Аннотация: Просто словарь. 07.01.2011. По просьбам читателей добавлен словарь имен. Правда сил хватило только на первые четыре части.
Велир - название материка.
Стороны света:
Север - отр;
Запад - этти;
Юг - сарти;
Восток - сен.
Люди
меры времени:
Миг - 0.8 секунды
Эвел - 18 мигов - 14.6 секунд
Хои - 9 эвелов - 2.2 минуты
Этин - 18 хои - 40 минут
36 этинов - сутки.
Сутки делятся на четыре части: по 9 этинов до и после заката и по 9 этинов до и после рассвета. Часы заката и рассвета - некоторое фиксированное время, а не реальное, меняющееся в течение года.
Эпохи
эпоха 1 - 0-1 000 000 до прихода миссии
эпоха 2 - 1 000 000 - 1 010 000 после приход миссии
эпоха 3 - 1 010 000 - 1 105 375 после появление людей лишённых магии
эпоха 4 - 1 110 000 - 1 610 000 после окончательного угасания магических источников
эпоха 5 - 1 610 000 - 1 623 405 после появление человеческих школ магии
Драконы ведиут отсчет от своего Прихода в этот мир. С 94 000 по календарю младших рас
Магические руны: происходят из языка юань-ти. Употребляются в:
Заклинаниях;
При обозначении школ магии:
Эль - Жизнь, исцеление;
За - Вызов, призыв, иносущности;
Эт - Основы, Стихии, Природы;
Ша - Разум, подчинение, телепатия;
Рух - Сила, энергия, изначальная сила;
Си - Чувства, иллюзии, восприятие;
Эр - Смерть, некромантия;
При обозначении мага соответствующей школы:
Эль - целитель;
За - вызывающий, демонолог;
Эт - погодник;
Ша - телепат, целитель душ;
Рух - боевой маг;
Си - иллюзионист;
Эр - некромант.
Вместе со смысловыми суффиксами:
-а-рух - магическая энергия соответствующего вида;
-шаан - естественная сила соответствующего вида;
-аш - естественное воплощение школы:
Эль-аш - все живые, но основным воплощением считаются растения;
За-аш - все, что появилось в Велире из других миров;
Эт-аш - то, что никогда не жило. Прим: почва, нефть, янтарь и т.п. - Эр-аш, т.к. они когда-то были частью живого;
Ша-аш- разум, общее называние всех разумных. Синоним Таан;
Рух-аш - силы Шаан и энергии А-рух;
Си-аш - чувства. Иногда употребляется в значении "чувствующие";
Эр-аш - все мертвое, нежить;
-иж - означает заклинания/магию соответствующей школы;
-таан - означает соответствующую из основных рас:
Эль-таан - эльфы;
За-таан - сильфы;
Эт-таан - гномы;
Ша-таан - юань-ти;
Рух-таан - орки;
Си-таан - сирены;
Эр-таан - вампиры.
Бриллиант - Семилучевая звезда - символ человеческой магии, являющаяся одним из главных инструментов построения заклинаний. Каждый из её лучей соответствует своей школе. Соседствующие на Бриллианте школы враждебны друг другу. Центральный четырехугольник Бриллианта носит название круга тишины и соответствует заклятиям, блокирующим любую магию.
Титулы дворян Ассиды и прочее. По убыванию.
Император
Герцог/ Герцогиня (в Ассиде всего 5 герцогств)
Маркиз/Маркиза
Граф/Графиня
Барон/Баронесса
Лорд/Леди - титул дается любому магу, признанному таковым в МАЛИ. Так же часто жалуется отличившимся воинам из простолюдином. Дает право на владение одной деревней, с прилегающей территорией и трехэтажным особняком. Если, конечно, на все это найдутся деньги. Имеет право на содержание десяти человек охраны. В случае войны должен предоставить одного воина в императорское войско, причем с боеспособностью не меньшей самого Лорда/Леди. Таким образом все маги - военнообязанные.
