Трамал Ускорини : другие произведения.

Книга Магии

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
  • Аннотация:
    Узнай, как работает магия Нирна, не привлекая внимания санитаров


  

КНИГА МАГИИ

0x01 graphic

  
  
  

Узнай, как работает магия Нирна, не привлекая внимания санитаров.

  
  
  
  
  
  
   Автор: Трамал Ускорини, Наркомант Великого Дома Телванни, Астральный Ренегат, Властелин Пространственных Щелей и Мастер Темпоральных Разломов.
  
   Контактёр и переводчик: Архимагистр Еретик.
  

Общая теория магии

  
   Инфополе и подсознание. Сознание и восприятие.
   Так, ладно. Начнём с начала. В смысле, с самого начала. Существует некое Инфополе - вместилище для всей информации обо всём Мироздании, включая инфу обо всех существах, это Мироздание населяющих.
   Информация, касающаяся отдельного существа, хранится в его подсознании - условно выделенном участке Инфополя. У меня как раз есть аналогия, которая позволит вам легко понять то, о чём я говорю. Инфополе соотносится с подсознаниями различных существ примерно также как жёсткий диск вашего компа соотносится со своими папками. Ну а что же до ваших сознания и восприятия - так это монитор и картинки на нём. Покопайся в Инфополе и особенно в подсознании - изменится и воспринимаемое. Это и есть то, чем занимаются маги.
  
   Программы и базы данных. Магический эффект. Заклинание.
   Информация в Инфополе структурирована. Программы и базы данных для работы этих программ - вот основные структурные элементы. Магические эффекты (далее: МЭ) - есть ни что иное как проявления работы тех или иных программ. Так что, по большому счёту, весь наш Мир - один большой магический эффект.
   Заклинаниями я называю процесс сотворения магических эффектов. Чем более мощные МЭ требуется сотворить, тем сложнее, тяжелее и энергозатратнее магу дастся исполнение соответствующего заклинания.
  
   Активация заклинаний. Магический интерфейс.
   Маги работают через магические интерфейсы. Это специальные программы, позволяющие создавать и изменять программы заклинаний, по которым будут создаваться те или иные МЭ.
   Самый главный магический интерфейс - мыслительный - он переводит мыслеобразы мага в программный код заклинаний (далее: формула). Определённые мысли мага подготавливают формулу заклинания, после чего его остаётся только активировать волей мага. Подобно тому как для того чтобы совершить определённое телодвижение, надо также использовать волю.
   Также очень распространены такие магические интерфейсы как звуковой (говорение слов силы, молитв и мантр, распевы стихов и песен, издание звуков), зрительный (лицезрение символов, рун, диаграмм и иных рисунков), кинестетический (пассы руками, сложение знаков на пальцах, танцы с бубном и прочие телодвижения). Все эти дополнительные магические интерфейсы служат лишь катализатором для усиления работы основного интерфейса - мыслительного. К примеру, у мага прокачана ассоциативная связь между определённым активационным символом и мыслью о формуле заклинания, и вот, начертание в воздухе этого самого символа (комбо зрительного и кинестетического интерфейсов) даёт тот же эффект, что и создание простого мыслеобраза этого символа, только намного усиленный. В итоге ассоциации срабатывают полнее и быстрее, кроме того быстрее срабатывает и волевая активация заклинания (так как она очень легко увязывается с волевым совершением телодвижения в рамках кинестетического интерфейса).
   Чем круче маг, тем меньше сторонних катализаторов ему надо для творения магии. Эксперту зачастую не нужны слова - он обходится лёгкими и быстрыми движениями рук. А мастеру и вовсе может быть достаточно одного мановения пальцем. В то время как архимаг скастует тот же самый спелл лишь только силой мысли.
   У нас, в Морроувинде, у адептов магии очень популярны активационные слова силы. Что делает бедных неопытных волшебников совершенно беззащитными, когда они сталкиваются с противником, владеющим заклинанием тишины или безмолвия. Небольшой совет. Как можно быстрее натренируйте себя применять основные ваши заклинания одной лишь силой мысли. И тогда вам не будет страшен даже паралич.
  
   Время действия магического эффекта.
   Время действия - одна из основных характеристик МЭ. Не трудно догадаться, что чем оно больше - тем труднее и энергозатратнее сотворить заклинание. Простейшим вариантом для начинающих магов являются заклинания мгновенного действия, эффект которых длится считанное мгновение, внося одномоментные коррективы в наше Мироздание. Но для более профессионального постижения искусства магии вам всё же стоит овладеть заклинаниями длительного действия.
   Мощность заклинаний со временем действия - это частотная характеристика: она измеряется в разах в секунду (1/сек), где 1 раз - это минимальное действие МЭ. Соответственно, чем выше частота, тем выше кумулятивное действие заклинания за один и тот же временной промежуток.
   Заклинания длительного действия, контролируемые магом вручную, а не автоматически, могут легко поддерживаться им (продлевается время их действия без нового кастования). Особенно легко контролировать заклинания с дальностью действия типа "на себя". К примеру, если вам нужно убраться в своём грибе, и вы призвали для этих целей скелета-прислужника на 5 минут, а он не успел справиться за отведённое ему время - не стоит творить ещё одно заклинание - лучше продлите своим усилием воли уже существующее, затратив немного дополнительной энергию.
  
   Область действия магического эффекта. Движение области.
   МЭ может иметь зону своего действия в пространстве. Разумеется, чем она больше (измеряется в м^3) - тем труднее такое заклинание сотворить, и тем больше энергии мага оно отнимет. Не говоря уже о времени. Для того чтобы сэкономить время, затрачиваемое на кастование, нашим магам проще не заморачиваться с областью действия, а доверить процесс её формирования простейшим алгоритмам. В результате такого вот пути наименьшего сопротивления самой распространённой формой наших заклинаний является шар. Внутри созданной сферической области и действуют применяемые магом алгоритмы. Хотя при должном старании можно научиться довольно-таки быстро создавать и другие простые формы, такие как конус, призма и т.д.
   Мощность МЭ, имеющих пространственную область действия, является плотностной характеристикой и измеряется в разах на единицу объёма (1/м^3), где 1 раз - это одно минимальное действие МЭ. Соответственно, чем выше плотность, тем выше кумулятивное действие заклинания относительно одной и той же пространственной области.
   И да, разумеется, область действия не обязана быть статичной - используя элементарные алгоритмы, маг может заставить её двигаться в пространстве. На этом принципе, собственно, и основаны заклинания с дальностью действия "на цель". Простейшим (и одним из самых эффективных) алгоритмом перемещения является прямая. Но не останавливайтесь на этом примитиве: умело комбинируя сложные алгоритмы области заклинания с алгоритмами движения, вы сможете создавать куда более эффектные формации, такие как волна, множественная спираль, динамическая площадь, аура, "светлячок", да всё что угодно - насколько фантазии хватит. А управляя алгоритмом движения напрямую, маг может менять его в ходе самого процесса - в режиме онлайн. Овладейте этим искусством и порадуйте своих врагов управляемым огненным шаром.
   К слову, если уж мы говорим о заклинаниях типа "на цель". Можно вообще не прибегать к пространственным алгоритмам, а воздействовать на нужную вам цель напрямую, создав соответствующие мыслеобразы. Особенно это касается заклинаний из школ истинного Разрушения, Иллюзий и Колдовства. Воздействие таким макаром только на первый взгляд кажется сверхэффективным, на самом же деле оно сопряжено с огромных количеством осложнений. Да и потом, такое далеко не каждому магу под силу. В общем, тут всё дело в технике. В Тамриэльской магической технике. Дело в том, что она в крайней степени автоматизирована. Поясню, что это значит. Маг скастовал свой спелл и всё - забыл про него. Ему не нужно больше ни следить за ним, ни думать, а хватит ли энергии, ни заботится о его поддержке... Пустил шарик, и всё - готовится пускать новый. А тот уже сам как-нибудь своё дело сделает. Особенно это актуально в разрушительной магии. А вот другая техника: не вешать на своё заклинание кучу автоматики, а работать с ним в режиме онлайн! Но ведь тогда с противником надо устанавливать ментальный контакт, а потом ещё ломать его защиту, пробивать сопротивления, парировать ответные ментальные атаки, избегать возможного отзеркаливания урона... "Нет, это не дело!" - подумали тамриэльские маги и создали принципы своей магической системы. И главный принцип был примерно таким: "Автоматизировать всё так, чтобы магу вообще почти ничего не пришлось делать". В результате конкретного ментального взаимодействия "маг-цель" не происходит! Но зато появляется цветастый шар (шар/луч/поток/волна/площадь...), выполняющий роль посредника, который по сути является пакетом хитромудрых программ, записанных в формуле заклинания. Так вот, летит, значит, этот шар, летит... ну и в кого он попадёт - тому и не повезёт. На того и обрушится вся мощь заранее заготовленных магом программ.
   Однако должен отметить, что наши алгоритмы формирования области действия и её движения весьма несовершенны и имеют ряд нюансов. И главные из них - это преграды и сияние. Дело в том, что программа перемещения области, скажем так, оперирует чистыми базами данных, а простыми словами, требует пустое пространство для правильного функционирования. А иначе пойдут баги. Поэтому, когда область действия эффекта достигает довольно плотного вещества, её программа ломается, и она прекращает движение. Однако мелкие препятствия вроде тонких занавесок или веточек дерева она может выдерживать и лететь дальше, хотя и замедленно. Кроме того, ауры живых существ не позволят так просто проходить чужеродной магии сквозь себя, так что столкновение с ними также приводит область к остановке. Равно как и столкновение с другой областью иного чужеродного заклинания. Теоретически, можно нивелировать это явление и добиться такого качества алгоритма перемещения, что область действия МЭ будет пролетать и сквозь плотную материю, навроде стен и скал, и даже сквозь живых существ. Да вот только смысл тогда в этой области? Придётся добавлять дополнительные программные активаторы, чтобы, достигнув цели, она не пролетала сквозь неё, а работала как надо.
   Что же касается сияния, то с этим "побочным эффектом" знаком любой человек, когда-либо пробовавший сотворить хоть какое-то заклинание. Материя в зоне действия любой магии изменяет своё состояние и излучает свет в определённом спектре, соответствующем природе МЭ, который действует в данной области. Причём чем сильнее МЭ - тем интенсивнее свечение. И это касается не только магии стихий. Разноцветные шары и сверкающие шлейфы - ни что иное как воздух, оказавшийся в зоне действия того или иного МЭ, и теперь излучающий свет - один из древнейших символов магии. Нет, это не маги решили устроить вечный праздник, это естественный процесс, независящий от воли заклинателя. Нам остаётся только знать об этих побочных эффектах и учитывать их в своей практике.
   В общем, в описанной системе есть свои преимущества и свои недостатки. Преимуществ явно больше. Тамриэльская автоматическая система магии по сравнению с классическими системами, это как снайперский выстрел с двухкилометрового расстояния в сравнении с боем на ножах. Теперь воинственные маги могут без риска для своего здоровья стирать противника в порошок, гордо называя своё оружие "Имперской Школой Разрушения". Вот так-то.
  
   Магическая энергия.
   Ах, ну да, я же ещё не рассказал вам о магической энергии (далее: энергия) или мане, как её ещё у нас называют. Итак, первое, что вам нужно усвоить: никакой маны в классическом её понимании нет. Есть весьма убогая система упрощений, результатом которой является сведение способности мага колдовать к одному параметру. Теперь объясню, как обстоят дела на самом деле.
   У каждого мага есть некоторый потенциал работы с магическим интерфейсом. Который тратится при волевом сотворении заклинаний, восстанавливается естественным образом с течением времени (и особенно сна) и изменяется в оба направления (как понижается, так и повышается) под действием соответствующих магических эффектов, сообщённых магу другим заклинанием, зачарованием, алхимическим эффектом или каким-либо иным способом. Так вот, потенциал этот для каждого индивидуален, так что было бы не корректно говорить "у этого мага 150 запас маны, а у вон того аж 400". Нет, куда удобней будет судить о процентах от общего запаса энергии, затрачиваемых конкретным магом на сотворение конкретного заклинания.
   Но если вам так уж срочно надо привести всех к общему знаменателю, то придумать такую систему. Взять некий эталонный магический эффект (к примеру, тепловое касание, длящееся 1 сек., и способное растопить 1 кг. льда), взять для него эталонный способ сотворения через эталонное заклинание, и провозгласить, что такой финт стоит 1 единицу маны. Но, если ещё с первой стадией мы сможем справиться с эталонными замерами, то на второй (сотворение заклинания) точно придём к весьма сильному разбросу значений. Оно и понятно: у каждого мага свой стиль мышления, свои мыслеобразы, ассоциативные связи и особенности движения.
   Дело измерения ещё осложняется и тем, что у каждого мага свои соотношения энергозатратности с разными типами заклинаний. К примеру, один маг, всю жизнь тренировавшийся в магии Стихий и имеющий к ним явную склонность, сможет сотворить 20 огненных шаров, прежде чем его запас маны иссякнет, в то время как другой маг - всего 5 таких же шаров. Как это истолковать? Быть может, у первого мага запас энергии в 4 раза выше? Или у них одинаковый запас маны, но первый маг благодаря своему опыту добивается того же эффекта, но используя в 4 раза менее энергозатратный образ мысли для сотворения своих огненных шаров? Можно ввести проверку по другому заклинанию из другой школы, но, как вы можете понять, это только внесёт ещё большую путаницу. Так что лучше нам будет рассуждать о магической энергии в ключе строго индивидуального подхода.
  
  

Восстановление и Разрушение

  
   Общие принципы школ Восстановления и Разрушения.
   В подсознании существа есть пакет программ, отвечающих за жизнеобеспечение этого самого существа: за правильную работу тела и разума. Разумеется, в эти программы можно внести коррективы заклинаниями мага. МЭ на повышение эффективности работы этих программ мы относим к школе Восстановления. МЭ на понижение эффективности работы тех же самых программ - к школе Разрушения. Эффекты обоих школ зеркальны друг другу. Их принцип построения схож, но МЭ из школы Разрушения всё же сложнее, так как их труднее донести до цели - требуется преодолевать естественную антимагическую защиту, присущую любому живому существу.
  
