Феномен виртуальной смерти или игры, в которые мы играем
Где-то в середине восьмидесятых в журнале "Знание-Сила" была напечатана фантастическая повесть, "На пажитях небесных", Владимира Пирожникова. Довольно крепкий сюжет заключался в следующем: некий гениальный программист решил попробовать свои силы и запрограммировал межпланетный компьютер, так, чтобы тот смог обеспечить ему признание коллег. Вскоре несколько его статей были признаны лучшими по итогам текущего года. Неудовлетворившись этим, парень решил сделать так, чтобы машина устроила ему личное счастье. Очень скоро он встретил красивую и весьма умную женщину, которая влюбилась в него до беспамятства. Парень оказался перед фактом того, что его личная жизнь и профессиональный успех, возможно, были созданы компьютером. Факт сей означал то, что имея на руках такие инструменты, человечество вскоре будет иметь все и даже больше, сделав только пару нажатий клавиш на клавиатуре. Все его свободное человеческое существо воспротивилось этому и он никак не хотел верить в то, что все это всего лишь действия машины, а не игра случая или результат только его усилий. Ни доказать ни опровергнуть этого он не мог и поэтому решился на третью серию, результат которой должен быть неоспорим и доказывал то, что машина может спланировать все события человеческой жизни. Третья программа называлась "Смерть". Началась игра между машиной и человеком, Игра, конечным итогом которой, а равно и доказательством неограниченных возможностей компьютера, должен был стать труп человека.
Вряд ли кто-то из нас, садясь за любимую РС'шку, думает о том, что в результате проигрыша он больше никогда не сядет за клавиатуру и не будет заниматься отстрелом туповатых полигональных моделей или беготней за старым другом, одетым в камуфляжной окраски скин. Тем не менее факт остается фактом: друзья и полигоны иногда проворнее и будучи дефрагментированными, и в очередной раз созерцая обстановку в положении лежа, с резюме типа "Player becomes bored with life", мы должны признать, что пациент скорее мертв, чем жив.
Игра предполагает моделирование каких-то реальных процессов и если речь идет о симуляторе боевого истребтеля, войсковой спецназовской операции, похождениях героя-одиночки, обвешанного всеми возможными видами стрелкового и холодного оружия, то само событие должно быть включено в идеологию игры по умолчанию. Другое дело как этот момент "оцифровывается" идеологами игр и разработчиками. В смысле - с какими эффектами преподносится. Об этом ниже.
Смерть в реальной жизни и смерть в игре. Таинство, происходящее с нами лишь однажды и нечто случающиеся с нашим героем или с нашей виртуальной оболочкой сотни раз.
The End и Game Over. Первое возникает в игре после бравурных фанфар финального ролика, венчающих успешное преодоление всех препятствий. Хэппи-энд, все здоровы, с хорошими дивидендами и in five days I'll be ready for more action!
Game over. Точное определение состояния игрока, избегающее понятия "финал". "По ту сторону игры". Это означает, что мы всего лишь, вылетели на какие-то пару минут из процесса, что стоит перегрузить игру и все пойдет по новой. Формально смерти нет. Есть нечто эквивалетное выкидыванию соперника из пределов бойцовского круга в сумо. Ты просто вне игры. Поднялись, отряхнулись и в бой. Опять в круг.
Не тут-то было. Лужи спрайтовой крови и полигональных обрубков тел. Это мало вяжется с формальным "вне игры". Это не футбольный офф-сайд. Филологией здесь не прикрыться. Это кровь, пусть виртуальная, но кровь. Разработчики сделали более чем прозрачный намек на то, что произошло. Ты умер. Но... Во имя Отца и Сына и Святого Духа. Loading...
На чем основано это чудо? С какой стати нам сначала показывают то, что осталось от нашей бренной виртуальности, а потом с легкостью возвращают на тоже самое место простой командой из главного меню? При большом желании и навыкам в построении логических последовательностей под это можно подвести буддизм, с его многократностью перерождений, переселению души и остальными декорациями. Под причины введения события "смерть" в игру и то, в каком виде это воспринимается нами можно подвести море философских построений, но дело как мне кажется не в том, какую религию исповедывают разработчики и идеологи игр.
