Смирнов Виталий Васильевич : другие произведения.

Часть 1. Глава 8

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Игровая механика. Боевые правила.


   Глава 8. Боевые правила.
   Боевые правила относятся не только к самому бою, но и к моментам предшествующим ему.
   Время в бою.
   Бой разделен на раунды, каждый из которых условно равен трем секундам, т.е. в минуту укладывается двадцать раундов.
   Порядок действий во время раунда определяется инициативой (с учетом штрафов), а при необходимости используется механизм разрешения споров инициативы. Пропуск раундов возможен по желанию, или если этого требуют правила описывающие столкновения.
   Столкновение.
   Основой правил реализации внезапных столкновений служат два понятия: дальность обнаружения и внезапность. На их основе можно строить все варианты начала боя, от драки в информационном центре до попадания в засаду.
   Дальность обнаружения.
   Вообще видимость на планете надежда довольно низкая, и возможность обнаружить противника дальше, чем за километр, является очень большой редкостью - пыль и примеси атмосферы не дают четко различать далекие предметы.

Состояние атмосферы

Дальность обнаружения

Штраф ВОС

   Идеально прозрачная

2000 метров

   Нет
   Обычная

900 метров

   Нет
   Дождь или запыление

Менее 300 метров

   -1
   Туман, ливень, пыльная буря

Менее 20 метров

   -3
   Естественно, что заранее обнаруженный противник уже не сможет напасть внезапно, и предоставляет шанс внезапного нападения обнаружившей его стороне.
   Внезапные столкновения
   Существует несколько видов внезапных столкновений, которые наиболее распространены. Вероятно, здесь перечислены далеко не все возможности начала боя, но основные варианты перечислены, и правила для них можно считать корректными.
   Внезапное нападение при разговоре.
   Такое нападение необязательно происходит именно во время разговора, но общая его суть остается единой - мирная обстановка, когда никто не ждал начала боя, внезапно перестает быть мирной.
   Не ожидавшие начала боя должны успешно кинуть проверку на Реакцию, дабы не пропустить первый раунд и затратить время на подготовку оружия (произвести смену оружия).
   При критическом провале этой проверки пропускается 1д2+1 раундов, а при критическом успехе не нужно тратить времени на подготовку оружия.
   Засада.
   Засада является самым распространенным видом внезапного нападения вне города.
   При попадании в засаду необходимо выполнить успешную проверку на Восприятие, которая может быть осложнена, если противник маскируется, используя, например, глушители и условия местности.
   До тех пор пока минимум один из атакуемых не произведут успешной проверки Восприятия им нельзя предпринимать активных действий против атакующей стороны, поскольку они не знают, откуда по ним ведется огонь. Однако да проверки можно предпринимать оборонительные действия в виде поиска укрытия, изменения позы, или стрельбы "на удачу", которая, впрочем, только отвлекает противника.
   Проверка на Восприятие при засаде делается один раз в раунд, всеми кто попал в засаду, первый раунд всегда пропускается.
   Снайперская засада.
   При попадании в профессиональную снайперскую засаду ситуация усугубляется тем, что до успешной проверки Восприятия или получения повреждений невозможно обнаружить сам факт засады, а поиск укрытия приносит непредсказуемый результат, поскольку направление и угол стрельбы снайпера еще не обнаружен.
   Проверка Восприятия при снайперской засаде производится только в тех раундах, когда непосредственно ведется огонь.
   Инициатива.
   Физическая или Ментальная инициатива (ФИН и МИН соответственно) используется в зависимости от вида действий совершаемых персонажем, и, в спорных случаях, решение какой именно вид инициативы нужно использовать принимает Мастер.
   Для пояснения какой вид инициативы нужно использовать приведу несколько примеров:
   Атака ближнего боя - всегда используется ФИН.
   Атака из обычного стрелкового оружия - используется ФИН.
   Бой в нейросети или взлом компьютеров в "боевом" режиме - используется МИН.
   Использование механизированного оружия - всегда используется МИН.
   Дополнительные штрафы за свободные действия.
   Свободными действиями считаются те действия, которые не требуют проверок, но могут занять некоторое, небольшое время. Любому персонажу доступно одно свободное действие в раунд, и его объявление может происходить как в начале раунда, так и на момент наступления основной инициативы. В последнем случае очередность действий перестраивается согласно штрафу инициативы.
   В качестве примера здесь приведена базовая таблица свободных действий:
   Вид действия
   Штраф инициативы
   Перемещение на один метр вперед