   Восстановить параметр (здоровье, силы, характеристики, способности, магию...)
   Начнём с самого популярного - эффекта восстановления здоровья и жизненных сил. Общий алгоритм таков. Этап первый. Заклинание сверяет текущее состояние программ подсознания, отвечающих за правильность (здоровье) формы и функций тела с идеальным состоянием этих программ. Потом заклинание изменяет настоящее состояние этих программ, приближая его к эталонному (здоровому). На это тратится немного энергии мага. По завершении этой первой стадии цель является здоровой "в перспективе", то есть на самом деле она может выглядеть больной и пораненной, но если дать ей время, то всё само заживёт без осложнений за счёт собственных ресурсов. В принципе, этим ограничивается целительская магия уровня новичка. Однако в боевых условиях проку от такого "исцеления" мало, там нужна именно скорость заживления ран, поэтому продвинутые маги пошли дальше.
   Этап второй. Заклинание находит личные программы цели, отвечающие за самовосстановление, и усиливает их активность. Так, если бы после первого этапа пациенту понадобилась бы пара дней, чтоб залечить маленькую царапину за счёт своих естественных ресурсов, то после второго этапа это ранение может излечиться за несколько секунд, но уже за счёт МЭ, которым просто была усилена собственная система самовосстановления цели. Основной расход энергии целителя идёт именно на этот этап. Чем больше энергии затратит маг, тем быстрее будет поставлена на ноги цель (тем больше сила заклинания).
   В принципе на этом заканчивается суть стандартной магии лечения. Однако у этих заклинаний есть одна слабость: они ничего не могут сделать с особо сильными повреждениями, типа большой потери крови или ампутации конечности. Хотя нет, с кровью ещё как-то справиться можно, если заклинание лечения сильно (пустить много энергии на усиление кроветворных функций), но с отрезанными ногами/руками не всё так просто. Однако есть особо могущественные заклинания лечения, которым под силу и это. Принцип действия у них тот же: повторяются оба этапа, только на более глубинном уровне. Сперва восстанавливается здоровая структура информационного шаблона, по которому будет достраиваться форма. Потом пускается энергия на личные программы регенерации цели и материализации недостающего вещества. Ну а дальше выращивается новая рука/нога. Такие заклинания близки по сложности к легендарной полиморфии и требуют чудовищных трат энергии заклинателя и невероятных умений. Кроме того, даже такие сильные штуки не смогут справиться с особо сильными повреждениями, когда цель буквально разнесена на кусочки. Полагаю, для восстановления такого безнадёжного больного требуется проникновение на ещё более глубинный квазибожественный уровень, запредельный даже для самых могущественных магов Тамриэля.
   Нюанс. Можно использовать автоматический стиль и запрограммировать заклинание само отыскивать наиболее повреждённые органы цели и восстановить работу программ, отвечающих за их здоровье. И тогда пациент с многочисленными ранами начнёт регенерировать в своих самых повреждённых местах. А можно самому вписать в заклинание информацию о конкретных целевых программах, требующих восстановления - и тогда, если маг скастует своё заклинание на ногу того же самого пациента, то начнёт восстанавливаться только нога, не взирая на иные, более тяжкие повреждения. В общем, глубокие анатомические знания очень приветствуются, если вы хотите достичь мастерства в применении этого МЭ.
   Полностью аналогичный принцип работает и с МЭ исцеления от болезней. В эту же категорию отнесём популярные МЭ противоядий и снятия паралича. С простыми недугами типа лёгкой простуды сможет справиться даже ученик целителя. Но чем тяжелее и запущеннее болезнь, инфекция или отравление, тем в более глубокие слои программ жизнеобеспечения нужно проникнуть (и тем более тонкие изменения внести) чтобы достичь эффекта. У нас на Вварденфелле сейчас свирепствует мор - ряд наиболее опасных болезней, лечение которых требует экспертного уровня познаний в целительстве. Я уж не говорю о корпрусе - божественной болезни, с разгадкой тайны лечения которой бьются лучшие умы нашего Дома. Безуспешно, впрочем.
   Продолжим. Очень простой и распространённый МЭ восстановления запаса сил, с которым справится даже не сведущий в магии обыватель. Работает аналогично восстановлению здоровья, нужные программы лежат на поверхности, и ускорить их работу проще простого.
   МЭ восстановления характеристик, способностей и навыков отличаются от обычного исцеления травм, повреждающих эти же самые характеристики и способности. Тут речь идёт о чём-то вроде снятия проклятий в бытовом значении. Надо отметить, что магия Восстановления намного шире простой магии тела - сюда также относятся заклинания по работе с программами, отвечающими за разум и мыслительные способности живого существа. Ведь такие нечёткие категории как способности. характеристики и навыки - это по большей части сфера именно разума. Так или иначе, найдя в подсознании существа соответствующие программы, маг может внести в них изменения. В данном случае - восстановить их нормальную работу, если ранее она была повреждена враждебной магией.
   И наконец, эффект восстановления магической энергии. О, это та ещё загадка! Легко восстановимая естественным и алхимическим путём, мана, казалось бы, совершенно неподвластна восстановительным заклинаниям магов. Думаете, соответствующие программы запрятаны так глубоко, что даже великие мастера магии не в силах добраться до этого уровня? Нет! - они на поверхности. Но вдумайтесь: "восстановить магическую энергии, затратив магическую энергию". Тот ещё парадокс. Если найдётся гений, способный создать формулу восстанавливающего заклинания, в которой прибыль превысит затраты, то он получит нескончаемый запас магической энергии. Пока что такого гения не нашлось, а значит, нам есть, чем заняться в перерывах между приёмом регенерирующих ману зелий.
  
   Увеличить параметр (здоровье, силы, характеристики, способности, магию...)
   Не одним восстановлением жива школа Восстановления. Да, вторая её ипостась - это МЭ, работающие с набором всех тех же программ (ответственных за функции тела и разума существ), но заточенные не на разовое восстановление, а на временное усиление. Сверх нормы.
   В формулу заклинания вписывается сначала поисковая программа (которая распознаёт нужный элемент), а затем программа-усилитель (которая накручивает этот элемент на определённое значение). Чем выше допинг и чем дольше времени он действует, тем сложнее заклинание. С увеличением запаса сил обычно не бывает проблем. Куда труднее даётся увеличение запаса здоровья и магической энергии. Довольно полезные эффекты, но настоящую силу этот аспект школы Восстановления демонстрирует, когда речь идёт об увеличении характеристик, способностей и навыков. Грамотно применённые заклинания этого типа способны превратить мага или выбранную им цель в настоящего сверхчеловека. Правда, на весьма небольшое время. Тут-то и кроется подвох: когда эффект допинга спадает, человек, явно превысивший свои пределы, зачастую получает тяжкие травмы, а иногда даже умирает - если, к примеру, речь шла об эффекте укрепления здоровья, чтобы выжить в тяжёлом бою. Выжить-то такой герой выживет, но только для того, чтобы вскоре умереть от полученных ран. Так что имеет смысл заранее позаботиться о соответствующих восстановительных заклинаниях.
  
   Водное дыхание.
   Отдельной статьёй хочу рассказать об этом маленьком трюке. Не стоит цепляться за его название и школу Изменения, к которой он якобы принадлежит, - просто побудьте немного под этим эффектом (можно даже без воды) - и вы всё поймёте.
   Так уж вышло, что названиями в нашей любимой магической системе та ещё беда: тут и "вмешательства богов", и "пёрышки", и "подводное дыхание"... Вот о последнем и пойдёт речь. Как бы то ни было, этот МЭ не даёт воздух из воды или откуда-то ещё, он вообще не имеет к воздуху никакого отношения. Этот эффект ВООБЩЕ избавляет мага от необходимости вдыхать кислород!
   Если не вдаваться в детали, то это что-то вроде смеси сильного эффекта восстановления запаса сил и тонкого эффекта увеличения выносливости. А если вдаваться, то можно назвать этот эффект частным случаем телекинеза, направленного на своё собственное тело и действующего на субмолекулярном уровне, благодаря чему сокращения мышц и прочие процессы жизнедеятельности организма спокойно проходят с минимальным участием кислорода, а значит, получать его новые порции от дыхания не требуется. Не слишком просто, но и не слишком сложно - то же болевое увеличение жизнестойкости требует куда более основательных вмешательств в программы тела.
   Кстати, следствием этой модели Подводного Дыхания будет то, что этот эффект надо напрямую отнести к школе Восстановления (так как оно использует готовые программы для поддержания жизнедеятельности тела) и только опосредованно к школе Изменений (так как работает с изменением параметров вещества (телекинез), да и вообще со стороны выглядит как совершенно чуждая человеку сверхспособность). Но это уже не столь важно.
  
   Сопротивление (повреждениям, стихиям, магии, ядам, болезням...)
   Программы жизнеобеспечения, ответственные за сопротивление различным поражающим факторам (механические повреждения, огонь, мороз, электричество, яды, химические ожоги, болезни, вредоносная магия...), являются естественными для живых существ. У одних созданий эти программы дают сильное сопротивление к одном факторам, у других - к другим. Так или иначе, мощность этих программ можно временно увеличить путём создания соответствующих МЭ. Принцип полностью совпадает с вышеописанным.
   Также считаю нужным предостеречь магов, желающих обрести защиту от стихийного вреда. Есть сопротивление магии в целом, есть сопротивление магическо-стихийным воздействиям (магическому огню, морозу и электричеству), и есть сопротивление естественно-стихийным воздействиям (обычному жару, холоду и молниям). Все это - разные вещи, и обеспечиваются они разными МЭ. Сопротивление магии включает в себя все сопротивления стихийным воздействиям магической природы. А последние в свою очередь НЕ защищают от стихийных воздействий естественной механической природы. А вот естественно-стихийные сопротивления довольно неплохо защищают и от магическо-стихийного вреда. Простыми словами, вы можете иметь хоть близкое к 100% сопротивление магическому пламени, но если при этом вам хватит глупости залезть в костёр, эта магия вам никак не поможет от скорейшего превращения в шашлык.
   Также обращаю внимание адептов магии на то, что негативные эффекты Иллюзий, Колдовства и истинного Разрушения особенно хорошо поддаются нейтрализации с помощью одного лишь усилия воли (без кастования освобождающих заклинаний). И речь идёт не только о снижении эффективности вредоносного заклинания на определённый процент, но даже о полном его рассеивании. Эта фишка тоже входит в естественное сопротивление магии. Особенно это касается таких хрупких МЭ из школ Колдовства и Иллюзий как приказ, устрашение, безмолвие, паралич. Так что не стоит сбрасывать со счетов силу воли своих противников, даже если они являются полными профанами в магии. Помните и о своей воле, если окажетесь под магическим давлением, не имея нейтрализующих эту магию средств.
  
   Истинно разрушительные магические эффекты.
   Как эти заклинания устроены, думаю, объяснять не надо, всё и так понятно: всё по аналогии с соответствующими эффектами из школы Восстановления. Только если там магия направлена на улучшение эффективности работы жизнеобеспечивающих программ, то здесь - на уменьшение этой эффективности.
   Все МЭ истинного Разрушения полностью зеркальны школе Восстановления:
   Восстановление параметров оборачивается эффектами разового повреждения здоровья, сил, характеристик, способностей, магии.
   Укрепление параметров - временное ослабление здоровья, сил, характеристик, способностей, магии, и иные проклятия.
   Сопротивления поражающим факторам - уязвимость к физическим повреждениям, магии, огню, морозу, электричеству, ядам, химическим ожогам, болезням и т.д.
   Есть даже МЭ отравления и заражения, хотя они и довольно редки - всё-таки тамриэльские убийцы больше предпочитают полгаться на алхимические яды, а не магию.
   Возможно, вы спросите, где ваши любимые стихии? Их здесь не будет. Нет, это не ошибка. Почему так? Ответ в следующей главе.
  

Изменение

  
   Общие принципы школы Изменения.
   Это магия физики. В Инфополе есть целая пропасть различных программ, отвечающих за функционирование нашего физического мира: пространства, вещества, его наполняющего, и полей, этим веществом управляющих. Воздействуй на эти программы силой своих заклинаний - и ты узришь, как этот Мир меняется согласно твоей воле.
  
   Телекинез.
   Фундаментальнейший и один из самых известных эффектов. На нём основаны чуть ли не все остальные МЭ Изменения. Сперва маг определяет зону действия своего заклинания. В зону действия, ясное дело, должно входить то вещество, которое надо передвигать. Когда зона действия определена, остаётся только добавить веществу кинетической энергии, чтобы оно начало двигаться в ту сторону, куда назначит маг. Информация о кинетической энергии материи прописана в Инфополе - её и изменяет заклинание. Ну вот и весь механизм.
   Отметим, что неживая материя гораздо лучше подвержена телекинетическому воздействию нежели материя, охваченная управлением со стороны живого существа. Всё за счёт естественной сопротивляемости магии, присущей всем существам (но почти не играет роли, если маг разгоняет телекинезом сам себя - "имеет доступ"). Так, вам будет гораздо проще подвесить в воздухе 100-килограммовый камень, нежели какого-нибудь 100-килограммового орка. Кстати, о подвешивании в воздухе...
  
   Гравитационные эффекты. Левитация. Замедление падения.
   О, этот легендарный полёт... один из символов магии. Телекинез - это конечно круто, но для полноценного быстрого перемещения в небе этого мало. Разумеется, надо добавить антигравитационный эффект. Заклинание апеллирует к программе физического мира, отвечающей за гравитационное поле нашего плана, ну и частично уменьшает это воздействие. Можно также запрограммировать заклинание не на уменьшение, а на увеличение - и тогда это будет эффект гравитационной обузы, способный прижать хилых или тяжело вооружённых противников к земле.
   Но вернёмся к левитации. После того как помехи в виде гравитации частично убраны, остаётся только придать магу движение в нужном направлении. Что успешно достигается простым телекинезом. Да, воздействие понадобится достаточно сильное, иначе вы будете плестись по небу как больная мором черепаха. Новичок такое заклинание не осилит, но оно и понятно. Кстати, левитация является чем-то вроде вступительного экзамена в наш Дом. Так что, если вы хотите присоединиться к сильнейшему магическому сообществу Империи (и не слушайте бредни этих прохиндеев из гильдии магов) - вы знаете, какой школе уделить внимание.
   Полностью аналогично работает популярный среди авантюристов эффект замедления падения - урезанная версия левитации, которая позволит не умеющему летать профану выжить, упав с большой высоты. Формула простая: антигравитация + слабосильный автоматизированный телекинез, движущий цель против текущего вектора скорости.
   Кстати, раньше сила МЭ антигравитации измерялась не процентах, как сейчас, а в метрах в секунду в секунду. То есть, через ускорение. Напомню, у нас на Нирне, ускорение свободного падения приблизительно равно 10 м/с^2. Вот и выходило, что 100% антигравитация была равна по силе и энергозатратам эффекту телекинеза в 10 м/с^2 (который тоже измеряется ускорениями, а не скоростями), применённому против гравитационного вектора. Энергозатраты на такое удовольствие были, мягко говоря, огромными. Это уже потом маги докопались до гравитационных программ Нирна и додумались отключать их вместо сообщения движения напрямую, и разделили таким образом гравитационный и телекинетический МЭ. Теперь антигравитация и гравитационная обуза измеряются в процентах от нормы (на Нирне 100% = 10 м/с^2, но за другие планы не отвечаю) и обходятся эти проценты в гораздо меньшие суммы маны, нежели телекинетический аналог, что значительно упростило полёт и сделало это заклинание доступным весьма широкому кругу лиц.
  