Прежде чем я продолжу глубокомысленные рассуждения о феномене каждодневного умирания в философском контексте виртуальной субкультуры (извините за выражения), несколько более-менее прагматичных фраз.
Чем объяняется присутствие этого события в играх, как оно, возможно, было узаконено и как с ним боролись разработчики?
Специфика того же 3D-action, RPG или adventure предполагает элемент опасности. Без этой имитации в виде краснеющего монитора и воплей из динамиков, переживание игры свелось бы к минимуму и было бы больше похоже на стрельбу по мишени "бегущий кабан". Развлечение готовящихся к сезону охотников. Осознание того, что за неудачные действия мы будем наказаны, делает игру интереснее. С нас снимают здоровье и, вместо того, чтобы тупо пхаться за следующим ключом, через коридор с толпой монстров, мы ищем неподобранные вовремя аптечки (это я пишу не для тех зайцев, которые бегают по уровням, до этого побывав на консоли и напечатав слово god) и уклоняемся от шальной цифры, выпущенной не таким уже и тупым спрайтом. По себе знаю, три года в зале провел, одно дело отрабатывать удары на мешке с песком и совсем другое свободный спарринг с таким же живым, как и ты, бойцом. Качественно отличающиеся вещи. Ответственность за свои действия делают процесс намного привлекательнее. Смерть в ряду наказаний (последовательное уменьшение здоровья), является крайним случаем. Все, отстрелялся. Иди спать, взрослые мальчики будут играть дальше.
Итак, смерть в играх является не более чем высшей мерой наказания игрока за неверные действия в ходе выполнения задачи, а не попыткой смоделировать само событие с какими-то глубокими философскими целями. Вводя это событие в игру, разработчики добиваются повышения интереса к процессу игры со стороны определенной категории игроков. Для менее агрессивных делаются квесты и экономические симуляторы, где вас, как максимум ждет или тупик в ходе расследования или банкротство.
Могла ли быть альтернатива? Не доводить дело до абсурда? Потому как наблюдать самого себя, разнесенного на куски и плавно скатываясь остатками корпуса по наклонной плоскости несколько непривычно, мягко говоря. Избежать изображения тела с неестественно выгнутыми конечностями и предсмертных криков?
Так или иначе, я думаю, что все дело в тех, кто разрабатывает игры, и на чем эти люди выросли. Я не думаю, что если бы Джон Ромеро провел пару лет во Вьетнаме, он с такой же легкостью программировал подробные фазы отделения от тела жизненно важных органов и занимался дизайном интерьеров, в которых роль елочных игрушек выполняют отрезанные конечности неудачников от спецназа. Человек, выросший на похождениях Арнольда и на остальной продукции подобного рода воспринимает смерть и все предшествующее ей как вечернее развлечение с поп-корном и банкой Коки в руке. Знаю по себе, фильмы ужасов никогда не вызывали ужаса, скорее любопытство типа "а как это все снимали?". Другое дело, когда ты смотришь вечерние новости или хроникальные кадры о Чечне или Второй Мировой. Немногие из тех, кто потеет над оптимизацией кода, сидели в окопах. Именно поэтому (это мое личное мнение) мы созерцаем смерть на экранах и более того - смерть в подробностях, достойных анатомического театра.
Продолжаем. Нас подстрелили и мы умерли. Виртуально. С одной стороны, являясь мощным стимулирующим средством, виртуальная смерть является не менее сильным тормозом процесса. Вряд ли кто-то сядет за игру, которая после первой неудачи выдаст сообщение о том, что игра закончена и больше ни одной попытки вам предоставлено не будет. Играбельность сведется к нулю, если нам не будет предоставлена возможность попробовать еще раз. И не с начала игры или уровня, а с того места, где у нас были козыри на руках, пока какая-то оцифрованная анимация не достала нас fireball'ом. В результате возникла опция Save. Что это такое объяснять не буду. Все и так в курсе.
Второй момент. Cheats. Другими словами - отключение смерти. Я не думаю, что ее ввели ради того, чтобы наиболее впечатлительные пользователи не переживали шокового состояния. Причина, скорее в другом.