1

   Перемещение на один метр вбок или назад

2

   Смена основного оружия

5

   Изменение позы на один уровень

2

   Поворот линий взгляда на 60?

1

   Подготовка метательного оружия

4

   Свободными действиями не считаются:
   Зарядка оружия.
   Использование псионики.
   Движение более чем на три метра.
   Смена оружия вне списка "доступного оружия".
   Разрешение споров инициативы.
   Конечно, при возникновении спора о порядке действий из-за разной инициативы можно бросать d10 (d20) или полагаться на волевые решения Мастера, однако здесь предложен метод решения споров, довольно легкий и надежный:
      -- В начале сессий, или при создании персонажа, каждый из игроков бросает d100 и, при отсутствии совпадении с другими персонажами, записывает его в виде дробной части инициативы (в авторском варианте "Листа персонажа" под эту "дробь" предусмотрено специальное место).
      -- Мастер поступает аналогично со всеми монстрами, внимательно следя за возможными совпадениями.
      -- При возникновении спора достаточно взглянуть на дробную часть, чтобы понять, кто действует первым (тот, у кого дробная часть больше).
   Иного влияния такая "дробь" не оказывает.
  
   Модификаторы защиты цели.
   Защита персонажа указанная в вычисляемых атрибутах используется только в идеальных условиях, когда цель стоит "в рост" и не закрыта другими предметами.
   Поза персонажа.
   Для простоты можно считать, что поза персонажа имеет три основных варианта: стоя "в рост", пригнувшись (присев) и лежа. В таком случае можно пользоваться следующей таблицей:
   Поза
   Защита в ближнем бою
   Защита от дальних атак
   Стоя