Простолюдины
Вольные - Живут на неосвоенных землях, которые получают в неограниченную родовую аренду, не учитываются в имуществе дворянина, точное число не известно
Свободные- Все земельные участки и строения арендуются, преимущественно горожане, учитываются в имуществе дворянина, при проживании в городах
Крепостные - Имеют право выбирать, где селиться. Недвижимостью не владеют.
Рабы - Просто вещи
долс - Вежливое обращение к свободному мужчине империи Ассида, не дворянину.
долси - Вежливое обращение к свободной женщине империи Ассида, не дворянке.
Расы.
Основные Расы:
Эльфы, Рассветные - магия Жизни, Эль. Характерные черты внешности: высокие, до двух метров, с серебристо-лиловыми волосами, крупными фиолетовыми или лавандовыми глазами миндалевидной формы, лицо - узкое, треугольное, кожа - бело-розовая. Уши, разумеется, заостренные.
Сильфы, Полуночные, Стражи - магия Вызова, За. Характерные черты внешности: невысокие, не больше полутора метров, хрупкие, с туманными крыльями, волосы - иссиня-черные, глаза - пронзительно-синие, правильный овал лица, абсолютно белая кожа. Считаются красивейшей расой Велира.
Гномы, Утренние - магия Основ, Эт. Характерные черты внешности: низкие, 1,2-1,3 метра ростом, пепельно-серые волосы, серые глаза, лицо квадратной формы, кожа грубая, чуть сероватая.
Юань-ти, змеелюди, Полуденные - магия Разума, Ша. Характерные черты внешности: рост средний, покрыты мягкой светлой желто-зеленой чешуей, глаза - зеленые или желто-зеленые с вертикальным зрачком, лицо треугольной формы.
Орки, Ночные - магия Силы, Рух. Характерные черты внешности: очень высокие, два и более метра, желтоволосые, желтоглазые, круглолицые, скуластые, смуглокожие. Физически очень сильны.
Сирены, Вечерние - магия Чувств, Си. Характерные черты внешности: невысокие, жилистые, порядка полутора метров, с черными перепончатыми крыльями, сине-зелеными волосами и глазами, лицо прямоугольное, кожа бледная до синевы.
Вампиры, Закатные, закатные эльфы - магия Смерти, Эр. Характерные черты внешности: по формам и пропорциям очень похожи на эльфов, только глаза карие или черные, волосы - каштановые, возможно, с кровавым отблеском, кожа - мертвенно-белая.
Легендарные(Старшие) расы:
Драконы - магия Творения. Истинный облик... ну дракон он и есть дракон. Практически с рождения могут принимать облик любой из младших рас по своему желанию, но обычно предпочитают человеческий, как более равновесный.
Зельхи, Змеи - магия Подчинения. Истинный облик - близок к драконьему, но туловище более вытянуто, а лапы - слабее и короче. Развиваются довольно медленно. Обращение в человеческий облик становится возможным только после пятисот лет, и то в лучшем случае. Только тогда у змея появляется логика, близкая к человеческой. Тогда как память и сильные телепатические способности позволяют им помнить свою жизнь и до вылупления. Возможно, существует магический способ ускорения развития личности. А цикл взросления тела, хотя и зависит от индивидуальных свойств, но довольно жесток и никаких данных о его ускорении нет. Так рождается зельхи маленькой змейкой, толщиной с палец и довольно медленно растет. К полусотне лет у него появляются зачатки ног, которые полноценно развиваются лишь к столетию. Затем, начинают расти крылья. Летать зельхи начинают не раньше двухсот лет.
Со временем могут научиться принимать облик любой из младших рас.
Очень сильно привязаны к родителям, причем не кровным, а тем кто "высидел" яйцо. Таковой становится смыслом их жизни.