   Прыжки.
   Это - тот же самый антигравитационный МЭ, только... более умный. При супер-прыжках антигравитация включается избирательно: когда маг отталкивается от земли и готов прыгать. И действует, пока маг находится в полёте. А потом выключается по достижении магом земли, ожидая нового прыжка. Всё это в совокупности и превращает человека в подобие лягушки. Очень удобное заклинаньице. Не высокоманёвренная левитация, конечно, но зачастую скорость перемещения супер-прыжками куда выше чем при полёте. А уж насколько дешевле это по энергии...
   В дополнение стоит сказать, что есть и более продвинутые версии заклинания антигравитации, делающие алгоритм супер-прыжков и замедления падения гораздо более умным. И есть версия заклинания, поддерживающая волевой контроль над силой антигравитации в режиме онлайн: когда маг решит, что пора замедлиться или ускориться - тогда это и произойдёт. Кроме того, для усиления самих прыжков в формулу заклинания можно добавить телекинез, придающий магу дополнительное ускорение в моменты отталкивания. Перемещение под таким навороченным эффектом требует особой сноровки, но если она есть, маг становится круче любого акробата.
  
   Быстроплавание.
   Вы усматриваете аналогии? Удобство перемещения в воздухе, а теперь в воде... Та же история, только изложенная на иной манер. На этот раз антигравитация не нужна. Достаточно просто телекинеза, толкающего тело заклинателя в направлении, угодном его воле. Довольно-таки топорно. Потом более смышлёные маги додумались адаптировать это телекинетическое воздействие специально для оптимизации плавания (воздействие только на определённые участки тела в определённом направлении и в определённые моменты). Получившийся модифицированный волевой телекинез стал именоваться эффектом "быстрое плавание". Просто и со вкусом.
  
   Хождение по воде.
   Всё по аналогии с выше обозначенным эффектом. Телекинез, модифицированный на выталкивание заклинателя на поверхность водной глади. А именно: вверх (ровно против текущего вектора гравитационного воздействия) и точно в моменты совершения магом отталкивающих движений (эта точность достигается благодаря небольшой ссылке на естественную программку из подсознания мага, ответственную за вестибулярный аппарат и кинестетические рефлексы). Заклинание под силу даже ученику, но до чего же эффектно выглядит...
  
   Лёгкость и тяжесть.
   В отличие от гравитационной обузы, когда 400% эффект способен раскатать вашего противника по земле ускорением в 50 м/с^2, сейчас речь пойдёт об эффектах, работающих непосредственно с массой вещества. Инертной массой.
   Вообще-то масса - это мера инертности тела (мера скорости, которую приобретёт тело, если его как следует пнуть: чем больше масса, тем меньше приобретённая скорость). Она зашита в программах вещества, составляющего материальные тела. Так что наш эффект тяжести (обузы) автоматически уменьшает (а в случае лёгкости (которую у нас тут додумались назвать "пёрышком") - увеличивает) всю физическую силу, действующую на тело, соразмерно силе заклинания. То есть меняет саму инертность - именно то, что мы и воспринимаем как массу. Мощность эффекта измеряется в процентах от единицы: М=М0*(1+Х) и М=М0/(1+У), где М - итоговая масса под эффектом, М0 - естественная масса, Х - мощность эффекта обузы, а У - мощность эффекта пёрышка.
   Когда мы пинаем тело, прикладывая к нему силу, то мы увеличиваем его кинетическую энергию в определённом направлении на определённое значение. Под 100% обузой это значение снизится ровно в 2 раза. Под 100% пером - увеличится в 2 раза. 200% обузы - замедление в 3 раза. 200% пёрышка - ускорение в 3 раза. Под 50% обузой 10-килограммовое тело будет вести себя как 15 кг., а под 50% пёрышком - как 6,66 кг. Вот поэтому человеку под обузой труднее передвигать конечностями и перетаскивать барахло - для этого приходится прилагать гораздо больше усилий. Обратная картина с пёрышком - под этим эффектом перемещаться значительно легче, так как то же силовое воздействие приводит к куда большим ускорениям.
   Изменяющие массу эффекты можно использовать для многих бытовых целей: подключите фантазию - и вы откроете сотни всевозможных им применений. Что же до классических вариантов обузы и пера, остаётся только добавить, что маги кастуют эти эффекты под разными формулами: некоторые изменяют массу только многочисленного барахла, которым нагружена цель (потому что на оживлённую материю магия извне действует куда слабее, чем на неоживлённую), некоторые делают целью заклинания всё без разбору. Если цель нагружена вещами под завязку, то имеет смысл первый вариант, если же она только в лёгкой одежде - тогда лучше подойдёт второй.
  
   Отпирание и запирание замков. Умный телекинез.
   Ох уж эта магическая отмычка... Если воры когда и решают освоить искусство магии - то только ради этого архиполезного заклинания (вообще-то они ещё хотят научиться невидимости, но, в отличие от отпирания замков, на неё у них точно ума не хватит).
   По сути, это частный случай телекинеза, действующий в автоматическом режиме. Маг приводит в движение замочный механизм. От обычного телекинеза заклинание взлома отличается тем, что в случае первого маг сам шарит в замке, а в случае второго - заклинание проделывает всю работу самостоятельно, выдавая готовый результат. Эффективность и специализация заклинания сильно разнится от версии к версии. Так, самая популярная версия Ондузи - довольно проста в исполнении, но и не слишком эффективна: эта магическая отмычка недостаточно умна, чтобы распознавать, как открывать мудрёные замки, и недостаточно сильна, чтобы выламывать замки крепкие. А вот более радикальная версия Экаша просто выдирает чуть ли не любой замок с корнем ко всем скампам.
   Аналогичный по механике и обратный по смыслу эффект запирания замков не слишком популярен. Действительно: ломать - не строить. Куда проще создать формулу заклинания, которая методом телекинетического тыка перебирает простейшие движения и вскоре приводит замок ко взлому (или в совсем негодное состояние), нежели теми же хаотическими движениями создать что-то упорядоченное.
   Заметим также, что особо продвинутые мистики придумали добавлять к этому эффекту подключение к информационной памяти предмета (в данном случае замка), благодаря которому вся информация о его основных состояниях (закрыт/открыт) считывается, а уже потом механизм приводится к этим состояниям простеньким телекинезом. Ясное дело, основная сложность такого заклинания не в самом телекинезе, а в написании достаточно интеллектуальной программы, способной распознавать и оперировать понятиями тех или иных предметных состояний. Кстати, тот же самый принцип используется в иной бытовой магии типа автоматической стирки одежды, уборки комнат или мытья посуды. Вот только факт в том, что подобное великолепие окажется под силу лишь достаточно продвинутому мистику-эксперту. Так что воришкам и домохозяйкам, желающим облегчить свою жизнь применением магии, придётся поумерить свои аппетиты.
  
   Телепортация. Пространственные врата.
   Вмешательства Девяти, Альмсиви, Пометки, Возвраты, врата Забвения, телепорты в отделения Гильдии Магов, древние данмерские крепости и прочие стратегически важные места... У магии телепортации много популярных заклинаний. И не мудрено - ведь речь идёт о самом быстром и удобном способе путешествий. Общий алгоритм заклинаний телепортации таков:
   1) Определение координат,
   2) Определение перемещаемых объектов,
   3) Расчистка площадки,
   4) Собственно, телепорт.
   Разумеется, сперва заклинанию нужно знать, куда перемещать мага. Для этого оно должно быть соответствующим образом настроено - со ссылкой на нужные координаты в программе пространства. Касательно популярнейшей связки "пометка - возврат". Когда маг кастует пометку, он создаёт как раз такую координатную базу данных, которая затем будет использована им в заклинании возврата. Адепты магии едва-едва могут осилить одну пометку. Но эксперты и мастера не ограничиваются этим. С практикой они приобретают навык и используют модифицированные пометки с дополнительными информационными идентификаторами, которые впоследствии добавляют в свои заклинания возврата. И приобретают таким образом способность удерживать одновременно несколько функционирующих пометок, с возможностью телепортироваться в каждое из этих мест. Что же касается божественного вмешательства, вмешательства Альмсиви и прочих популярных телепортов, то там в формулу заклинаний уже вписаны готовые координаты или алгоритм поиска таковых (например, ближайший храм Трибунала для вмешательства Альмсиви). Чем качественнее и полнее координатная база данных, тем легче ей будет воспользоваться при телепортации. Неполные или повреждённые базы данных могут существенно затруднить процесс переноса, а то и вовсе сделать его невозможным. Но это больше проблемы магов-новичков, с вмешательствами и популярными официальными телепортами работают профессионалы, которые заботятся о высоком качестве своих меток.
   Когда координаты пункта назначения определены, заклинание приступает к определению перемещаемых объектов. Самая распространённая формула - это установить ссылку на программу ауры тела, входящую в набор естественных программ жизнеобеспечения существ. Эта аура охватывает не только само тело, но и близлежащие к нему объекты, которые идентифицируются разумом существа как переносимые им. Именно поэтому маг телепортируется вместе со всем своим барахлом.
   Дальше всё происходит очень быстро. В пункте назначения срабатывает алгоритм расчистки пространства - простой телекинез. Кратковременный, но мощный. Векторы направлены радиально из центра области к её периферии. Затем пустое пространство резервируется и по достижении достаточной области для вмещения всего объёма переносимых объектов происходит сам телепорт: заклинание переписывает текущие координаты материи, принадлежащей объектам, на новые - и в следующий миг они исчезают из пункта отправления и оказываются в пункте назначения.
   Не стоит беспокоиться о наличии эффекта расчистки - он срабатывает автоматически, так как зашит в саму природу алгоритма телепортации. Да, тамриэльские маги его не сами придумали, а лишь ссылаются на уже готовый вариант из участка Инфополя, ответственного за законы природы Нирна. Именно поэтому сейчас телепорты относят к школе Мистицизма, хотя я всё же настаиваю на Изменении - пространственное заклинание, как никак, магия физики. Но вернёмся к расчистке. Вам стоит знать, что сила этого эффекта не абсолютна. Её хватит на то чтобы убрать воздух, лёгкие предметы и прочий мусор, но я всё же рекомендую вам заранее озаботиться о надёжности и стабильности мест, где вы ставите телепортационные метки: оказаться вплавленным в каменную стену или вкопанным по пояс в землю - не самое приятное удовольствие.
   Не могу не упомянуть ещё вот о чём. Ходят легенды о магах такой великой силы, которые могут прыгать через пространство вообще без предварительной установки пометок. Стоит им только увидеть (или даже просто представить) место назначения - и можно спокойно телепортироваться. Полагаю, процесс создания меток имеет место и в этом случае, только он настолько автоматизирован и быстр, что даже не замечается сторонним наблюдателем. Хотя много их, наблюдателей-то? Среди моих знакомых нет ни одного мага, способного на такой телепорт.
   Для полноты картины скажу, что можно телепортировать и только предметы без существ. Не слишком распространённая практика в Морроувинде, но я слышал, что в Университете Таинств Имперского Города этому заклинанию обучают на высших курсах Мистицизма. Оно гораздо муторнее телепортации существ, ведь у неоживлённых предметов нет достаточно продвинутой программы ауры, способной упорядочить материю, подлежащую телепорту. Приходится составлять эту программу самому магу, а потом тонко её настраивать. Довольно нудный процесс, который всё же не гарантирует того, что ваш предмет достигнет пункта назначения в целости и сохранности.
   Ах да, чуть не забыл! Есть же ещё врата. Здесь работает совсем другой принцип, и это вообще даже и не телепортация, а иной пространственный МЭ. Маг подключается к программе пространства и меняет её таким образом, чтобы хранимый в её базах данных порядок координат изменился в соответствии с предпочтениями волшебника. Заклинание просто меняет его геометрию, связывая одну область с другой. А место сшивки вполне может предстать как ограниченный участок плоскости. Или ограниченный объём, являющийся буферной зоной. Таком макаром можно связывать как разрозненные участки одного плана, так и разных планов. Перемещение же через такие врата будет восприниматься путешественником как шаг за порог двери. Да, это совершенно новый уровень магии, на порядок более могущественной, чем простой телепорт. Нет, конечно, для таких крутых типов, как Мехрун Дагон или Шигорат подобные фишки вполне в порядке вещей, но для рядовых магов это слишком!
  