Норма

Норма

   Присев

+1

+1

   Лежа

-4

+2

   Перекрытие цели.
   Правила перекрытия цели всегда были предметом споров, поэтому здесь предложено два основных варианта, которые можно считать приемлемыми для данной системы: перекрытие с условным попаданием и перекрытие с изменением защиты.
   Перекрытие с условным попаданием.
   Оно более предпочтительно, особенно если считать перекрывающий предмет просто дополнительной броней.
   Итак, при попадании в "перекрытый" сектор тела он получает дополнительную броню, равноценную прочности перекрывающего предмета. Т.е. персонаж частично закрытый стальной бочкой получит броню +2, а закрытый бетонной колонной +10. Соответственно можно по правилам разрушения брони (они приведены ниже) уничтожить преграду или пробить ее оружием обладающим высокой бронебойностью.
   Перекрытие с изменением защиты.
   Этот метод гораздо проще, хотя он превращает практически любой предмет в нечто пуленепробиваемое.
   Суть в том, что за каждый перекрытый сектор персонаж получает дополнительную единицу защиты, а попадание в закрытый преградой сектор считается недействительным (перебрасывается, до выпадения незащищенного сектора).
   Ближний бой.
   Правда жизни говорит о том, что никакое боевое искусство рукопашного или иного ближнего боя не спасет от снайперской засады, но все же не уделять внимания ближнему бою, или свести его к одному навыку, было бы некорректно.
   Стандартная атака проводится с обычным модификатором положения цели, и описывать ее нет смысла.
   Парирование.
   Парирование объявляется после заявления, но, желательно, до броска атаки, при этом промах атаки не влияет на парирование, а само оно проводится, невзирая на инициативу. Парирующий теряет право на атаку, поскольку действие в раунде считается целиком истраченным.
   Для успешного парирования нужно выбросить не меньше чем результат броска атаки противника. Успешно предотвращенная парированием атака не наносит повреждений.
   Голыми кулаками парировать нельзя, если не взята специальная, разрешающая такое парирование, особенность.
   Критический успех при парировании означает не только блокировку оружия противника, но и автоматически успешную атаку.
   Веерные атаки.
   Веерной называется атака, направленная на поражение двух, и более, целей одновременно. При этом каждая дополнительная цель увеличивает МП на единицу по сравнению с наибольшим МП целей и на единицу уменьшает урон, нанесенный каждой цели.
   Атака двумя руками.
   Атака двумя руками возможна, только если используется один и тот же навык, т.е. атаковать кулаком и ломом одновременно не удастся, но атаковать кулаком и кастетом (рукой и ногой) можно.
   При равном оружии МП для такой атаки увеличивается на единицу, при различном оружии на два.
   Захват.
   Для успешного захвата необходимо чтобы цель находилась в зоне с МП =1. Сам захват осуществляется также как стандартная атака, и предназначен для сковывания движений противника.
   Противник, попавший в захват, теряет половину защиты и не может применять руки, пока не освободится от захвата, но и захвативший его не может предпринимать атакующих действий руками, за исключением броска или применения специального, предназначенного для борьбы в захвате оружия.
   Освобождение от захвата.
   Для успешного освобождения от захвата можно:
   Провести либо успешную атаку с МП = 3, которая не нанесет повреждений.
   Проверку на Силу против аналогичной проверки на удержание.
   Нанести противнику, производящему удержание, повреждения, ведущие к шоку.
   Любой из этих вариантов ведет к немедленному освобождению от захвата.
   Использование щита.
   Для использования щита не нужны особые навыки, поскольку чаще всего им просто прикрываются от атак противника (см. правила перекрытия цели), закрывая им один или несколько секторов.
   Недостатком практически всех щитов можно считать то, что из-за большого веса и габаритов снижается защита персонажа использующего щит. Однако особенности могут превратить щит в эффективное средство обороны, значительно повышающее шансы выжить в бою.
   Стрельба.
   По опыту тестовых игр известно, что большинство игроков предпочитают именно стрелковое оружия, несмотря на значительные расходы, связанные с его использованием (боеприпасы и дороговизна самого оружия). Стандартной атакой считается одиночный выстрел из одного оружия.
   Выстрел в упор.
   Выстрел в упор производится с расстояния не более пяти метров как стандартная атака с МД = 1, но успех такой атаки означает возможность выбора сектора попадания.
   Невозможен выстрел в упор из некоторых, имеющих большую длину, видов оружия, поскольку на их разворот тратится слишком много времени.
   Выстрел по земле.
   Этот метод иногда используется при стрельбе разрывными снарядами. Для определения "защиты цели" используется следующая таблица:

Цель

Условная ПЗП

   Горизонтальный грунт

12

   Стена

2

   Толстый столб, крупное дерево или камень

4

   Под ноги жертве

15 и не менее чем защита жертвы

   При промахе решение о результате выстрела остается на усмотрение Мастера, но обычно промах означает попадание на относительно небольшом расстоянии от цели. Для простоты можно считать, что промах всегда равен МД или МД+1 метров, а направление выбирать броском 1д8.
   Снайперский выстрел.
   Снайперский выстрел производится только при начальном МД T 2 и наличии специального прицела. Сложность при этом утраивается (после всех вычислений), а практическая польза заключена в двух особенностях режима:
      -- Снайперский выстрел бросается не как обычная проверка навыка, а броском на накопление суммы, т.е. никогда не промахивается и разница между новичком и мастером скорее состоит во времени затраченном на наведение. Хотя следует учитывать и возможность того, что цель скроется из поля зрения.
      -- При успешной атаке бросается дополнительный d20, и если выпадает значение меньшее или равное уровню навыка Снайпер попадание считается критическим (критически успешным). Модификаторы оружия при этом учитываются, также как при обычном определении критических событий.
      -- Как вариант вместо дополнительного броска d20 (броска критического успеха) можно выбрать попадание в отдельный сектор жертвы. Дополнительный бросок определения критических событий при этом не делается.
   Атаковать в снайперском режиме очередью нельзя.
   Очередь.
   Очередь бросается с МД + 1. При успехе попадает количество попаданий указанное в описании оружия (наиболее часто встречаются очереди "2 из 6 выстрелов" или "2 из 5 выстрелов").
   При успешном броске МД + 2 все выстрелы попадают в один сектор.
   Стрелять очередью можно, только если достаточно патронов.
   Дуплет.
   Некоторые, довольно редкие, виды стрелкового оружия способны стрелять дуплетом. При этом МД не возрастает, но из параметра Атака оружия вычитается один, т.е. цель получает +1 к защите.
   Оба попадания успешного дуплета происходят в один сектор тела.
   "Два пистолета".
   Такой режим допустим только с оружием, использующим навык Пистолеты.
   МД увеличивается на единицу, используются худшие показатели атаки и дальности, при успехе - попадания в различные сектора. Можно стрелять и очередями, но только если оба оружия выпускают одинаковое количество патронов в очереди.
   Подавление огнем.
   Подавление огнем можно эффективно использовать только против больших скоплений противника, поэтому в ролевых приключениях, когда массовое скопление врагов практически нереально, оно не используется или его эффективность определяет Мастер.
   Использование стационарного оружия.
   В принципе стационарное оружие не отличается в использовании от ручного, за исключением того, что нужно учитывать время на его разворот и допустимые углы поворота. Также из стационарного оружия невозможно произвести "выстрел в упор".
   Метательное оружие.
   Практически использование метательного оружия подобно стрельбе, однако для разрывного метательного оружия необходимо учитывать возможность отскока от преград, земли или даже непосредственно от цели.
   Во всех случаях решение остается за Мастером и его познаниями в физике и геометрии.
   Предел дальности броска и "стандартная дальность".
   Для определения стандартной дальности атаки метательного оружия было бы правильным использовать расчет на основе массы бросаемого предмета и силы персонажа, но система и без него содержит довольно значительное количество вычислений.
   Посему вместо расчета применяется довольно небольшая таблица соответствия:

Вес (кг)

Сила

1-2

3-4

5-6

7-8

9

10

11

   0,25-0,499
   10
   12
   15
   15
   15
   15
   15
   0,5-0,999
   7
   9
   10
   11
   13
   15
   15
   1-3
   Нет
   5
   5
   6
   7
   9
   10
   Более 3
   Нет
   Нет
   3
   4
   5
   5
   6
  