Грифоны - магия Пространства ( ну и немного -Времени). Истинный облик - крылатый лев с орлиной головой. Практически с рождения могут принимать облик любой из младших рас.
Кумо - магия Изменения (самих себя). Способны принять любой облик с самого рождения. Обычно предпочитают обзаводиться потомством в яйцекладущем облике, т.к. живородящий требует фиксированного облика на весь срок беременности, что для кумо очень тяжело.
Горгоны - магия Разрушения ( изменения вне себя). Истинный облик - человекоподобный, но со змеями вместо волос. К первой сотне лет обучаются принимать облик многоголовой гидры. Способность изменять окружающий мир, приводят неспособности сильно изменять свое тело. В отличии от других легендарных рас обладают лишь двумя обликами.
Младшие Расы - общее название основных рас и людей. Используется представителями легендарных рас.
Драконы, Небесные
Империя Небесных - самоназвание страны драконов.
Титулы
Небесный - титул правителей драконов.
князь, княгиня - вежливое обращение к главам старейших родов империи Небесных.
лер, леди - вежливое обращение к представителям старейших родов империи Небесных
граф, графиня - Вежливое обращение к главам младших родов империи Небесных
кон - вежливое обращение к представителям из младшего рода империи Небесных.
тор - предлог, используемый в имени для указания рода которому была принесена присяга. Часто переводится как "принадлежащий".
-кон - приставка, добавляемая к полному личному имени дракона при официальном обращении.
имена драконов - личные имена драконов делятся на:
Полные, используемые в официальной и полуофициальной обстановке;
Короткие, используемые друзьями;
Укороченные, используемые очень близкими друзьями, возлюбленными, а так же, иногда, при обращении сюзерена к вассалу.
Рода
Старейшие - драконы, родившиеся ещё в другом мире, до Прихода.
Старейшие рода - драконьи рода, основанные Старейшими. Остальные рода носят названия младших.
сильнейшие роды - драконьи роды, оспаривающие права на трон:
Элирен - один из старейших родов, оспаривающих право на трон. Опирается на поддержку армии. Отличительная черта: чешуя преимущественно черных цветов
Ашайн - один из старейших родов, оспаривающих право на трон. Является хозяином Академии, выпускники которой - главная сила, поддерживающей этот род. Отличительная черта: чешуя преимущественно красных цветов.
Эритэн - Один из старейших родов, оспаривающих право на трон. Славится умением создавать артефакты. Так же занимается обучением творящих. Отличительная черта: чешуя преимущественно вишневых цветов.
Силье - один из старейших родов, оспаривающих право на трон. Славится лучшими целителями. Так же занимается их обучением. Отличительная черта: чешуя преимущественно серебристых цветов.
Исинда- один из старейших родов, оспаривающих право на трон. Опираются на внутреннюю стражу Империи Небесных. Отличительная черта: чешуя преимущественно синих цветов.
Элкаретен - правящий род драконов. Отличительная черта: чешуя преимущественно золотых цветов. Последний представитель, Айринр V, погиб в 1 627 064 году от сотворения мира( 51 год до начала описываемых событий).
Академики - другое название рода Ашайн.
академики - выпускники Академии, родового владения Ашайнов.
Воины - другое название рода Элирен.
воины - любые существа, умеющие сражаться, преимущественно холодным оружием, достаточно хорошо, чтоб драконы посчитали их достойными. Обычно, этот титул завоевывается в соревнованиях на Арене.
Золотистые - Потомки рода Элкаретен. Прозванные так за часто встречающиеся золотистые узоры на чешуе.
Золотые - представители рода Элкаретен. Прозваны так за золотой цвет чешуи.
Стражники - другое название рода Исинда.
стражники - драконы, служащие во внутренней стражи империи Небесных.
Творящие - другое название рода Эритэн.
творящие - драконьи мастера создания артефактов.
Целители - другое название рода Силье
целители - драконьи мастера исцеления и созидания живых.