   Магия стихий: огонь, мороз и электричество.
   Не спорю, именно магия стихий даёт наибольший разрушительный эффект на окружающий мир. Однако природа этих заклинаний вполне однозначна: это магия физики в чистом виде. Потому и школа Изменения. Снова. Но перейдём к сути.
   Вы задумывались когда-нибудь, чем же кидается маг, творя свой легендарный огненный шар? Веществом? Материей? Ой, не смешите мои тапочки. Кидались, пару тысяч лет назад. Концепция некого вещества, пусть даже и особенного, в качестве снаряда для файрболла отметается, когда маг перерастёт уровень новичка и научится творить красивые сложные стихийные эффекты. Ну, в принципе, банальные файрболл и огне-укус она как-нибудь с горем пополам опишет, но не более того. А ведь есть ещё куча взрывных, аурических, площадных и волновых эффектов, происходящих не по формуле "маг-снаряд-цель". Так что, тут нужен другой подход. Сейчас я в деталях опишу основные составляющие так популярной в Тамриэле магии стихий.
   Если быть точным, то маг тут делает то же что и всегда: швыряется в противников запрограммированным пространством. Прописывает в формуле своего заклинания определённую пространственную зону (сила эффекта измеряется в м^3), устанавливает время жизни этой зоны (сила эффекта измеряется секундах), устанавливает параметры движения этой зоны (сила эффекта измеряется в м/сек, так же на энергозатраты повлияет сложность формулы перемещения) и наконец - устанавливает сам алгоритм несомого магического эффекта. Это основные 4 столпа формирования заклинаний. Для любых школ. Ну а раз мы говорим о магии стихий, то речь пойдёт о трёх эффектах: разогрев (магический огонь), охлаждение (магический мороз) и электризация (магическая молния). Все 3 являются частными случаями телекинеза. Все 3 работают с веществом, попадающим в зону действия заклинания - один разогревает, другой замораживает, третий электризует. Программа заклинания влияет на молекулы и атомы, заставляя их усиленно двигаться, повышать свою температуру и излучать свет - и у наблюдателя возникает впечатление, что это действительно летит и поджигает всё вокруг снаряд-файрболл. Ну, пожалуй, и пройдёмся по всем основным пунктам боевой магии стихий на примере этого файрболла.
   Обозначим элементы формулы заклинания символами:
   М - магнитуда основного несомого магического эффекта.
   О - область действия эффекта.
   Т - время жизни эффекта.
   Д - опция движения области.
   А - опция активации нового магического эффекта.
   ? - процесс активации нового магического эффекта.
   Начнём с чего-нибудь простенького. Касательный огненный удар, он же "огненный укус", боевое заклинание начального уровня.
   Формула: МО
   Маг создаёт небольшую область пространства, в которой повышается температура вещества. Всё. Ни со временем, ни с алгоритмом перемещения области он не заморачивается. Просто касается цели ладонью или бьёт её кулаком - и в момент соприкосновения небольшой кусочек пространства на миг поджигается магическим пламенем. Постигается интуитивно, затраты маны минимальны, сложности почти нет. Равно как и эффективности.
   Усовершенствуем формулу: МОТ
   Тут мы добавили опцию времени жизни, к примеру, пару секунд, а ещё немного расширили область. Теперь огненная вспышка не исчезнет сразу, как только она появилась, но задержится совсем на небольшое время, впрочем, достаточное для того, чтобы нанести противнику существенные ожоги и может даже прожечь его броню. Уже можно сражаться, но до боевого мага с таким арсеналом вам ещё далеко.
   Усовершенствуем заклинание ещё раз, попытавшись превратить его в канонический огненный шар: МОТД
   Мы добавили сюда алгоритм движения области, скажем по простой прямой со скоростью 5 м/сек, а ещё увеличили время жизни до 3 секунд. А ещё превратили область в красивый шар. Кстати, вы не задумывались, почему именно шар? Не куб, не тетраэдр... шар! Дело в том, что в бою дорого каждое мгновение и у мага особо нет времени на художественные изыски. Вот поэтому и получается шар. Маг создаёт простую пространственную точку, а потом доверяет автоматике её простейшее радиальное расширение. Как только нужный магу размер будет достигнут, он отключает программу расширения, и вуаля - шар готов! Однако ничто не помешает магу создать для своего заклинания пространственную форму куба, октаэдра (для любителей геометрии), или, что куда более вероятно, жгута, волны, ауры, плоской площади, столба и т.д....
   Ну да ладно, маг сотворил это заклинание, но никакого классического огненного шара не получилось. Получился огненный шлейф, который пролетел 15 метров, прожигая всё на своём пути, а потом просто испарился. Эффективности немного, да и то только на близких дистанциях, а вот маны такое удовольствие уже сожрёт весьма так немало. В чём ошибка мага? Да он просто потратил свою энергию на бесполезный прожиг воздуха!
   Что же нужно сделать, чтобы наш шар стал "правильным"? А вот что: МОТДА?МОТ
   Сперва урежем мощность магического пламени настолько, насколько сможем - она вам не понадобится. Теперь подкрутим немного время жизни (чтобы шар мог находиться подольше в полёте) и поработаем над алгоритмом его движения - нам нужна высокая скорость, чтобы противник не увернулся. Далее - добавляем к заклинанию алгоритм активации нового МЭ - полноценного огненного удара с нормальной мощью, новым алгоритмов формы и времени. Этот активационный алгоритм элементарен: "активируй, когда область действия остановится". Рано или поздно в процессе полёта шарик всё же полностью исчерпает своё время жизни, или столкнётся с плотной преградой, или с целью, или с другим заклинанием - и тогда несомый полноценный эффект высвободится наружу. Кстати, регулировать время высвобождения основного эффекта маг может и напрямую, без автоматического режима. Но тогда ему придётся концентрироваться на каждом пущенном заклинании, а это сильно ударит по скорости. Да и увеличивается риск, что подбежит какой-нибудь варвар и отрубит чрезмерно сконцентрировавшемуся магу голову, так что, на мой взгляд, лучше автоматика. Впрочем, когда цель одна, можно и запустить "эксклюзивное" мастерское заклинание, управляемое магом напрямую и срабатывающее, когда ему будет угодно. Собственно, при этом можно даже траекторию полёта с прямолинейной изменить на какую-душе-угодную, пусть файрболл хоть самонаводящийся будет. Но это уже действительно, мастерский уровень.
   Ну что же, кастуем! И... получилась огненная стрела. Заклинание начального уровня. Простое, эффективное, недорогое. Но... что-то здесь не так. Где же легендарный взрыв? - спросите вы меня. И я неизменно отвечу: Это магия! Как запрограммируешь - так оно и будет. Хотите взрыв - извольте внести его в меню, то есть в формулу заклинания. Любой каприз за вашу энергию!
   Ладно, новая формула: МОТДА?МОТД
   Добавляем к основному эффекту программу динамической области, которая и сотворит нам требуемую взрывную волну. Как делать взрывные программы? Тут как у мага с воображением - так и будет. Хотя, в опасных боевых условиях, требующих максимальной скорости и реакции, у боевых магов нет времени на создание причудливых взрывных узоров, поэтому они довольствуются классической сферической взрывной волной. Причём, заметьте: объём области действия заполняет не весь шар, а ограничивается только передним краем радиально расширяющейся сферической волны. Выжжет такая хреновина всё равно всех, кого достанет, а энергия мага экономится. Теперь это полноценный огненный шар.
   Добавим в его формулу элемент, расширяющий функционал движения области взрывной волны так, чтобы она задерживалась на живых целях, а ещё накрутим ей время жизни. И получим в итоге Огненный Цветок - излюбленное заклинание пламенных атронахов, способное превращать людей в пепел, планомерно прожаривая их косточки пламенем, которое они не в силах потушить обычными физическими способами. Вы видите, как магия стихий раскрывается во всей своей красе с усложнением формул входящих в неё заклинаний?
   Кроме того, излюбленным боевыми магами дополнением к ударным заклятьям магии стихий является кинетический удар. Да, это всё тот же телекинез. Правила те же: область действия (классика: шар с радиальными векторами силы от центра к краю сферы), движение области (опять же классическая взрывная волна), время жизни (считанные доли секунды), мощность (чем выше - тем лучше). Огненный шарик, снабжённый хорошеньким кинетическим ударом, не только сожжёт цель, но и разнесёт её на куски. Непреходящая классика боевой магии.
   Ладно, пора со стихийной магией закругляться - ещё более продвинутые формы додумаете сами. Напоследок вернусь к тому, с чего мы начали. Чем швыряется маг? Для любителей старины есть специальные боевые заклинания, основанные на телекинезе, которые собирают в руках мага сгусток воздуха, спрессовывают его и разогревают, превращая в плазму, а затем снабжают кинетическим барьером и запускают в цель. Этакий огненный шар старого стиля. Или вот ещё лучше - конденсируют телекинезом влагу, замораживают её и запускают в противника сосульку. Эффект от подобных представлений весьма сомнителен, а мороки при создании много. Но факт есть факт: и концепция швыряния веществом имеет место быть. Кроме того, я слышал о магах легендарного уровня, которые довели эту концепцию до ума, скомбинировав магию элементов с магией призыва и создав таким образом Высшую Магию Стихий. Невесть откуда эти ребята призывают (или даже материализуют) особое квазивещество с очень интересными свойствами на довольно короткий срок. Которого, впрочем, достаточно чтобы наломать дров в нашем мире, а затем это квазивещество разматериализуется. Доводилось слышать и о раскалённой плазме, и о неком подобии лавы, и о сверххолодных "льдинках", и о особых сгустках наэлектризованной материи... Запуская этими сгустками в цель довольно примитивными телекинетическими заклинаниями, эти архимаги достигали подчас легендарных разрушительных эффектов, полностью нивелируя магические сопротивления противников. Хотя, быть может, эти легенды несколько преувеличены... Так или иначе, мне не известен алгоритм призыва или материализации достаточно мощного по свойствам квазивещества чтобы это выяснить. Некоторые сильные призраки используют свою эктоплазму для этих целей, но эффективность такого стиля примерно на равных с классической магией стихий.
  
   Дезинтеграция.
   Ещё один эффект Изменений, незаслуженно отнесённый к школе Разрушения. Так же как и в кинетическом ударе, и в магии стихий, это частный случай телекинеза, влияющий на материю, оказавшуюся в зоне действия заклинания. А именно: разрушающий эту материю на составные части. На куски - в случае довольно топорной версии заклинания. В пыль - в случае более тонкой настройки. Или даже на субмолекулярные частицы - в случае работы архимага. Один недостаток - на оживлённую материю эффект действует очень слабо. Так что не думайте, что одним движением руки сможете перемолоть кости своих врагов в порошок.
   А вот неодушевлённую защиту этих костей - очень даже сможете. Хитрые боевые маги превратили это заклинание в настоящий бич воинов, сделав его поражающие свойства избирательными. Разрушение доспехов, разрушение снаряжения и разрушение оружия - излюбленные модификации. Умная программа заклинания распознаёт, что есть что, и наносит свой удар равномерно по целевым предметам, оставляя бедного вояку голым и безоружным. Вот только вам придётся сперва стать экспертом Изменения, а также поднатореть в Мистицизме, чтобы осилить такую роскошь.
  
   Щит: кинетический и стихийный.
   И снова модифицированный умный телекинез. На этот раз, применённый в защитных целях. Кинетический щит, эффект по смыслу обратный дезинтеграции, но гораздо более лёгкий в освоении. По сути, это укрепление материи, препятствующее её разрушению путём механических ударов, разрезом, разрубаний, разломов и т.д. Самая распространённая форма заклинания - близлежащая аура, охватывающая всё барахло, надетое на мага. Эффект довольно схож с сопротивлением повреждениям из школы Восстановления, но если в том случае укреплялись исключительно кожа, кости и мышцы по разнообразным, но естественным алгоритмам функционирования тела, то в случае с кинетическим щитом под раздачу попадает всё: и тело и доспехи и все остальные предметы мага, а алгоритм защиты унифицирован: довольно простая форма телекинеза, уменьшающая всю чрезмерно деформирующую физическую силу, направленную на объект.
   Эффекты стихийных щитов (а именно: огненного, морозного и электрического) имеют схожий алгоритм, но защищают тело и барахло мага не от грубых механических повреждений, а соответственно от огненных, морозных и электрических воздействий как физической так и магической природы.
   Выглядят со стороны эти эффекты как слабое поверхностное свечение всех объектов, на которые подействовал щит. Это позволяет отличать щиты от эффектов барьера, которые мы сейчас и рассмотрим.
  
   Барьер: кинетический, магический и стихийный.
   Схожая с щитами, но более редкая и сложная форма защитных МЭ. Сперва рассмотрим кинетический барьер. Сначала маг создаёт зону действия эффекта. Обычно это плоские преградообразные (а у особых умельцев даже доспехоподобные) элементы, запрограммированные на синхронное перемещение вместе с самим магом. Уже довольно нетривиальная задачка, с которой вряд ли справится простой адепт. Но дальше всё ещё сложнее: надо установить телекинетическую программу, действующую в зоне нашего барьера. Алгоритм здесь отличен от телекинеза кинетического щита. Если тот действовал на материю, укрепляя её и не давая ей разрушаться под ударами врагов, то в случае с кинетическим барьером телекинез призван вообще не допустить попадания оружия по магу: с огромной силой он выталкивает всё, что попадает в зону барьера. Лёгкое оружие, запущенное на не слишком высокой скорости (и от того имеющее низкий импульс), попросту отскочит от такого барьера, как от некой упругой материи. Идеальная защита от стрел, кинжалов, сабель и прочего лёгкого колюще-режущего оружия. А вот с тяжеленными боевыми молотами и варварскими секирами будет уже не так легко: удар мощного амбала будет иметь гигантский импульс - для того чтобы задержать его потребуется очень мощный телекинез. Стоит пробить тонкую преграду барьера - и там недалеко и до хлипкого тела заклинателя, со всеми вытекающими. Можно, конечно, сделать барьер более толстым, но магу категорически не понравится суммарный расход энергии на такое удовольствие, что наведёт его на мысли об активном поиске иных способов защиты.
   Архиважным энергосберегающим элементом в формуле барьерного заклинания является возможность волевого включения/отключения барьера - дабы не тратить драгоценное время его существования на простой, когда поблизости нет угрожающих факторов. Впрочем, эта опция также даст противнику прекрасную возможность ухандокать мага внезапной атакой. Да, всё имеет свою цену.
   Можно ещё запрограммировать дополнительную опцию, чтобы барьер пропускал мага и задерживал всё, кроме него - довольно эффективная мера для боевых магов, предпочитающих оружие ближнего боя. С таким "односторонним" барьером маг получит чуть ли не совершенную защиту от оружия, не стесняющую его движений и не мешающую сражаться ему самому.
   Идём дальше и рассмотрим теперь эффект магического барьера. Он очень погож на МЭ развеивания из Мистицизма, однако принципы их работы различаются. Развеивание работает с непосредственно действующими на существ эффектами, в то время как магический барьер - с эффектами, привязанными к пространственным областям. Им очень удобно нейтрализовать вражеские заклинания, обличённые в форму классических летающих сгустков, ещё на подлёте к заклинателю.
   Сперва всё как всегда: маг создаёт зону действия заклинания. Эффективнее всего будут преградообразные зоны, например, кокон, или фрагмент большой сферы, или ещё что-нибудь в этом роде. Чем больший объём покрывает барьер, тем больше энергии он требует, но и защита лучше. А если заклинатель не поскупится на здоровый купол или навес, то сможет уберечь от вражеской магии всех людей, которые спрячутся под ним.
   Теперь что касается программы эффекта. Смысл тот же что и у кинетического барьера, только здесь будет защита не от оружия, а от заклинаний. Барьер будет выполнять именно роль преграды: заклинание врага либо не пробьёт его и тогда маг не получит негативного воздействия вообще, либо заклинание врага пробьёт его, и маг получит тот урон, который барьер не смог остановить (при этом он тоже будет уменьшен). Кстати, насчёт пробития. Иногда оно не имеет совершенно никого значения. Дело в том, что любая барьерная аура, являясь магически запрограммированным пространством, вступает в коллизию с инородными аурами, то есть попросту сбивает собой файрболлы врагов и прочие магические снаряды. Как только файрболл врага достигнет зоны действия барьера, с большой вероятностью все ударные и взрывные программы, заложенные в нём, активируются. Вообще-то, уже этот элемент можно использовать против магов, которые не утруждают себя снабжением своих заклинаний большими взрывными волнами. И если такой шарик будет сбит барьером ещё на подлёте к магу, то его слабенькая взрывная волна может попросту не достать до своей цели. Однако не каждый маг способен сотворить барьер на достаточном расстоянии от себя, я уж не говорю о крутом барьере-куполе. Большинству придётся ограничиться простой тонкой аурой, прилегающей довольно близко к телу заклинателя. И в этом случае в ход уже будет вступать непосредственно мощность барьера.
   Удовольствие это очень дорогое, поэтому необходимо принять энергосберегающие меры. А именно - настроить алгоритм начала действия и пауз (классика: действовать только когда чужеродные заклинания окажутся в непосредственной зоне действия барьера (то есть, пока они пытаются пролететь сквозь него)). Потом настраивается плотность и частота срабатывания (чем выше - тем мощнее барьер). Итоговая мощность барьера измеряется в минимальных действиях эффекта в минимальной единице объёма. Ну и тратится эта мощность, стало быть, только тогда, когда есть на что тратить: на нейтрализацию вражеских заклинаний, когда области их действия соприкасаются с областью действия барьера. Таким образом, КПД магических барьеров близок к 100% в отличие от чудовищно низкого КПД боевых заклинаний - там не известно, попадёшь своим файрболом в цель или нет, а даже если и попадёшь, то не знаешь, какая часть огненной ауры поджарит врага, а какая часть безблагодатно уйдёт в воздух.
   Частными случаями магического барьера являются МЭ стихийных барьеров: огненного, морозного и электрического. Если полноценный магический барьер универсально подавляет любую магию (и от того является сложным в сотворении, очень энергозатратным и непопулярным), то стихийные барьеры нейтрализуют только соответствующие стихийные МЭ. Но учтите: стихийные барьеры бесполезны против огня, мороза и молний естественной природы. Так что, если вы хотите получить сопротивляемость и этим факторам, рекомендую использовать МЭ сопротивлений из школы Восстановления или стихийные щиты. А лучше - все 3 способа защиты вместе: то, что пробьёт ваши барьеры, будет ослаблено щитами и сопротивлениями.
   Подобно Высшей Магии Стихий, мне доводилось слышать также и о высшей защитной магии, материализующей настоящие плотные преграды из ничего. Программами телекинеза (хоть и умного) тут не обойдёшься - здесь нужны программы сотворения нового вещества, а это - пока что запредельный для тамриэльских магов уровень. Однако для любителей настоящих осязаемых преград тоже есть вариантец: призыв даэдра в форме доспехов, о котором мы подробно поговорим в главе про Колдовство.
  