Что мы переживаем, когда видим отнятые конечности или свой труп в квейковскком Deatchmatch? Гору взлетевшего в воздух барахла, собранного в странствиях по подземельям Diablo? Заставку навроде как в Strike Eagle II: It was a horrible crash (это про нас с вами)? Не думаю, что мы долго переживаем по этому поводу. Если бы начались массовые психозы и срывы в депрессию или просто игры, содержащие это событие, имели бы низкий рейтинг в чартах из-за низкого коммерческого успеха, то вряд ли бы разработчики оставили место для такой продукции в своих нынешних и будущих планах, а официальная цензура запретила бы это. Попытки отойти от самого факта предпринимались. Нечто подобное пытались сделать в Hexen II, когда ты воскресаешь из мертвых в начале хаба с подписью о том, что Господь позаботился о твоей душе и вернул ее твоему потрепанному телу для продолжения правого дела. Но вряд ли это действительно кому-то нужно. Смерть в игре переживается большинством как досадная задержка, замедляющая прохождение. Процесс прерывается и задача - восстановить его как можно быстрее или убрать причину вообще, От неприятностей их спасает главное меню и консоль. Смерть? Во имя Отца и Сына и Святого Духа. Loading...
О чем это говорит? Восприятие факта смерти как досадной задержки в игровом процессе? Отчасти о том, что игровой мир, пока еще является частью индустрии развлечений, развлечений для детей, подростков, студентов и подуставших от офисных будней клерков. Ни на что большее она пока не претендует и не будет претендовать. Ни на статус отдельного вида искусств, ни на культурное явление, содержащее серьезные поводы для размышлений, ни на ту основу, в которой люди будут находить нечто большее чем вечернее развлечение.
Игры считаются инфантильным занятием не в последнюю очередь из-за того, что подход к ключевым событиям в жизни человека, в частности к смерти, та модель, которая заложена в идеологию игр, больше похожа на возню детей в песочнице. Столкнуть двух солдатиков лбами, сказать, что они убились, через пару минут вытащить из песка и оживить для следующих подвигов.
Сделаю отступление. Как создаются юниты в RTS? Как в песне: "Нажми на кнопку - получишь результат". Затрачивается энное количество какого-нибудь ресурса и наружу выскакивает готовый к сражению юнит. Ладно, когда дело касается робота или танка, но когда "производится" солдат? Никаких упоминаний об отношениях между мужчиной и женщиной (исключение - Beast and Bumpkins). В Seven Kingdoms проблема была решена с помощью близлежащей деревни, в которой уже были "готовые" жители. Тренируем какое-то время и получаем из крестьянина бойца или шпиона. Более-менее логично. Что до всеми любимого C&C, на такие мелочи просто никто внимания не обращал. К чему я? У детских кукол есть руки и ноги, но отсутствуют другие жизненно важные органы. Детям об этом знать пока необязательно.
Можно списать это на упрощение игрового процесса, все-таки RTS предназначены для развлечения людей, чьи организаторские и аналитические способности не находят достойного применения в реальной жизни, но в той же Civilization, Deadlock или Master of Orion есть понятия демократического строя, диктатуры и рабовладения, но отсутствуют такие категории, как матриархат, патриахат, демографическая структура общества или полигамия с моногамией. Процесс игры был бы несколько другим, если бы в играх учитывались, хотя бы отчасти, эти вещи. Вам пришлось заниматься не только открытиями, но и экономическими программами на предмет снижения пенсионного возраста, если затраты в вашем обществе слишком много стариков и слишком мало работающих людей, которые должны платить налоги.
Вы заметили насколько игр в которых задействован сюжет поиска пропавшей возлюбленной или возлюбленного? Разве что The Curse of the Monkey Island или приставочная Zelda. Насколько мало в них сексуальных элементов (я не имею ввиду игры типа стрип-покера, серии типа Space Sirens), действительно трагических событий, как потеря кого-то или чего-то важного? Сериал о Ларри на этом фоне - явление единичное, с одной стороны и комедийное с другой. Серьезностью отношений здесь и пахнет.