   При этом предельная масса метательного снаряда для этой таблицы составляет 1 + (0,5*СИЛ) килограммов, что, впрочем, не означает неспособность персонажа метнуть более тяжелый предмет. Просто для более массивных снарядов либо необходимы особые условия (как пример - бросок сверху), либо бросок будет неприцельным.
   Для очень легких предметов прицельная дальность всегда составляет 7 метров, поскольку из-за малой массы сложно соразмерить усилие необходимое для прицельного броска.
   Точка попадания.
   Для определения точки попадания при успешной атаке используется бросок 1d12, если атака проводилась против человека, либо другой кубик, если атака велась против цели имеющей иное число секторов.
   Значение, выброшенное при этом броске, соответствует номеру сектора.
   Урон и его компенсация.
   Каждый сектор тела имеет собственное бронирование, при этом могут отличаться не только толщина, но и тип покрывающей его брони, что подробно рассмотрено в главах второй части посвященных структуре тела.
   Соответственно разработаны правила расчета повреждений, как самой брони, так и механизмов которые прикрыты ею.
   Учет бронебойности оружия.
   Параметр оружия "Бронебойность" указывает, на то какую толщину брони снаряд пробивает ее. Т.е. "Бронебойность 5" означает, что броня толщиной 5 слоев будет просто проигнорирована, но броня в 6 слоев остановит удар оружия.
   Повреждение и прочность брони.
   Если броня не пробита насквозь, за счет бронебойности, ей наносятся обычные повреждения, указанные в описании оружия. Броня, пробитая насквозь, повреждений не получает.
   Каждый тип брони имеет показатель "Прочность слоя", который указывает, какое количество повреждений полностью разрушает один слой брони.
   Сопротивления брони.
   Сопротивляться броня может только лучевому, температурному и химическому повреждению. Сопротивление вычитается из урона нанесенного самой броне, но не уменьшает повреждений проникших сквозь нее.
   Повреждение механизмов.
   Повреждение механизмам наносит урон, проникший сквозь броню, т.е. не израсходованный на ее разрушение.
   Пример системы расчета повреждений.
   В пятислойную броню попадают из оружия, обладающего бронебойностью 4 и уроном 1d6+1. Прочность слоя этого типа брони составляет 5 единиц, сопротивления повреждению у нее нет.
   Бронебойности оружия, в данной ситуации, не хватает, чтобы пробить броню насквозь.
   При броске повреждений выпадает 5, урон, соответственно, составляет 6 единиц (5+1).
   Один слой брони мгновенно разрушается (5 ед. урона), а следующий слой оказывается поврежден. Естественно, что следующее попадание из этого оружия пробьет броню насквозь, поскольку один слой разрушен, и толщина брони снизилась до четырех.
   Повреждения взрывом.
   Взрывное повреждение наносит урон не поверхности, а непосредственно механизмам, сотрясая их.
   Для каждого "кубика" такого урона бросается отдельный спас-бросок и бросок точки нанесения урона, а броня не учитывается.
   Отбрасывание персонажа взрывом остается на усмотрение Мастера, но обычно не увеличивает урона.
   Существуют и особые случай взрывов, в которых применяются дополнительные правила:
   Взрыв на броне.
   Урон от такого взрыва наносится дважды - по обычным правилам и по броне этого сектора. Спас-броски бросаются только для внутренних повреждений.
   Взрыв под ногами.
   Удвоение количества "кубиков" урона (урон получается один раз на взлете, другой при приземлении). Спас-броски кидаются как обычно.
   Взрыв внутри тела.
   Такой взрыв возможен только при разрушении некоторых видов приборов монтируемых внутри тела. При этом один сектор уничтожается полностью, и получается полный урон по обычным правилам. Если взрыв происходит в секторе, где установлен мозг, гибель персонажа неизбежна.
   Спас-бросок при внутреннем взрыве бесполезен.
   Использование в бою техники.
   Можно считать, что с транспорта используется две разновидности оружия: стабилизированное в двух плоскостях, и обычное, не имеющее стабилизаторов.
   Стабилизированное оружие.
   Такое оружие обычно является основным оружием военной бронетехники.
   Можно считать, что оно не сбивается с цели и не осложняет наведения на цель, если не предпринимается очень резких маневров и не случается аварии.
   Обычное оружие.
   Для обычного оружия становится недоступен снайперский режим ведения огня, а также добавляются отрицательные модификаторы, которые зависят от скорости и плавности хода транспортного средства.
   На большой скорости или при движении наземного транспорта по пересеченной местности наиболее корректным будет добавление МД +1 .в других ситуациях Мастер может решить либо изменить МД, либо наложить иной штраф на атаку.
   Защита быстроходной техники.
   Движущаяся техника получает добавочный модификатор защиты +1 при скорости 25 км/ч. Следующие модификаторы за скорость получаются на 60 и 90 км/ч.
   Также Мастер может добавить модификаторы защиты за эффективное использование местности, уклонение и обычные резкие маневры.
   Все это позволяет поднять защиту транспортных средств, которая обычно невелика, до приемлемых величин.
   Имеется в виду вынимание очередного экземпляра метательного оружия.
   Лежа сложно уклоняться от ударов ближнего боя.
   Из-за вероятности рикошета.
   Если цель приближается или удаляется во время прицеливания, это уже не влияет на МД снайперского выстрела.
   Считается что отверстие недостаточно велико, чтобы влиять на прочность брони сектора.
  
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"