Магические Камни
алькин - прозрачно-оранжевый минерал, притупляющий чувства хозяина. Используется лекарями для обезболивания
аркерн - желтый светящийся минерал, природный накопитель Рух. Когда накопленная сила переполняет камень, он взрывается, производя страшные разрушения. Впрочем, примерно через век после этого, из оставшейся пыли может образоваться новый аркерн.
иалент - прозрачно-розовый минерал, подходящий для создания амулетов исцеления. Даже положенный в карман он способен защитить от болезни или быстрее затянуть рану.
иллинт, драконий камень - минерал, похожий на золотой самородок, лучшая заготовка для любого амулета, способная наилучшим образом, в соответствии с желанием мага, вбирать заклинание.
кииле - темно-синий минерал, спаянный магией из двух неразличимых частей, принадлежащих верхнему и нижнему мирам. Для человеческих вызывающих - необходимый инвентарь, помогающий открыть совмещение.
кринте - Сияющий зеленый минерал, непрерывно меняющий число граней. Облегчает перекидывание любым существам, способным менять облик. Так же хорош для создания амулетов, позволяющих изменяться тем, кому это не дано природой
тооркон - насыщено-алый камень, с пульсирующей искрой внутри. Заключенная в нем сила может разрушить каменную стену, хотя и медленно. По этому рекомендуется хранить в воде. Если же правильно его зачаровать, можно получить прекрасное атакующее оружие, способное пробить любую броню.
хэн-хе - прозрачный, с едва заметной желтизной минерал - лучшая основа для "ошейников". И даже без магии он сам собой притягивает взгляд, лишая воли и желаний.
Просто Словарь.
альр - маска, используемая особо красивые драконы, чтоб уберечь сородичей от своего обаяния. Она не позволяет увидеть их, сводящую с ума, гармонию.
асельт - цветок с четырьмя лепестками оранжевого, белого, синего и черного цвета. Каждый лепесток связан со своей стихией (соответственно: Си, Эль, За и Эр), усиливает или привносит её действие в зелье. Стебель цветка связан с Эт, а корень с Рух. Последний часто используется для восстановления магической энергии у младших рас и просто силы у старших и у орков.
Бездна - Согласно верованьям легендарных рас, место, куда попадают души, которые не приняли ни в ад, ни в рай. Считается, что там нет ничего кроме пустоты, в которой душа медленно растворяется, и что это наказание более страшное, чем ад. Так же некоторые полагают, что именно туда отправляется души, потревоженные некромантами.
Слово так же используется для обозначения неприятной ситуации, в которой оказался произносящий.
вайтан - маска, использовавшаяся драконами, чтоб уберечь сородичей от своего обаяния. Принцип действия заключается в иссечении лица зачарованными лезвиями, оставляющими неизлечимые шрамы.
гелиней, драконье золото - один из прочнейших минералов. К драконам никакого отношения не имеет: название придумано людьми.
зельхи, Змеи, крылатые змеи - раса, враждебная драконам. В последней войне(1 605 100 - 1 608 890 года от сотворения мира) драконы уничтожили Империю Зельхи
иносущности - общее название для всех существ, не принадлежащих миру Бриллианта. В большинстве своем делятся на две части в соответствии с принадлежностью одному из ближайших миров: нижнему или верхнему.
исилин - дерево с гладкой светло-серой корой, блестящими серебристыми листьями, белыми цветами и маленькими горькими плодами-костянками бледно-голубого цвета. Из плодов делают заживляющую мазь. Настоем цветов ополаскивают раны, чтоб избежать заражения и остановить кровь. В отличие от спирта, этот настой не прижигает. Отвар и дым листьев облегчает течение многих болезней. От насморка - вообще лучшее средство. Настой коры вызывает кратковременный прилив сил, чем часто пользуются воины перед боем, но в отличие от хинира, не вызывает привыкания. Правильным образом обработанная смола считается одним из компонентов мифического эликсира воскрешения.
