страну гномов: Добрая ироническая фэнтези. Не пошлая. Умная (это не я сказал). Многие говорят, что смеются в голос. Выкладываю по главе в неделю.
Добрая ироническая фэнтези в стиле роуд-муви. Первую тетрадь выложил полностью. Используя современную терминологию, можно сказать, что закончен первый сезон.
Выложена 15 февраля 2017 года. Уважаемые читатели, первую тетрадь я выложил полностью. Используя современную терминологию, можно сказать, что закончен первый сезон :о) Хотите вторую тетрадь - пропиарьте книгу. Давайте так: размещаете в соцсетях пост о книге со ссылкой на страницу на Самиздате (http://samlib.ru/editors/z/zelendinow_a/) и даёте ссылку на ваш пост в комментариях вот тут: http://samlib.ru/comment/z/zelendinow_a/psgglava1 (Не хотите тут - можете мне на почту бросить, или коммент в тех же соцсетях написать). Наберётся десять ссылок - начну вторую тетрадь выкладывать. С уважением, автор
Первый и основной способ вложения в удар - это сочетание удара с шагом. В КОНТЭНовской терминологии это называется принципом "топ-хлоп". "Топ" − это шаг, "хлоп" − удар, а "топ-хлоп" означает одновременность шага и удара. Очень важно с самого начала занятий привыкать к тому, что при одновременном выполнении шага и удара нога должна ставиться не в произвольный момент времени.
Меня несколько раз спрашивали, почему я так доброжелательно отношусь к критикам моей книги, фильма и вообще того, что я думаю и делаю в сфере фехтования. Чтобы понять это, нужно сначала определиться с ответом на другой стандартный вопрос, который регулярно задают любому фехтовальщику (да и рукопашникам часто задают аналогичные вопросы): зачем вообще заниматься фехтованием?
В ЖЖ, в комьюнити art_fencing зашёл разговор о чувстве дистанции и о том, за сколько времени его можно поставить. В связи с этим решил описать упражнение, которое уже много лет использую для постановки чувства дистанции (и не только для этого). Это упражнение позволяет заложить основы чувства дистанции за одну-две тренировки. Прежде всего, давайте определимся с тем, что такое это самое "чувство дистанции".
После одного короткого разговора неожиданно для самого себя разразился здоровенной статьёй про моё понимание феномена "ката". Сразу предупреждаю: то, что я говорю - не абсолютная истина, а моё мнение. То есть, я вполне допускаю, что в чём-то не прав. Но при этом, раз уж мнение есть - значит, оно на чём-то основано, и чтобы его изменить, необходимы серьёзные основания.
Если человек начинает заниматься фехтованием уже имея высокий уровень общей, а ещё лучше, специальной физической подготовки, то его обучение будет идти проще и быстрее. Это очевидно. Вопрос: необходима ли физическая подготовка до начала занятий фехтованием?
Похоже, движение наконец дозрело до предметного обсуждения турнирных правил и фехтования в целом. Обсуждения не того, сколько очков давать за голову и сколько за ко-нечность, или сколько должно быть боковых судей, - а до серьёзных размышлений о том, куда мы идём, чем и как имеет смысл заниматься, для чего вообще нужны турниры, чего можно добиться с их помощью, какие действия бойца осмысленны, а какие нет, и как их правильно оценивать.
Прежде чем продолжить разговор о правилах современных турниров, давайте ненадолго отвлечёмся и поговорим о том, каким фехтование было давным-давно - во времена написания фехтбухов и даже раньше. Я хочу отметить несколько принципиальных, на мой взгляд, моментов, и уже учитывая их вернуться к современности.
Если первая упомянутая особенность древнего фехтования заключается в том, что оружие во время оно было нужно не для получения виртуальных очков, а для реального воздействия на материальный мир, то вторая особенность древнего фехтования состоит в том, что бойцы, как бы странно это ни было, не бессмертны, и им хочется жить, поэтому они не могут позволить себе играть в "лотерею", выигрывая за счёт статистики.
На этой неделе я, вместо очередной отсебятины, с любезного разрешения автора и согласия переводчика публикую статью "Сомнительно быстрое убийство". Дело в том, что я хотел сказать практически то же самое, но раз оно уже написано - какой смысл повторяться? Заинтересовавшиеся легко найдут в интернете оригинал статьи под названием "The Dubious Quick Kill".
"Правильные удары" - в смысле, удары по правилам - это такие удары, которые приносят очки. В разных правилах очки присуждаются/не присуждаются (а иногда и отнимаются или караются штрафами и другими санкциями) за разные действия.
На этой неделе мы продолжим тему возможных последствий ударов в реальном бою - и чем это отличается от "ударов" в современных турнирных правилах. Frank Lurz в "Сомнительно быстром убийстве" дал пусть и не исчерпывающее, но достаточно обширное описание возможных последствий ударов и уколов, а также, высказал ряд соображений о том, куда имеет смысл бить для достижения того или иного эффекта. Однако, кое чего он не учёл, и в этой статье мы постараемся дополнить его выводы своими рассуждения и наблюдениями.
Как выглядит фехтование для нас? Основы наших представлений заложены кинематографом и спортом. Кино - это красивые телодвижения, скрещивание клинков, обмен ударами разной степени убедительности - а потом один из противников попадает по другому, а второй более-менее красиво падает. Спорт - это два бойца, быстро прыгающих и размахивающих клинками, потом один из них дотрагивается клинком до другого (часто, оба дотрагиваются друг до друга) - и зажигается лампочка или звучит команда "Стоп!" и взмах флажками. В обоих случае основное внимание на движениях бойцов и их клинков. И эти визуальные образы сочетаются с романтическими представлениями разной степени запущенности.
Позвольте, прежде, чем продолжить разговор о том, как мы дошли до жизни такой, перейдя к теме бурного развития не-олимпийского фехтования в конце XX века, ненадолго отвлечься и предложить вашему вниманию статью об истоках российских ролевых игр, которую я публикую с любезного разрешения автора.
Разговор у нас пойдёт, в основном, о массовых направлениях. Были раньше и есть сейчас необычные направления - интересные или не очень, - но тут речь не о них.
На этой неделе мы обсудим, "о чём" в принципе можно фехтовать, и "о чём" хотелось бы фехтовать нам, а также, что такое "преимущество", и в чём оно может выражаться.
Итак, мы, наконец-то, добрались до того, какими мы хотели бы видеть турнирные правила. Для этого нам пришлось пройти долгий путь, но без изложенного в предыдущих статьях было бы непонятно, почему предлагаемые правила именно такие.
В этой статье мы попробуем сформулировать основы концепции судейства, которая принципиально отличается от существующей на сегодняшний день, однако, представляется нам весьма перспективной.