В свое время Толкиен подвергся критике за то, что в его эпопее действуют некие герои, для которых женщина может быть в лучшем случае соратником по борьбе, но никак не партнером в постели. Бесполые героические иконы, умеющие только махать мечом и петь патетические гимны. Единственный любовный сюжет на тысячи страниц об Арде - Берен и Лучиэнь. Почему человек в возрасте, имеющий четверых детей и повидавший на своем веку многое написал книжку о героях, у которых единственный половой признак - меч на левом боку? Потому что Толкиен писал продолжение "Хоббита" и эпопея задумывалась как продолжение этой сказки для детей.
Детям рано знать о таких вещах как любовь между мужчиной и женщиной, пусть подрастут и потом мы расскажем, что там к чему Plug&Play. Детям рано знать о том, что такое смерть. Они еще пройдут через эти потери.
Инфантильность игр не только в том, что сюжетные приемы или образы главным образом имеют истоки в основных направлениях фантастики. Есть фантастика, которая содержит совсем другое отношение к рассматриваемому предмету. Повесть, сюжет которой я описал в начале, хороший пример этого. Рынок ориентирован на определенную категорию, от десяти и максимум до двадцати пяти.
Рождение, любовь, смерть. Любая система культурных ценностей стоит на оценках этих ключевых событий в жизни человека. Любая идеологическая схема, кроме бытовых правил содержит постулаты, которые объясняют эти события и то, как должен вести себя человек, когда это приходит.
Готовность умереть каждый день была заложена как аксиома в бусидо, самурайский канон. Что это давало в реальной жизни? Воин считал за честь умереть в бою и бился как в послений раз, не думая о том, что будет завтра. Грубо говоря повышалась боеспособность как отдельного бойца, так так и поразделения в целом. Отношения буддистов и христиан к факту смерти оценивается по-разному. Что мы имеем в повседневной жизни? Не только храмы с разной архитектурой. Это сказывается на таких вещах, как корпоративная культура, правила поведения в обществе, ритуалы и телевизионные шоу. Связи эти можно проследить, что уже неоднократно делалось.
Да, уже слышу. "Нашелся умник, который хочет сделать из наших любимых развлечений повод посушить мозги". Ничего я не хочу. Я констатирую факт. И делаю это не для того, чтобы сделать из PC-платформы алтарь, у которого будут искать ответы на вечные вопросы. Игра есть игра. Я не собираюсь одевать барабан на шею и призывать разработчиков в муках рожать новый взгляд на вещи, который просветит пару миллионов подростков о смысле жизни. Есть менее патриотичные причины, по которым идеология игр (взгляд на фундаментальные вещи в человеческой жизни) может и должна быть изменена. И, прежде всего, это относится к таким всем понятным вещам, как играбельность и игровая вселенная.
Что даст изменение подхода к событию смерти в игровой процесс? Представьте, что в следующей серии Tomb Raider после смерти Лары все сохраненные до этого файлы будут затираться и прохождение будет начинаться снова. Что это повлечет за собой? Во-первых, все будут играть достаточно осторожно. Во-вторых, количество смертельных ловушек и акробатических трюков будет сведено разработчиком до минимума, иначе весь процесс игры примет затяжной характер. Да, можно будет свалиться в какую-то яму, но это будет не смертельно и разработчик позаботится о том, как из этой ямы можно будет выбраться. Не будет того бреда, который был во второй серии, когда надо было заниматься высшим пилотажем на грани фола и по десять раз проходить один и тот же участок. Игра станет ближе к реальности. Кроме пары автоматов Узи появятся средства страховки в виде тросов, ботинок-кошек, сканирующего оборудования, подробных планов местности, проводника, который будет показывать как опасные места, так пути их преодоления. Наверняка будет предусмотрена возможность выбирать из нескольких маршрутов самые легкие для тех, кто не хочет рисковать ("нормальные герои всегда идут в обход" (с) Ролан Быков), и усложненные, для тех, кто хочет пройти игру еще раз по-новому. В реальной жизни к одному и тому же месту можно прийти с разных сторон, и та несуразность, которая меня больше всего доставала в том же Tomb Raider - единственность пути и невозможность пройти уровень по другому, более легкому маршруту - пропадет. Игра станет более близкой к жизни. Никто из нас не попрется по смертельному маршруту, на котором лежит куча ловушек. Альпинисты знают, что такое гора Лхозце. На вершине этого восьмитысячника было немало людей, но, насколько я знаю, единицы сделали это забравшись по Южной стене. Большинство выбрало более легкий маршрут.