   Свет.
   Пожалуй, это самый лёгкий и дешёвый по энергии МЭ из всех существующих. Также очень часто свет является вообще побочным эффектом более сильной магии (тот же огонь или молнии), так что когда дело доходит до заклинания, в котором излучённый свет является основным и единственным требуемым эффектом, то особых проблем в его сотворении не возникает.
   Основных вариации этого МЭ две. Первая - это... что бы вы думали? - Да, правильно! - снова наш любимый телекинез! Маг создаёт область, в которой будет действовать эффект, а потом программирует её нужным образом. В принципе, что касается формы, здесь всё точно так же, как и в ударной магии Стихий, только содержание (программы, действующие на вещество в зоне эффекта) иное. Телекинетическая программ возбуждает атому вещества таким образом, что они активно начинают излучать порции света в определённом магом спектре. Чем сильнее заклятие, тем сильнее излучает вещество, тем больше света, и тем больше трата маны (которая даже при высокой мощности заклинания будет мизерной).
   Это, собственно, был первый вариант заклинания - вещественный. Теперь вариант номер два - без вещества. В принципе, источник света вполне может быть не материальным, а тоже магическим. И вот как это работает. Маг создаёт область заклинания. Довольно-таки простая и эффективная конфигурация - точка или маленькая сфера. Свет в заданном спектре и с заданной мощностью будет распространяться из её центра во все направления. Однако форма источника света может быть любой, какой пожелает маг. Такой "фонарик" куда эффективнее "вещественного" варианта светового заклинания, но и трата энергии на него несколько выше (но всё равно крайне низка). Какой вариант выбрать - решать магу. И то, и другое кастуется легко.
   Теперь что касается движения этого самого фонарика. Область действия эффекта не обязательно держать в руке или запускать куда-либо - её легко можно перемещать самым разным образом путём добавления к ней нужной программы движения. Много энергии это не отнимет. Очень популярный алгоритм: заставить следовать фонарик за заклинателем и парить где-нибудь над его головой. Или прикрепить к навершию своего посоха. Или и вовсе добавить алгоритм волевой регуляции и управлять источником света напрямую - для боле опытных чародеев.
   Кстати, не знаю, чему там сейчас учат в Киродииле и других провинциях, но у нас в Морроувинде некоторые пижоны додумываются использовать сверхмощный свет на самих себя, превращая свою фигуру в один сплошной излучающий во все стороны фонарь. Довольно страшное зрелище, если правильно подобрать палитру. По-видимому, это "чудо магической мысли" предназначалось для того чтобы отпугивать хищников и слепить врагов в ближнем бою, давая чудо-магу время для убегания от опасности. Разумеется, более сведущие в магии только посмеялись с этой инновации. Ещё бы не смеяться - они-то знали о наличии специализированных заклинаний из школы Иллюзий, меняющих облик чародея на устрашающий. Но потом прикинули все выгоды, учли тот факт, что заклинание полноценного иллюзорного фантома не осилить простому авантюристу, и взяли этот "живой фонарь" на заметку, обозвав его "светоч". При этом они переквалифицировали его из школы Изменения в школу Иллюзий. Такая формула светоча ценой некоторого усложнения заклинания создаёт не реальное освещение, а иллюзорное, ослепляя сильнейшим (но мнимым) светом всех приблизившихся к магу. Всем вокруг кажется, что волшебник сияет, хотя на самом деле всё как обычно. В общем, классическое применение школы Иллюзий. Кстати, об иллюзиях...
  
   Прозрачность.
   Бессмысленно спорить, к какой школе относить эффект невидимости. Потому что их два: классическая невидимость из школы Иллюзий (её ещё иногда называют "отвод глаз") и истинно-физическая прозрачность из школы Изменения, которая работает с материей и световыми эффектами. О второй и поговорим.
   Думаю, не надо особо объяснять, что заклинание работает с программами материи, меняя её свойства в сторону большей прозрачности. Заклинание делает ссылку на стандартную программу ауры живого существа, поэтому под этим эффектом свойства прозрачности приобретает и сам маг, и весь шмот, который он с собой несёт. При этом зрение мага не пропадает - оно поддерживается на привычном уровне дополнительным магическим эффектом, хитрым образом корректирующим распространение света (глаза мага хоть и пропускают через себя свет, но информацию от него копируют для себя). В целом близкая к 100% прозрачность является довольно сложным и энергозатратным заклинанием экспертного уровня. Этот МЭ существенно превосходит свой иллюзорный аналог, так как гораздо более стабилен и не поддаётся лёгкому развеиванию.
  
   Хамелеон.
   Прозрачность - свет игнорирует или почти игнорирует мага и проходит сквозь него. Хамелеон - свет уже почти не проходит сквозь волшебника, но зато теперь отражённый от него свет круто меняет свои параметры. Чем сильнее эффект хамелеона, тем лучше отражённый от мага свет подстраивается под свойства... информационных шаблонов света, который прошёл бы через него, если бы он был прозрачным! Да, нотки мистицизма здесь присутствуют. В результате происходит калибровка почти всего отражённого света (чем сильнее эффект хамелеона, тем больше % отражённого света откалибруется) по свойствам вышеупомянутых шаблонов. Причём для того, чтобы эта калибровка произошла, нужно чтобы векторы распространения отражённого и проходящего насквозь света совпали. Именно за счёт этого достигается нужный эффект: с какой стороны ни посмотри на цель, она будет приобретать расцветку именно того окружения, которое находится за ней. То есть, если мы возьмём мага под хамелеоном и поставим его в угол, одна стенка которого покрашена в красный цвет, а другая - в зелёный, то наблюдатель напротив зелёной стенки скажет, что маг зелёный. Но при этом ещё один наблюдатель, стоящий уже напротив красной стенки возразит: ведь он увидит не зелёного, но красного мага! Маг один, но для разных людей будет разноцветным. Вот такой вот он, хамелеон.
   Вообще этот эффект был придуман хитроумными магами исключительно для экономии энергии. Прозрачность для бедных. Не надо обрабатывать сложным эффектом все внутренности и барахло мага - достаточно только считать матрицу входящего света и поменять на неё матрицу света отражённого. Чем выше качество эффекта - тем более детализированными и точными будут эти замены. Хамелеон низкой мощности (измеряемой в %) лишь частично меняет отражённый свет. А недостаточное качество этого эффекта приводит к кривизне векторов отражённого света, благодаря чему маг будет восприниматься окружающими несколько размыто... как через кривое стекло. Но даже такая вот неполноценная "невидимость" вкупе с правильно подобранным камуфляжем может стать прекрасным маскировочным решением. Отличный выбор вора или шпиона, не слишком сведущего в магии.
   Кстати, свой аналог хамелеона есть и в Иллюзиях. Там это полноценный эффект иллюзорного образа, заточенного под окружение мага. Думаю, пора нам вплотную заняться этой школой.
  
  

Иллюзии

  
   Общие принципы школы Иллюзий.
   Магия Иллюзий - это магия восприятия. МЭ из этой школы работают с программами из подсознания живого существа, ответственных за отрисовку на холсте его сознания ощущений, чувств и мыслей. Измени настройку этих программ своими заклинаниями, и наблюдаемый мир цели изменится. В то время как для всех остальных он останется прежним.
  
   Изменение ощущений. Кошачий глаз. Слепота. Звук. Тишина.
   Большинство эффектов Иллюзий связано с изменением ощущений живых существ. А самыми популярными ощущениями, подлежащими изменению, являются зрительные. Так, знаменитейший МЭ кошачьего глаза позволяет магу хорошо видеть в темноте. Устройство классического эффекта простое - много умения и энергии на сотворение не требуется. Однако разновидностей этих "глаз" весьма много. Это и повышение яркости, и изменение резкости изображения, и корректировка тональности... Да что угодно, хоть тепловизор со встроенной оптикой, голографическим прицелом и системой автозахвата целей! В общем, всё как всегда: на всё воля мага. Что пропишешь в формуле заклинания - то и будет. Можно прописать и затемнение с размытием. И тогда это будет знаменитый эффект слепоты, который кастуется не на себя. а на сторонние цели.
   Кстати, сходного с кошачьим глазом эффекта можно добиться магией Восстановления, создав заклинание на усиление зрительных способностей мага. Гораздо сложнее нежели аналог из Иллюзий, поэтому популярностью не пользуется. Очевидно также, что эффект слепоты можно вызвать и разрушительной магией, создав МЭ, понижающий на время или даже калечащий зрительные способности цели. Можно использовать и совсем простые заклинания из магии стихий - глаза противника не обрадуются встрече с хорошим огненным шаром. Или с простой стрелой, на худой конец - вариант для не-магов.
   Но не одним зрением жива школа Иллюзий. Так, сейчас очень популярен шумовой МЭ, создающей для цели звуковую галлюцинацию. Сами звуки можно прописать в формуле заклинания какими угодно. Обычно довольно простые звуковые иллюзии используют для отвлечения внимания цели, запугивания и снижения её концентрации. Но можно создать и более продвинутые звуковые формулы - слова и даже целые фразы. Можно с музыкой. А можно вообще ослабить или даже выключить весь входящий звук - и тогда это будет знаменитый эффект тишины, который так любят воры и шпионы.
   Помимо зрительного и слухового канала, магией Иллюзий можно изменять также и любые другие каналы ощущений: осязательный, кинестетический, вкусовой, обонятельный, органический... Но подобные МЭ не слишком популярны. Оно и понятно: ведь основную информацию об окружении мы получаем из зрения и слуха. Однако стоит признать, что грандмастер Иллюзий способен сплетать галлюциногенные заклинания такой сложности, которые включат в себя комплексное и взаимосвязанное изменение всех каналов ощущений. Подобным эффектом можно погрузить цель в полную всестороннюю иллюзию, заставив его думать, что он попал в совершенно иной мир. Или даже стал совершенно иным существом. Вы прекрасно знакомы с этим эффектом. Ведь он происходит с нами каждый раз, когда мы засыпаем. Скажу даже больше: грандмастер Иллюзий может изменить своё восприятие так, что станут видны звуки, слышны цвета и осязаемы запахи! Причём восприниматься действительность будет именно в той модальности ощущений и по тем преобразующим алгоритмам, которые установит маг. Под таким эффектом даже скуумовые сны покажутся верхом объективности.
  