коорон - аналог шахмат, с трехмерной доской и, соответственно большим числом фигур, включающим летающие. Играют от двух до семи человек за раз. Соответственно есть семь наборов фигур, каждый соответствует одной из основных рас
критта - фрукт с толстой, крепкой, сухой кожурой серебристо-белого цвета и очень нежной сочной красно-оранжевой мякоть. Округлой формы, порядка 5-10 см в диаметре. Вкус освежающий, с легкой кислинкой. Запах характерный, свежий.
матте - уважительное обращение к магам, преподающим в Лиарнском институте магии.
ошейники - Общее название заклинаний подчинения.
сетон - овальный, чуть вытянутый корнеплод белого или светло-бежевого цвета со сладким, чуть вяжущим вкусом. Очень сытный и довольно дорогой. В людских землях доступен лишь знатнейшим родам. Зато у драконов, грифонов, кумо и эльфов - очень популярен
сиркх - дерево, растущее в высокогорье, не вырастает выше трех-четырех метров, темные, жесткие листья не опадают. Из околосеменной оболочки плодов, крупных несъедобных орехов, делают очень удобную мебель.
тайи - Один из видов иносущностей нижнего мира, являющийся бесплотным духом. Для существования в мир Бриллианта ему необходимо живое тело.
хиирс - кость, специальным образом подготовленная для создания амулета. С помощь магических воздействий, из неё убираются признаки всех посторонних школ.
хинир - низкий куст, растущий в гористых местностях. Кора - грубая, черная, листья - черно-зеленые. Из бардовых цветов делают одноименное наркотическое средство, употребление которого вызывает кратковременный прилив сил. Без помощи целителей, наркоман не может прожить дольше трех лет. Корни используются некромантами при создании зомби. Выжимка из листьев - яд мгновенного действия, наличие которого невозможно установить никакими средствами, кроме характерного запаха, выветривающегося через несколько хои после использования.
, Словарь имен. По первым четырем частям
По просьбам читателей: Первая попытка создать словарь имен, на сколько хватило терпения. И откуда их столько набралось! Старалась не раскрывать при этом сюжет: в идеале со временем будет свой к каждой части будет добавлен словарь имен учитывающий изменение положения героев.
Имена Сокращения, используемые в тексте Отношения с Ян, социальное положение Где появляется
Леди Айана-кон Ашайн Ян Главная героиня Пролог, ч.1
Лер Ашайн Дед Дед Ян. Занимается делами Академии Ашайн, принимает активное участие в совете старейших. Полное имя не упоминается, предположительно. Лер Айрэн-кон Ашайн Пролог, ч.1
князя Вайратэ-кон тар-Ашайн - Прадед Ян. Занимается делами Ашайн в совете старейших. Нет
Княгиня Ашайн - Прабабушка Ян. Удалилась от дел, вмешивается только в крайних случаях Пролог, ч. 9
Лер Экоринд-кон Элирен Кор Друг главной героини. Один из золотистых, главный претендент на трон от рода Элиренов. Пролог, ч.1
Граф Энидэ, - Декан факультета, на котором училась Ян Пролог, ч.1
графиня Аверн-кон Энидэ - Кастелянша общежития Сенирского университета. Гл.1, ч.1.
Прим. в тексте она не правильно названа леди.
Не упоминалось Хранитель, хранитель знаний Старейший, обитает в Сенирском университете, следит за библиотекой, за студентами, да и вообще за всем. Гл.1, ч.1;
Леди Аорент-кон Исинда Аор Подруга Ян, художница, не плохой воин (принадлежит к роду потомственных стражей), золотистая, но претенденткой на трон не является, любит Ситерена Силье, ждет ребенка Гл.1, ч.1
Лер Ситрен-кон Силье Сит Друг Ян, целитель, золотистый, но претендентом на трон не является, любит Аорент Исинда. Гл.1, ч.1.