Другими словами, изменение подхода к факту смерти обогатит игру новыми элементами (как новым инвентарем, так персонажами) и изменить сам процесс игры. Человек на войне думает не только о поставленном командовании задании. Не в последнюю очередь он думает о том, как бы остаться в живых и не остаться калекой (я прошу прощения за упоминание этих вещей у тех, кто уже был там).
Есть ли подвижки? Безусловно. Они не относятся к напрямую к событию "смерть", но к переоценке тех самых ключевых событий в жизни человека
Эмансипация игрового мира, начатая все той же Ларой Крофт напоминает ситуацию в мальчишеском туалете, где на перемене рассматривают журнал с голыми тетками. Игры начали взрослеть. В них появились женщины. Такой пуританский жанр как 3D-action вскоре разродится Daikatana, в котором будет крутогрудая японка и Дюк, судя по слухам тоже обзаведется постоянной подругой. Начинается период полового созревания. Поживем - увидим к чему это все придет.
Если говорить серьезно, то есть игры в которых уже наметились попытки придать событиям реальной жизни не подчиненное значение и учесть их в игровом процессе.
Он-лайновая Underlight (см. НИМ N5 за этот год), в которой разработчики интересно решили проблему вхождения и выхода из игры, как отход ко сну и пробуждение, построив пространство игры на мире сна. В этом свете событие "смерть игрока" достаточно условна, поскольку по идеологии игры вы спите и с вами может произойти все что угодно и неоднократно. Кроме того, что может умереть ваше виртуальное тело, после него остается ваша виртуальная душа, которую тоже можно убить. Деление на душу и тело, то, что пожалуй не было сделано ни в одной игре подобного плана (имеются ввиду он-лайновые RPG). Это больше похоже на идеологию, основанную на религиозных представлениях о человеке чем на скроенный на скорую руку сюжет игры.
В Stacraft (да и в Warcraft II) существовало условие, что главный герой или герои должны остаться в живых до конца миссии (по большому счету - до конца компании). Иначе - перегружайся, или "наша песня хороша начинай сначала", если влез в такую ситуацию, где в живых машина не оставит никого. Смерть главного героя или героини (бедная лейтенант Kerrigan, лучше бы она умерла) идет в противоречие с сюжетом, ее должно избежать. Цель миссии - избежать смерти главного героя - является одним из приоритетов миссии.
Отношение к смерти, как сопутствующему развлечению событию говорит только о том, что играм есть еще куда взрослеть. Смерть в экшн-боевике и смерть в "Иване Рублеве" воспринимается по-разному, хотя и то и другое - кинематограф. Первый случай можно созерцать, пожевывая чипсы. Во втором хруст и чавкание будет воспринято сидящими рядом по меньшей мере как неуважение к тому, что показывают на экране.
И последнее. Места хватит всем. И тем, кто хочет пострелять, не напрягая ничего кроме указательного пальца и тем, кто ждет чего-то большего. Новых мыслей, новых взглядов на вещи. Быть может ответов на вопросы, которые несколько важнее, где купить последний хитовый шутер. Я думаю, что ситуация будет напоминать нынешнее положение вещей в кинематографе или музыке. Есть топорные боевики, и есть фильмы, после кторых можно долго приходить в себя, размышляя об увиденном. Есть однодневная попса, и есть песни, которые не надоедают никогда. И с играми будет то же самое. Может не завтра и не через месяц, но будет.
Во всяком случае, отсутствие в игре факта смерти главного героя или оценка этого события не как способа повысить играбельность будет говорить о том, что за дело взялись люди, которые действительно хотят что-то сказать, а не просто развлечь нас.