   Фантомный образ, невидимость, хамелеон.
   Иллюзорный фантом. Речь идёт о том же самом изменении восприятия зрительных ощущений, только ещё более "умном". И, можно сказать, скомбинированном с пространственным эффектом из школы Изменения и эффектом информационной подстройки из Мистицизма. Заклинание мага создаёт область пространства, которая придаёт физическому миру в ней дополнительный информационный эффект. Этот эффект никак не проявляет себя с чисто физической стороны, но оказывает воздействие на разумы и восприятие всех живых существ, оказавшихся в данной пространственной зоне или каким-то иным образом вступивших в контакт с физическим миром из этой зоны.
   Простыми словами, если маг иллюзий хочет поменять себе внешность - ему не обязательно создавать километровый купол вокруг себя, в котором каждый зритель будет воспринимать его образ по-другому. Нет, так кончено можно поступить, но никакой энергии не хватит. Вместо этого маги просто создают фантом в небольшой зоне в пределах близлежащей к телу ауры (охватывающей мага и всё переносимое им барахло). И программируют эту зону так, чтобы весьма свет, прошедший через данную зону, создавал свою фантомную копию, которая вела бы себя так, словно в этой зоне реально находится именно то, что захотел маг. Весьма тонкий, сложный эффект, требующий немалого мастерства. К примеру, низкий худощавый маг-иллюзионист создаёт себе фантомный образ высокого толстяка-амбала, чтобы отпугивать потенциальных врагов. И не важно теперь, как далеко зритель отстоит от мага - он увидит именно амбала, а не карлика. Правда если подойти поближе и начать пристально вглядываться в детали... можно довольно быстро раскусить топорные иллюзии недостаточно опытных адептов. Наверняка же, создавая образ, они упустят немало деталей, которые заметит намётанный глаз.
   Мы уже рассмотрели механизм невидимости и хамелеона с формулами заклинания, выполняющими реальные изменения в мире (прозрачность материи и изменение света). А вот и их иллюзорные вариации - частные случаи фантома. В этом случае эффект будет именно иллюзией - все вокруг будут видеть мага под невидимостью прозрачным, хотя на самом деле он таким не является. То есть заклинание меняет каналы зрительного восприятия у других существ, хотя и кастуется на себя. Такой вот удобный эффект. И вместе с тем очень хрупкий. Невидимость, как и остальные эффекты из школы Иллюзий, легко поддаются волевому развеиванию. К примеру, когда кто-то видит, как дверь открывается сама собой, то, разумеется, он заподозрит что-то неладное и сосредоточит максимум своего внимания на наблюдении. Сама его воля будет направлена на активное наблюдение и узревание. И, если к этому времени открывший дверь невидимка не скроется с его глаз за какой-либо реальной преградой или хотя бы не замрёт на месте, то вполне вероятно он будет обнаружен, так как эффект вовлеченности в иллюзию невидимости рассеется.
   Подобный трюк можно проделать не только со зрением, но и со слухом, заставив цель воспринимать новые звуки, якобы издаваемые замаскированным магом. И с запахами, и с осязанием это также сработает - очень полезные эффекты в деле полноценной маскировки. Кроме того, не обязательно накладывать фантомный эффект на свою ауру - можно создать независимую от себя пространственную иллюзорную область, чтобы замаскировать какой-то объект или тайник. К примеру, создать иллюзию стены, там, где на самом деле свободный проход. Грандмастер Иллюзий способен даже на сотворение автономных фантомов в виде живых людей или монстров, перемещающихся и ведущих себя как настоящие. Противники такого мага будут весьма удивлены, когда на них откуда ни возьмись выпрыгнет целая армия.
  
   Изменение чувств, эмоций и воли. Воодушевление, устрашение, разъярение, успокоение.
   Чем сильнее чувства - тем сильнее эмоции. А чем сильнее эмоции - тем выше волевая мотивация к определённым действиям. Всем этим можно рулить, создавая в восприятии цели иллюзорные чувства. Подберите правильные чувства для правильных ситуаций и наслаждайтесь эффектом. Воодушевление, устрашение, разъярение и успокоение - вот четвёрка самых популярных МЭ, работающих по этому принципу.
   Создайте в восприятии человека чувство радости - и вы вдохновите его на новые свершения; создайте чувство страха - и он побежит, сверкая пятками; создайте чувство ярости - и он ринется в битву, атакуя всех, кого видит. Магическим образом уменьшая величину тех же чувств, можно также добиться полезных воздействий. Деморализовать, лишив радости; придать смелость, избавив от страха; успокоить, уменьшив ярость. Чувств много - экспериментируйте! Манипулируйте! Введите цель в депрессию или заставьте кататься по полу в смеховых конвульсиях. Внушайте ей зависть и ревность, гнев и стыд, отчаяние и вину... Или подарите небывалую силу духа, заставив испытывать самые воодушевляющие из чувств. Простор для творчества огромен, но и энергетическая цена таких эффектов высока.
  
   Изменение мыслей, знаний и памяти. Внушение. Очарование. Приказ.
   Самые тонкие иллюзорные эффекты. Не требуют изменения довольно грубых ощущений и чувств, а работают исключительно с мыслеобразами цели. Но, если быть точным, эффект изменения мыслеобразов очень помогает усилить эффективность иллюзорного изменения и ощущений (создавая полноценные образы), и чувств (создавая эмоции), и воли (создавая желания).
   Вот к примеру, знаменитейший эффект очарования - комбо иллюзорного изменения мыслей и чувств. Приятные чувства увязываются с мыслеобразом о маге (или некой иной личности). В результате привлекательность мага в глазах очарованной цели заметно повышается. Ещё один популярнейший (и очень непростой) эффект: приказ. Также имеет эмоциональную механику: является комбо внушённого мыслеобраза и внушённого чувства. Мыслеобраз некоторого действия (или сложного алгоритма действий) увязывается с очень приятными чувствами (или с самим чувством воли - для самого сильного и неодолимого эффекта), в результате чего воля цели сковывается и с большей вероятностью направляется по угодному магу пути. Увязка тех же мыслеобразов с неприятными чувствами приведёт к обратным (но тоже полезным) эффектам: отвращению к цели и запрету на действия (запрет также достигается сведением волевого чувства цели к минимуму). Совместив мастерство Иллюзий со знаниями психологии и комбинируя нужные чувства с нужными мыслеобразами в нужных ситуациях, вы сможете добиться больших успехов на поприще гипноза, внушений и манипуляций.
   Внушая цели правильно подобранные знания о мире и себе, можно радикальным образом изменить даже её личность. Идеалы, стремления, ценности, память, ассоциации - всё подвластно корректировке, всё имеет мысленную природу. В общем, этот МЭ - просто находка для шпиона. Правда изменения продержатся недолго: лишь пока работает созданное магом внушение (а ведь энергозатраты на такие эффекты весьма немалые). Кроме того, не забываем, что эта категория иллюзорных эффектов очень легко (так же как и все иллюзии, но эта - особенно легко) поддаётся волевому сокрушению развитыми и сильными личностями. Для их подчинения магу требуется значительно усилить мощность своих заклинаний.
  
   Паралич, безмолвие.
   Не путайте эти популярные эффекты с многочисленными разновидностями парализующих алхимических зелий или заклинанием поражения двигательных способностей из школы Разрушения. У нас тут школа Иллюзий, а значит, здоровье цели сохраняется без изменений. А вот его разум... его память... Некоторые иллюзорные эффекты меняют память весьма радикальным образом. А именно: блокируют целые платы важнейшей информации, без которой не возможна нормальная жизнедеятельность.
   В общем, под параличом цель просто-напросто ЗАБЫВАЕТ, как совершать телодвижения. Вроде и хочет двигаться, но... не понимает, как. Причём можно скастовать полноценную версию (парализующую всё тело и оставляющую только рефлексы типа автоматического дыхания), а можно урезанную и куда более лёгкую в сотворении версию (парализующую отдельные части тела - только руки или только одну ногу, например - зачастую, и этого вполне достаточно чтобы полностью повергнуть противника).
   А вот и знаменитое безмолвие - урезанная версия паралича. Это забавно, но цель действительно забывает, как говорить. Идеальное оружие против слабых магов, полагающихся в своей практике только на словестно-звуковой интерфейс. В совокупности 2 эффекта (тишина и безмолвие) являются просто находкой для борца с магами. Лишившись возможности говорить, маг потеряет и возможность произносить слова силы. А лишившись возможности слышать, он отчасти потеряет даже возможность представить какой-либо звук в уме! Таким образом, магу, попавшему под действие тишины или молчания придётся кастовать свои спеллы без использования какого-либо звукового сопровождения, что для многих очень проблематично. Но при этом в его распоряжении останутся мысленный, зрительный и кинестетический магические интерфейсы. Учтите: маг-мастер может творить заклинания вообще без каких-либо телодвижений - одной силой мысли. Дешёвыми иллюзорными фокусами его не победить. И помните: парализующие МЭ хорошо превозмогаются силой воли - предусмотрительному магу Иллюзий имеет смысл позаботиться о запасном варианте нейтрализации своих целей.
  
  

Колдовство

  
   Общие принципы школы Колдовства.
   Крайне противоречивая школа. Дело в том, что она совершенно не самодостаточна. Являясь чисто магией связи, школа Колдовства бесполезна. Но если воспринимать эффекты этой школы как комбо "начальный связующий эффект + основной эффект из другой школы", то Колдовство предстанет перед нами как сильнейшая школа магии из всех. Какими же будут основные эффекты? Телепортация из школы Изменения - для призыва существ. Многочисленные иллюзии, влияющие на разум - для приказов. Но обо всём по порядку.
  
   Призыв и контроль существ.
   Общий алгоритм таков:
   1) Сеанс связи;
   2) Поиск существа;
   3) Телепорт.
   Телепортация происходит в рамках определённого эгрегора - в соответствии с определёнными законами, установленными сущностями высшего порядка. И осуществляется оно за энергию мага, но не по его правилам. Лорды даэдра устанавливают эгрегоры для своих планов и существ, им служащих. Для нежити, животных и прочих существ действуют свои законы, устанавливаемые богами и иными эт'ада.
   Сам перенос существа к заклинателю осуществляется благодаря стандартной магии телепортации. Но для того, чтобы телепортировать кого-либо, нужно сначала его найти. Эту поисковую функцию осуществляет специальная программа эгрегора, к которому подключается колдун. Она сканирует определённую область на наличие в ней объекта с заданными магом параметрами. В принципе, можно обойтись и без поисковой программы, при этом заранее установив информационный ярлычок на нужном существе, и тогда в нужный момент гарантированно призовётся именно это существо без всякого поиска. Однако такие заклинания в Тамриэле - огромная редкость. Сложность сотворения этой информационной пометки довольно высока, и поэтому такая магия не доступна для большинства чародеев. Но для магов высокого уровня всё же открыта.
   Однако вернёмся к поисковой программе. Область, в которой производится поиск, задаётся в формуле заклинания. Чем обширнее эта область и чем тщательнее поиск, тем больше расход энергии мага. Но основной расход маны будет идти не на поисковую программу и не на связь с соответствующим эгрегором, а непосредственно на подчинение и призыв нужного существа. Ведь всё-таки его будут насильно вытаскивать из его мира и переносить в другой. Чем мощнее воля призываемого существа - тем сложнее это сделать. Простыми словами, у колдовских эгрегоров существуют свои энергетические расценки на каждый тип существ. Куда проще напризывать толпу скампов, нежели хотя бы одного грозового атронаха. Если навык, воля, мощность канала связи с эгрегором и запас энергии мага позволят - телепортация будет совершена эгрегором (но за счёт энергии призывателя). Причём место телепортации маг мысленно выбирает сам. Обычно его навыков хватает только на небольшое расстояние от себя, но умелые боевые маги-призыватели могут запихнуть существо прямо в тыл врагу, при этом спокойно отсиживаясь в укрытии.
   Следующим компонентом призыва является время его действия. В основном используются заклинания призыва на определённое время. Чем больше это время, тем больше расход энергии. Однако нередки случаи призыва существ в один конец, без последующего их возврата. Но эта магия на порядок сложнее призыва на время. По условиям эгрегоров, призыв на постоянной основе осуществляется с заключением специальных договоров - новичкам в Колдовстве заключить таковые не под силу. В случае временного призыва по истечении времени действия заклинания (или в случае смерти существа) существо со всеми своими вещами телепортируется обратно - уже без затрат энергии колдуна. В случае постоянного же призыва, умерев, существо оставляет свой труп лежать на месте. Хотя по условиям некоторых даэдрических эгрегоров эти правила могут быть изменены. Так, высшие дремора, слуги Мехруна Дагона, призываются на Нирн с великолепным боевым снаряжением, а самые сильные из них - даже в полных комплектах настоящих даэдрических эбонитовых доспехах! Разумеется, всё это великолепие отзывается назад даже при убийстве его обладателя - а иначе колдуны давно были бы самыми богатыми людьми в Империи. Хотя, признаться, у них есть и некоторые другие лазейки для обогащения. Но вернёмся к заклинанию.
   Ещё одним компонентом призыва является установка поведения призванного существа. Маг мысленно создаёт программу, влияющую на психику призванного существа, заставляя его подчиняться приказам призывателя и защищать его. Причём для этого колдуну не нужно быть адептом школы Иллюзий: подчинение - это стандартный эффект, осуществляемый по правилам колдовского эгрегора, но за счёт энергии призывателя. Однако никто не запретит особо смелым и хитрым магам не пользоваться эффектом подчинения воли. В этом случае призванное существо будет вести себя так, как оно ведёт себя обычно. Оно может с лёгкостью загрызть не только врагов мага, но и его самого. Тем не менее, это неплохой способ сократить расход энергии на призыв, ведь чем круче существо, тем труднее подчинить его своей воле. Используя это, можно добиться очень весёлых результатов: например, напризывать опасных существ, экономя кучу маны на их подчинение, и тут же смыться, оставив своих врагов наедине с шокированными от внезапной смены обстановки монстрами. Кстати, можно подчинять и уже призванных кем-то ещё тварей, перехватывая над ними контроль. Для этого сгодятся как соответствующие заклинания из школы Иллюзий, так и чисто колдовской эффект подключения к эгрегору с последующей "покупкой" контроля над конкретным существом. Хотя это уже мастерский уровень, встречающийся довольно редко. Аналогичным образом можно отзывать призванных кем-то ещё существ назад, не прибегая к развеиванию из школы Мистицизма, а "перекупая" контракт первого призывателя с тем же эгрегором за счёт своей энергии.
   Отдельное внимание я бы хотел уделить призыву нежити. В отличие от даэдра, нежить призывается непосредственно с Нирна. Видите ли, дело в том, что некромантия в Тамриэле (не считая провинцию Морроувинд, да и то только формально) пока ещё разрешена. Более того, она ОЧЕНЬ популярна. Доходит до того, что поднятые особо умными чародеями толпы самой разнообразной нежити бродят по пещерам, используемым некромантами как базы и укрытия. Причём нежить вырезают авантюристы, некроманты вновь поднимают её и наколдовывают ещё больше; убивают некромантов, но поднятая ими нежить продолжает существовать, потом приходят новые некроманты и ещё более увеличивают её количество... В итоге зомби, идущий в обнимку с каким-нибудь скелетиком - это вполне обычное явление для просторов Тамриэля. Ну вот! Видя, что нежити развелось дофига и даже больше, хитрые некроманты решили создать особый колдовской эгрегор - на временный призыв уже готовых представителей нежити. Поиск ведётся по самым трупо-населённым местам. Как только заклинание находит подходящего кандидата, он переносится к магу-призывателю по принципу, описанному выше. При этом такой способ со всей справедливостью можно назвать паразитическим. Ведь смотрите что получается. Честные некроманты стараются, из кожи вон лезут, чтобы наподнимать побольше сильных слуг, ухаживают за ними, душу в них вкладывают... причём буквально... и тут какой-нибудь ленивый, но хитрый некромант-раздолбай кастует заклинание призыва. И что мы видим? Только что тебе прислуживал скелет, а тут раз! - скелет исчезает, а спустя минуту появляется с переломанными рёбрами и без руки! Наглость высшей степени. Ну, в принципе такого казуса можно избежать, если снабжать поднятую нежить дополнительными эффектами сопротивления призыву, но, похоже, сейчас есть куча бесхозной нежити, которая и приходит на помощь любому, кто утрудит себя изучением парочки простеньких заклинаний из школы Колдовства.
   Теоретически так можно призвать что угодно, включая неодушевлённые предметы. Для этого нужно подключение к соответствующим эгрегорам, в рамках которых возможно отыскать и телепортировать к магу нужный предмет. Среди моих знакомых нет колдунов с таким уровнем доступа. В Тамриэле такая магия популярности не приобрела, так что в основном призываются именно живые существа. Хотя довольно логичным было бы использовать призыв неодушевлённых доспехов и оружия в бою. Но зачем, когда можно призвать то же вооружение, только "живое" и в лучшем качестве! Да, я говорю о призванном даэдрическом оружии и доспехах. Напомню, что это не простые железяки, а материализованные души низших даэдра.
  