Лер Дэлирен-кон Эритэн Рен, Творящий Золотистый, главный претендент на трон от Эритэнов. Жених и друг Ян. Гл.1, ч.1.
Силиниэ-кон Детара Ниэ Правая рука начальника внутренней охраны Эритэнов и личная 'нянька' Делирена. Гл. 2, ч. 1.
Княгиня Эритэн-кон Эрит Мать Дэлирена, жениха Ян. Регулярно принимает участие в совете. Гл. 3, ч. 1.
лер Итерен-кон Исинда Итер Золотистый. Главный претендент на трон от Исинда. Гл. 4, ч.1
лер Ккаренхе-кон Силье Золотистый. Главный претендент на трон от Силье. Известный целитель, отличающийся большой красотой и низкой нравственностью. Предположительно, влюблен в Ян. Гл. 5, ч.1.
лер Кенрин-кон Кирринт тор Ашайн Кенрин, Кери, Наставник, Каменный Убийца, Ледяной Убийца В прошлом - первый меч Империи Небесных, близкий друг отца Ян. Наставник Ян. Гл.6, ч.1.
Тарторн Тони Ученик Кенрина. Гл.6, ч.1.
леди Истари-кон Ваальторн Ися Ученица Кенрина Гл.7, ч. 1.
Рист Одна из ключевых фигур. Предположительно эльф, первый, кто встречает Ян в Велире. В его кампании проходит путешествие во части 4. Кто он такой до сих пор не известно.... Известно станет, думаю, к концу десятой части. Пролог, ч.2.
Матте Ангерус Анги Декан факультета Смерти МАЛИ Гл.1, ч.2.
Матте Элдиве Элди Декан факультета Жизни МАЛИ, ректор МАЛИ Гл.2, ч.2.
Матте Канхор Декан факультета Силы МАЛИ Гл.2, ч.2.
Декан факультета Разума МАЛИ
Матте Силисен Декан факультета Иллюзий МАЛИ Гл.4, ч.2.
Матте Эрзан Декан факультета Призыва МАЛИ
Декан факультета Основ МАЛИ
Нэрит Нэри, Эр. Встречает Ян в Лиарне. Сопровождает Ян в путешествие от Лиарна, до Эр-нат-Этх (части 4-8). Гл.1, ч.1.
Шалхиншиаж Шали Телепат, названый брат Ян. Гл.3, ч.2.
Сюзилан Сьюзи Иллюзионистка, составляет компанию Ян в путешествии в четвертой части. Гл.4, ч.2.
Илиана Ила Призывающая. Гл. 5, ч.2.
Горхнор Нор Маг Основ. Влюблен в Илиану. Гл. 5, ч.2.
Коирн Священник. Гл. 6, ч.2.
Ланил Мальчик с даром За, спасенный Ян и ко. в логове демонолога Гл.7, ч.2.
баронесса Ираида Уроженка Вильтара, спасенная Ян и ко. в логове Гл. 7, ч.2.
Эчираза Ачи Сильф, названный сын Ян. Гл. 1, ч.3.
Эртрих Маг Силы, проводит расследование убийства епископа Лиарнского. Гл. 3, ч. 3.
Исианеэль Нэлль Маг Жизни, личный ученик матте Элдиве, близкий друг Сюзилан. Гл. 9, ч.2.
Элсиитэль Элиси, Эли Эльф, с легкой руки Ян ставший вампиром. Гл.5, ч.2.
Ролретэр Лэт Рожденный вампир освобожденный Ян и ко. из 'дикого' гнезда вампиров Гл. 2, ч. 4.
Рохш Шалш Ян (шалш - ездовое животное юань-ти) Гл. 4, ч.4.
лорда Эранэр Маг смерти, с которым Ян и ко. Познакомились во время путешествия от Лиарна в Сайтерн, выясняя причину появления большого количества нежити в округе одной деревни. Гл.5, ч.4.