   Призыв даэдрических вещей.
   О, никак нельзя обойти вниманием этот великий магический подарок нам от самого Лорда Разрушения. Чисто в его стиле. Кулинарный шедевр с колдовской основой, приправленной эффектами из школы Изменения... Призыв даэдрического оружия и брони!
   По сути, это очень похоже на призыв существа, только тут маг сам задаёт (по крайней мере, пытается) ему псевдоматериальную форму и свойства. Простор для творчества, как вы понимаете, огромный. В принципе, можно сотворить хоть даэдрический штопор - лишь бы навыков, ума и силы воли мага хватило. А для новичков - только "стандартные" угловатые и шипастые железки в дреморском стиле. Захватываемая низшая даэдрическая душа, которая становится оружием, - она сама стремится приобрести свойственные её очертания. Задача заклинателя - направлять этот процесс, а кое-где поправить на своё усмотрение. Чем своеобразнее оружие - тем больше правок - тем труднее призыв. В целом - прекрасный выбор для мага любой специализации. Призываемые души весьма слабы, так что вам не нужно быть великим колдуном, чтобы осилить простенькую связь. Затраты энергии как на призыв, так и на поддержание эффекта тоже весьма низки.
   По стандартным условиям эгрегора призванная вещь исчезает, как только покидает зону действия средней ауры призывателя. Впрочем, время автономной жизни призванной вещи можно продлить ценой дополнительных энергетических трат. Особо актуальным это продление будет для призыва стрел, которым просто положено улетать далеко от колдуна. Талантливый маг с большим запасом энергии может даже наловчиться передавать призванную вещь друзьям.
   Кстати, вы знаете, как обычный металлолом становится "даэдрическим"? Конечно нет. Только дреморы и знают. В процессе каких-то особых ритуалов ещё на стадии изготовления, обычное железо (и другие материалы) приобретают дополнительное свойство умной телекинетической природы. Сверхостроту, сверхпрочность и сверхтвёрдость. Максимальная сила этих эффектов даруется истинно-даэдрическому оружию и доспехам, изготавливаемым из эбонита. Поэтому настоящая даэдрика и пробивает чуть ли не всё что угодно, а сама при этом остаётся несокрушима. Так вот, этот прекрасный эффект даэдрического барахла в полной мере присущ и призванным эквивалентам.
   Кроме того, в стандартный набор условий колдовского эгрегора входит возможность волевого регулирования массы призванной вещи. За дополнительную энергетическую плату вы можете создать как сверхлёгкий, почти невесомый меч и полный набор брони, получив несокрушимую боевую мощь, почти не сковывающую ваших движений. Можно также создать сверхтяжёлый боевой молот и обрушить всю его силу на своих врагов, которых не спасут даже стальные латы. Впрочем, хилые маги, как водится, предпочитают сверхлёгкость утяжелению.
   Но и это ещё не всё. Совместив эффект призыва вещей со своими познаниями в других школах (и особенно в Изменении), вы можете ценой существенных дополнительных трат энергии призвать экземпляры оружия и брони, наделённые дополнительными магическими воздействиями подобно зачарованным. Оружие, бьющее стихийным уроном при ударе, проклинающее противника или даже парализующее... Доспехи, усиливающие физические способности призывателя и усиленно восполняющие запас его сил и даже здоровья... Всё это доступно мастерам Колдовства и соответствующей школы, эффект которой вы хотите задействовать в призванной вещи.
  
   Создание эгрегора заклинания. Групповая магия.
   Маг-колдун может использовать свои связи с многочисленными природными и рукотворными эгрегорами не только для призыва существ. Но и для сотворения ЛЮБЫХ магических эффектов из всех школ в рамках разово созданного им эгрегора заклинания. Лечение и проклятия, призыв молний и огня, просьба о благословении и наделении особыми возможностями... Всё что угодно. В этом-то то и состоит прелесть Колдовства. Магу можно почти ничего не уметь, а только устанавливать связи с нужными сущностями и обладать энергией на покупку требуемых заклинаний. У нас, в Морроувинде, равно как и в Киродиильском Университете Таинств такой стиль магии считается моветоном. Но он всё ещё популярен в отдельных религиозных и даэдрических культах, а также в ведьминских ковенах. На мой взгляд, куда лучше самому изучить заклинание молнии, нежели устраивать пляски с бубном вокруг костра чтобы единоразово добиться того же эффекта. Причём весьма сомнительного качества.
   Совсем иначе обстоит дело с групповыми эгрегорами заклинаний. Здесь уровень полезности Колдовства резко возрастает и может стать решающим. Скооперировав магическую энергию, группа магов направляет её на одну цель. В итоге становятся достижимы такие результаты, которые оставались бы недоступны, действуй маги поодиночке. В этом суть групповых магических ритуалов. Сначала создаётся групповой эгрегор заклинания - эффект Колдовства, не требующий больших затрат магии (чем больше участников - тем сложнее поддерживать связи между ними). А затем все участвующие маги кастуют основное заклинание из другой магической школы и добиваются огромных результатов. Впрочем, чаще всего это всё тот же банальный призыв сильных существ на постоянной основе, который участвующие в ритуале маги просто-напросто не осилили порознь. Групповой эгрегор заклинания служит здесь чем-то вроде энергетического общака.
  
  

Мистицизм

  
   Общие принципы школы Мистицизма.
   А знаете... нет тут никаких принципов. Мистицизм - не нужная школа, пережиток прошлого. Это просто свалка магических эффектов, которые маги не догадались рассовать по остальным школам. Всех их объединяет... скажем так, направленность на другие магические эффекты. Можно сказать, это магия магии. Или просто-напросто продвинутый уровень владения остальными школами.
   Полагаю, в скором времени эта нелепая теоретическая оплошность будет устранена и "Мистицизм" исчезнет из учебников магии. Однако не исчезнут МЭ, его составляющие. Они просто займут более подходящие для себя места.
  
   Развеивание заклинаний.
   Универсальный МЭ для противодействия всем остальным видам МЭ. Находит магию, действующую в данный момент на человека, и нейтрализует её соразмерно силе заклинания. Мощность заклинания развеивания имеет как количественную меру (величина, на которую уменьшится сила развеиваемого МЭ, измеряется в у.е. (универсальные единицы)), так и качественную (уровень глубины МЭ, которые могут быть развеяны). Причём, если качественный уровень глубины развеивания недостаточен для особо сложных заклинаний, то эффект не подействует вовсе. И если низкоуровневые эффекты (типа магического горения) могут развеять даже новичок в Мистицизме, то с высокоуровневыми (типа приказа) предстоит работать эксперту. Также стоит учесть, что особо сложносоставные и хрупкие эффекты (типа иллюзорного фантома) очень легко поддаются даже неполному развеиванию - стоит хотя бы немного повредить его структуру, как МЭ разваливается сам собой.
  
   Отражение заклинаний.
   Ещё один антимагической МЭ, только гораздо более сложный, нежели простое развеивание. Мощность эффекта также измеряется как глубиной уровня отражаемых эффектов, так и величиной отражения (величина инородного эффекта, которая подлежит отражению (измеряется в у.е.)). Ещё добавляется новая мера: КПД отражения, которая измеряется в процентах. К примеру, маг наложил на себя отражения достаточного уровня, чтобы отражать магический огонь, силой в 40 у.е. и КПД в 75%. Потом в этого мага прилетел огненный шар силой в 60 у.е. Произойдёт следующее: поскольку уровень отражения достаточен, эффект подействует и нейтрализует 40 у.е. огня, в то время как остальные 20 у.е. подожгут мага. Далее из 40 нейтрализованных у.е. только 30 у.е. (75%) будут подлежать непосредственному отражению. На остальные 10 у.е. подействует всё равно что простое развеивание.
   Теперь рассмотрим, как происходит сам процесс отражения заклинаний. Уже структурированная магия эффекта переходит в распоряжение мага. Это равносильно тому, как если бы отражатель, отразивший заклинание, сам только что скастовал своё собственное заклинание равной силы. А вот что произойдёт на примере нашего огненного шара, который прилетел в мага под отражением. Дело в том, что сам формообразующий эффект в виде шара и взрывной волны, если она была, уже подействовал, то есть исчерпал себя. Остался только чистый магический огонь, 30 у.е. которого и перешли в распоряжение мага. Что он сможет с ними сделать? Ничего! Ведь это просто магический огонь - он никак не формализован. Именно поэтому маги снабжают свою отражающие заклинания дополнительной опцией, дающей магу некоторую задержку перед использованием полученного в своё распоряжения заклинания, причём с возможностью редактирования его формулы. Так что наш маг сможет добавить к отражённому огню все недостающие эффекты: и отредактировать зону горения (создать новый шарик), и снабдить его алгоритмом движения (запустить в цель), усилить собственной энергией (если нужно) и даже добавить к нему новых эффектов от себя (опять же - за счёт своей энергии). В теории-то всё замечательно, но на практике далеко не так гладко. Вся эта морока с изменением формул отражаемых МЭ делает данное защитно-атакующее заклинание очень сложным, неэффективным и непопулярным. Куда как лучше и надёжнее простое развеивание.
  
   Поглощение заклинаний.
   Ещё один защитный антимагической эффект - ещё одна модификация развеивания. Поглощение заклинаний. Даже более энергозатратное, сложное и непопулярное, нежели отражение.
   Мощность снова измеряется глубиной уровня поглощаемых эффектов, величиной поглощения (величина инородного эффекта, которая подлежит поглощению, в у.е.), а также КПД, измеряемым в процентах. Пример. Магу под поглощением прилетел огненный шар в 30 у.е., уровень поглощения достаточен. Величина поглощения 24 у.е., КПД 50%. Итак, 24 у.е. огня нейтрализуются, а 6 у.е. окажут своё поджигающее воздействие. И наконец из тех 24 нейтрализованных единиц лишь только 12 (50%) будут подлежать превращению в ману поглотителя, а всё остальное попросту развеется.
   Суть эффекта поглощения похожа на отражение. Магия чужеродного эффекта также переходит в распоряжение поглотителя, но переходит не в неизменном виде, а в полностью реструктурированном. Простыми словами, 12 у.е. поглощённой магии из нашего примера превращаются в магическую энергию поглотителя.
   Существуют модификации поглощения заклинаний, настроенные только на поглощение определённых МЭ. В общем-то, маги позаимствовали формулы этих эффектов у атронахов (стихийных даэдра), которые, как известно, являются лучшими поглотителями в мире. Так, если швырнуть огненным шаром в огненного же атронаха, заклинание не только не причинит ему никакого вреда - оно будет поглощено всё без остатка, причём, добавит ему не только магической энергии, но и жизненных сил. Да, до такого уровня нам ещё расти и расти.
  
   Поиск существ, магии, предметов.
   А теперь рассмотрим мистические эффекты продвинутого владения школой Иллюзий. Знаменитые поисковики и радары: поиск существ, магии, зачарованного, предметов. Суть этих МЭ проста: сканирование заданной пространственной области (классика: вокруг мага, больше радиус - больше энергозатраты) и обнаружение определённого рода информации. А потом изменение восприятия мага с целью донесения обнаруженной информации до его разума.
   Можно настроить эти эффекты как радар (довольно сложная формула экспертного уровня) - и тогда информация об обнаруженных объектах будет идти в качестве комплексного мыслеобраза карты местности с расположенными на ней символами. А можно - как аналог кошачьего глаза (куда более простая и популярная формула) - и тогда обнаруженные объекты будут попросту видны через преграды в виде подсвеченных аур.
   Тонкая настройка формулы поискового заклинания позволит находить только нужные объекты, отметая всё лишнее. Так, у воров в Морроувинде в последнее время очень популярными стали заклинания поиска ключей, денег и драгоценностей. Иногда мне кажется, что именно авантюристы и мошенники двигают наш магический прогресс вперёд, в то время как почётные академики только стопорят его своими закостенелыми догматами.
  
   Телепатия.
   Почти утерянный ныне набор МЭ продвинутого уровня Иллюзий, созданный для удобного общения через расстояние. Включает в себя 3 классических эффекта: наблюдение мыслеобразов, отправка сообщений и их приём. И я не знаю ни одного из них. А что до контактёра - так я общаюсь с ним через Снорукавный Канал - что-то типа портала для сообщений - продвинутая школа Изменения. Но не будем об этом.
  
   Яснознание и ясновидение.
   Эффект продвинутого владения школами Колдовства и Иллюзий. Также как и телепатия, приравнивается некоторыми к высшим формам магии. Полагаю, основой механики данных эффектов является колдовское подключение к определённого рода эгрегорам с целью получения полезной информации, которая поступает ясновидцу в виде определённых мыслеобразов и полноценных образов, которые потом подлежат толкованию. Которое зачастую полностью перекрывает всю пользу данного заклинания. Хотите узнать больше - сходите к шаманкам в Эшленд, или в любой притон - к торговцу скуумой. Не знаю даже, что эффективней.
  
   Модуляция магического интерфейса.
   Снова многочисленные эффекты продвинутого владения заклинаниями всех школ. Магический интерфейс, используемый магов для сотворения МЭ ценой своей энергии, может быть промодулирован - то есть на время превращён из универсального в узконаправленный. Но перейдём от теории сразу к примерам.
   Самый популярный МЭ этого типа - повышение телекинетических способностей. Он позволяет магу творить столько телекинетических заклинаний (из школы Изменения) определённой силы и без трат энергии на них, сколько он успеет за отведённое ему время основного заклинания (из школы Мистицизма). Довольно удобное решение, если вам нужно много слабых эффектов, но вам не удобно кастовать заклинание каждый раз. Как раз по этому принципу работают уже разобранные нами эффекты левитации, хождения по воде, быстроплавания и т.п. Пока модулирующее заклинание действует, маг получает возможность сотворения неограниченных эффектов определённого типа и силы.
   Один мой знакомый изобрёл собственную формулу огненной модуляции и получил возможность неограниченного разбрасывания огненными шарами и потоками. Впрочем, за то недолгое время пока действовало модулирующее заклинание, он растратил все свои невеликие запасы энергии, так что куда эффективней бы вышло, если бы он, не выпендриваясь, тратил только на разовые огненные заклинания.
  
   Поглощение здоровья, магии, сил, характеристик, способностей.
   Перейдём к мистическим эффектам продвинутого владения Восстановлением и Разрушением. Сложные, редкие и очень эффективные поглощения жизненных сил, магической энергии, характеристик и способностей. Здесь мистицизм соединяет силу Восстановительной и Разрушительной магических школ.
   Этот тип МЭ стал возможен благодаря особому алгоритму, объединяющему жизнеформирующие программы сразу нескольких существ: самого заклинателя и целей, на которых поглощение накладывается. Я не вникал в детали, но, кажется, это что-то вроде принципа сообщающихся сосудов - эффект поглощения направлен не на то, чтобы усилить себя, а даже не на то, чтобы повредить кому-то, а просто на небольшое изменение алгоритма, перераспределяющего ценную энергию (и иные параметры) между связанными участниками заклинания. А в результате оказывается, что маг приобретает, в то время как цель теряет - и так, пока действует заклинание поглощения.
   Магия поглощения делится на 2 типа: безвозвратное поглощение (чаще всего это поглощение жизненных сил или магической энергии) и временное поглощение (любой жизненной характеристики). Если проводить параллели со школами Восстановления и Разрушения, то безвозвратное поглощение эквивалентно эффектам регенерации и повреждения, а временное поглощение - эффектам усиления и ослабления. Оба типа эффектов очень сложны в сотворении - вам потребуется экспертный уровень владения Мистицизмом и внушительный запас магической энергии чтобы успешно пользоваться ими. Ещё можете попробовать стать вампиром - этим товарищам данная магия даётся куда проще.
   Теоретически возможно сотворить обратную формулу этого эффекта, и тогда вместо изъятия у цели энергии (или некоторой характеристики) маг подарит ей свою энергию (или иную характеристику). Редко кто владеет такой магией, но мне доводилось слышать, как некоторые самоотверженные целители-мистики действительно практиковали подобный подход.
  
   Полиморфия.
   Впечатляющий эффект высшей магии. В теории требует продвинутого уровня владения школами Восстановления и Изменения. На практике же является естественным для таких тварей как оборотни и высшие вампиры... и практически недостижимым для обычных людей.
   В формуле полиморфического заклинания требуется проделать ни много ни мало работу бога - создать и прописать конфигурацию тела по сути нового существа. Воссоздать-то по чертежу не проблема (грандмастер восстановления осилит-таки материализацию нового органического вещества), а вот нарисовать сам чертёж... Задача слишком сложная для наших магов, даже сильнейших.
  
   Искусственный интеллект.
   Снова высшая магия сверхпродвинутого уровня. Мы уже не раз рассматривали формулы умных заклинаний, но все они по сути своей очень примитивны и слабы. Но что если создать формулу настолько умную, что её ум сравнится с разумом человека? Ныне вымершие двемеры как-то справились с этой задачей, создали этот эффект и зачаровали им своих заводных центурионов. Это полностью неживые машины, но встроенным в них заклинаниям каким-то образом удаётся обрабатывать считанные их сенсорами данные и принимать на их основе вполне эффективные и быстрые боевые решения с целью охраны помещений, покинутых своими конструкторами. Повторить подвиг этих древних мастеров до сих пор не удалось. И, похоже, не скоро удастся.
  
   Заключение.
   Напоследок рассмотрим ещё одну формулу заклинания из высшей магии. Не изобретённого, но дарованного нам. Ловушка душ. Или просто "заключение". Магия, которая предшествует полноценному зачарованию.
   Заклинание кастуется сразу на 2 цели: живое существо и камень душ, в который маг собрался заключать его "душу". Под душой здесь подразумевается специальный пакет программ, ответственный за магическое энергообеспечение. Пока действует заключение, душа уязвима для захвата. Далее нужно только развоплотить существо, чтобы сменить привязку энергетических функций его сущности с тела на камень душ (сама смена произойдёт автоматически при правильно составленном заклинании). Имейте в виду: здесь очень важен уровень глубины эффекта. Чем мощнее и развитее существо, тем выше он должен быть, чтобы захватить его. С крысой справится даже ученик. А вот высшую золотую святую вряд ли осилит даже мастер. Так или иначе, если магу удастся захват души, то отмеченный заклинанием камень душ приобретёт соответствующую энергетическую привязку - станет заполненным. А значит, его можно будет использовать по прямому назначению - в зачаровании предметов.

Зачарование

  
   Общие принципы зачарования.
   Вся наука зачарования основана на паре магических эффектов из школы Изменения, смешанной с Мистицизмом: привязка магического потенциала и привязка души. У каждого эффекта 2 разновидности: материальная привязка (для создания зачарованных вещей) и пространственная (для создания мест силы). Заклинание привязки магического потенциала, скастованное на предмет, делает его простейшей зачарованной вещью. А если на этот же предмет скастовать ещё и привязку души, задействовав заполненный камень душ, то мы получим полноценный зачарованный предмет на "душевной батарейке", самовосполняющий свой магический потенциал (измеряемый в зарядах).
   МЭ, несомый зачарованным предметом, определяется формулой зачарования, прописываемой зачарователем в процессе создания этого предмета - эта формула входит в формулу заклинания привязки магического потенциала.
  
   Использование зачарованных предметов.
   Для использования зачарованного предмета применяется ещё один простейший и практически не требующий никаких затрат энергии магический эффект: активация потенциала. В процессе использования зачарованной вещи пользователь получает в своё распоряжение уже структурированное и активированное заклинание, а сам предмет тратит определённое количество своих зарядов (аналог маны у мага). Заряды со временем восполняются сами - чем мощнее душа, тем больше максимум зарядов и тем быстрее происходит их регенерация. В случае зачарования без использования привязки души заряды предмета не восстанавливаются сами собой. При полном исчерпании заряда предмет становится бесполезен и не может продуцировать магические эффекты. Любые зачарованные предметы можно перезаряжать как при помощи заполненных камней душ, так и при помощи специального энергозатратного заклинания подзарядки.
   Способности пользователя зачарованного предмета также влияют на расход зарядов при использовании и на скорость восстановления зарядов - чем опытнее и могущественнее маг, тем медленнее заряд предмета расходуется и тем быстрее восполняется. Также опытный пользователь может самовольно скорректировать формулу зачарования прямо в процессе использования зачарованного предмета. Его возможности по корректировке тем выше, чем выше его навык в соответствующей школе магии. Так, магу стихии огня куда проще обращаться с предметами, зачарованными на огненные атаки. Чем опытнее пользователь, тем большее число зачарованных предметов он может использовать одновременно, и тем меньше времени он тратит на их активацию.
  
   Создание зачарованных предметов.
   Во-первых, тут надо сказать об универсальном ограничении на зачарования. Чем круче и навороченней формула зачарования и чем больше в ней МЭ, тем труднее поместить её в одном предмете. Куда проще зачаровать колечко на 10 у.е. удара огня, нежели на удары огня и молний по 5 у.е. Сила эффектов в обоих случаях примерно равнозначна, но комбинированное зачарование гораздо сложнее.
   Во-вторых, у каждого предмета существует определённая магическая вместимость. Чем она выше, тем больше и мощнее зачарования, которые вы сможете на него повестить. Отмечу, что особо высокой вместимостью обладают драгоценные и полудрагоценные камни, кости, некоторые металлы (типа серебра и мифрила) и некоторые минералы (например, эбонит).
   В-третьих, существует 2 основных стиля зачарования: с душами (и привязка магического потенциала, и привязка души) и без (только привязка магического потенциала). Кстати, заполненные камни душ - по сути тоже зачарованные предметы (только привязка души). Бездушный стиль зачарования не слишком сложен - его можно проводить как за счёт собственной магической энергии (только для очень сильных магов, способных единоразово оперировать большими суммами маны), так и за счёт частичного расхода энергии камня душ. Прекрасный стиль для создания дешёвых побрякушек со слабыми эффектами или одноразовых свитков, которые так популярны в Тамриэле. Но ясное дело, что зачарование с душой куда лучше, чем зачарование без неё (больше зарядов, да ещё они и сами восполняются), поэтому и магические вещи с душами ценятся выше. И создаются гораздо труднее.
   При использовании души в камне она переходит в некое... скажем так, возбуждённое состояние и стремится разрушить предмет привязки к скампам (будь то камень душ или сам зачарованный предмет, хотя камни душ особенно уязвимы). Чтобы этого не произошло, используется специальное оборудование и стабилизирующие заклинания, которым обучаются зачарователи. Чем больше энергии пойманной души задействуется, тем выше степень возбуждения и выше вероятность разрушения предмета с последующим освобождением души. Поэтому создание и перезарядку предметов с помощью камней душ надо осуществлять осторожно. Максимальная степень возбуждения души будет при переносе её привязки с камня душ на предмет (при самом зачаровании), поэтому при создании зачарованных предметов с душой камень душ почти всегда разрушается.
   Кроме того, при разрушении самих зачарованных предметов происходит скачкообразное высвобождение энергии души в виде последнего магического всплеска примерно с той же формулой, на которую предмет был зачарован. Кроме того, по мере медленного износа и разрушения предмета привязка души к нему ослабевает, равно как и ослабевает привязка магического потенциала. Всё это негативным образом сказывается на силе зачарования и на количестве зарядов в предмете. Также отметим, что существуют техники стирания информации с предмета и последующего перезачарования. без разрушения предмета, но эта опция доступна только настоящим мастерам зачаровательского дела.
   Возможно зачарование предмета на постоянный эффект. В формулу такого зачарования входит алгоритм автоматической самоактивации, рассчитанный таким образом, чтобы пользователь всегда находился пол эффектом от данного зачарованного предмета. Таким образом, чем сильнее способности пользователя, тем мощнее будут действовать на него эффекты от предметов, зачарованных на постоянный эффект. Надо заметить, такой способ зачарования имеет смысл только при довольно мощных душах, а иначе эффект будет мизерным.
   Также отметим, что заполненный камень душ можно использовать как дополнительную батарейку для уже зачарованной вещи. Для этого между ним и зачарованным предметом надо установить дополнительную магическую связь, что по сути своей тоже является довольно тонким зачарованием, наложение которого требует большого мастерства.
  
   Магические ловушки.
   У нас в Морроувинде, в отличие от других не развитых в магическом плане провинций, весьма популярно искусство создания магических ловушек. Обычно это одноразовые зачарования, цепляемые на сундуки, шкатулки, двери и замочные скважины. Но можно также поставить ловушку и на любой другой предмет. Поражающие магические эффекты активируются при наступлении определённых условий, запрограммированных магом, будь то касание предмета, его перемещение или попытка разрушения. Если резко нарушить целостность ловушки, то тогда включатся убойные магические программы заклинания, и, если ловушка наложена грамотно, то эти программы могут даже проделать поиск вора, прячущегося поблизости, чтобы направить сам разрушительный заряд прямо в него.
   Подобные капканы хорошо обезвреживаются сильным эффектом развеивания заклинаний. Впрочем, ловкие воры, вооружённые специальными инструментами, также могут попытать счастье в снятии магической ловушки.
  
   Некромантия.
   Тело - ничто иное как чрезвычайно хитрым образом зачарованный предмет. С душой, куда уж без неё. В процессе смерти эта душевная привязка разрушается. А значит, сам "предмет" можно перезачаровать вновь, если вы понимаете, о чём я.
   Напомню, чем является нежить. Это субстанция (мясо, кости, экстоплазма...), охваченная управлением со стороны какого-либо духа. То есть зачарованная комплексной магической программой привязки к этому духу. Вот этим и занимаются некроманты: поиском таких духов и установлением привязок к мёртвым телам, приготовленным по определённой рецептуре. Продвинутое зачарование.
   Да, чтобы воспользоваться Колдовством и призвать какую-либо нежить, её сначала надо создать, а это, как известно, результат кропотливой работы некромантов. Именно эти трудяги подготавливают трупы, сшивают мясо, укрепляют кости и суставы... Особо заботливые некроманты снабжают своих слуг оружием и доспехами. Большинство некромантов поднимают свою нежить на постоянной основе, но есть и такие, что предпочитают использовать специальные заклинания поднятия из школы Колдовства для быстрого оживления трупов на краткое время. Но не будем углубляться в детали, я говорю это просто для того, чтобы вы понимали общий принцип.
  
   Алхимия.
   Программы тела живого существа как зачарованного предмета реагируют на соприкосновение с алхимическими эликсирами и ингредиентами автоматическим созданием разнообразных магических эффектов.
   Одно дело - смешивание определённых активных веществ и получение в ходе химических реакций других веществ. И совсем другое дело - реакции уже не химической, а чисто магической природы, которые возникают благодаря употреблении этих самых активных веществ - как в виде эликсиров, так и в виде мазей. Хороший алхимик должен освоить и то, и другое. Изготовив правильное зелье, можно получить доступ к совершенно потрясающим магическим, которые алхимик бы ни за что не осилил, будь он хоть трижды мастером в магии. Кстати, мой экспериментальный скуумовый микс, усиленный гайфа фация, должно быть, уже настоялся... Так, погоди немного...
  
  
  
  
  
   ...следующие полчаса Трамал Ускорини почему-то не выходил на контакт, а затем Снорукавный Канал внезапно закрылся.
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  

~ 46 ~

  
  
  
  


Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"