Павлов Василий : другие произведения.

Варяг

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    ЛитРПГ.Земли Меча и Магии.

  Пролог.
  Ну вот остался последний час работы и наконец то долгожданный отпуск. Целых 45 дней отдыха за последние 5 лет работы.А вот как их провести я думал долго,но помог слусай.Седя в итрентети я нашел сайт новой онлайн игры "Земля меча и магии". Зайдя я понял что это, мой шанс осуществить свою мечту. А мечтал я с самого детства обоях, захватах в плен врагов, штурмах замков. Даже с 18 лет начел ходить заниматься в клуб к реконструкторам. Продлилось это недолго всего 3 года, потом все время начало уходить на учебу, а в будущем и работу. Но мечта осталось.И вот на конец она осуществится.
  Глава 1
  Добравшись до дома я решил посмотреть еще раз описания игры и возможности в ней. Зайдя на сайт игры я начел читать описания.
  Сам по себе мир "Земель" - кстати, носящий название Энрот, что меня лично порадовало весьма и весьма - поражает разнообразием и красотой ландшафтов, ничем не уступая старушке Земле, и во многом превосходя её. Ведь у дизайнеров - а вернее, у программистов генератора ландшафтов - были развязаны руки, и они могли творить практически всё, что захотят: плавающие острова, летающие города, величественные многокилометровые водопады, дворцы и башни, вершины которых теряются в облаках, сияющие скалы, леса из диковинных гигантских деревьев, степи, полностью заросшие невиданными цветами, пустыни, снежные равнины... А граница сгенерированных на данный момент земель заканчивается очень просто - Краем Света. То есть, просто пропастью, ведущей в бесконечность! И это ещё только чудеса верхнего, обычного мира. Ведь помимо него существуют другие: колдовское отражение обычного мира - Миррор, где нету практически ничего, привычного глазу (взять хотя бы такую мелочь, как белое небо и чёрное солнце), план Инферно - царство лавы и огня, гигантские Подземелья, в которые нужно спускаться долгие часы, и которые являются чем-то большим, чем просто отдельные специфические локации, и есть намёк на то, что возможно открытие каких-то новых, до сих пор не исследованных миров...
   В общем, я с трудом оторвался от чтения описаний Энрота и просмотра скриншотов. Это всё потом, ещё успею наглядеться, сейчас - важнее узнать про принципы и особенности игры. Хотя, там всё просто: если вкратце, нужно не дать никому победить свои войска, захватить замки, города и деревни, присвоить материальные ценности, и, в свою очередь, постараться сделать это с как можно большим количеством противников. При регистрации, каждый игрок получает собственного персонажа, героя, с набором базовых характеристик и умений, которые могут развиваться и улучшаться (причём, что удивительно, не все, но об этом позже). В ходе игрового процесса, этот персонаж может либо отсиживаться в замке, занимаясь стратегическими задачами, совершенствуя своё магическое мастерство и используя его для укрепления собственного могущества, либо, вместе со своими армиями, участвовать в военных (кстати, не всегда) действиях, причём тут доступен широкий спектр возможностей: можно честно рубиться с рядовыми воинами наравне, можно использовать всяческие смертоносные и не очень заклинания, а можно просто всего лишь оперативно управлять войсками, находясь недалеко от поля боя, в относительной безопасности. При этом, в ходе подобных приключений, получаются опыт и знания, которым иначе можно обучиться только выполнив специальные квесты, у мастеров за деньги, или у своих же подчинённых, обладающих умением "наставник". Герой смертен, после получения критических повреждений он возрождается в некоторой точке, которую сам и устанавливает (по умолчанию - место первого появления в игре). И да, вариант с потерей всего движимого и недвижимого имущества вполне вероятен, в таком случае неудачливому игроку остаётся судьба странствующего рыцаря, разбойника, либо наёмника.
   Интересная информация нашлась про начало игры. После создания персонажа в течении трёх недель каждый игрок оказывается запертым на некоторой территории, которая также закрыта для доступа извне всем управляемым людьми героям и их юнитам. Ходить туда-сюда через невидимую границу могут только нейтральные компьютерные персонажи, которые никому не подчиняются. За это время необходимо набрать некоторый жирок и подготовиться ко вторжению жаждущих лёгкой поживы старожилов, которые, как правило, имеют куда более развитую экономику и гораздо более опытную армию. Частично это компенсируется, во-первых, медленным истощением природных ресурсов: на только что сгенерированных землях всё, связанное с использованием природных богатств - рудники, поля, источники магической энергии - даёт куда больший выход, чем на старых. Во-вторых, вокруг земель, где начинают появляться новички, образуются ещё и свободные земли, не принадлежащие никому, и тоже для всех закрытые (включая самих новичков). И когда, по прошествии трёх недель, защита владений исчезает, одновременно открываются и эти ничейные территории, которые могут послужить некоторым защитным буфером. Правда, одновременно они являются и весьма соблазнительным приобретением для захватчиков, так что на их границах вполне могут скопиться толпы ждущих открытия доступа...
   Кстати, есть в игре и фракции, целиком управляемые компьютером, и обычно придерживающиеся нейтралитета - Империя Грифонов, объединение Городов-в-облаках, Южный каганат, и так далее, чьи владения перемежаются со владениями обычных игроков, и защищены слишком хорошо, чтобы пытаться их захватить, даже объединившись. Зато, на территориях этих государств есть университеты, библиотеки, всевозможные места, где можно обучиться чему-то, или повысить своё мастерство (не бесплатно, конечно). И ещё, там всегда требуются наёмники, что является хорошим шансом для неудачников, кто потерял свои земли - ведь можно накопить денег на службе, и потом выкупить какой-нибудь замок, или же нанять войско и захватить его.
   Как и в любой игре, в "Землях" встречаются всевозможные существа, их великое множество, и они могут быть нейтральными, враждебными, дружественными, или напрямую подчиняются игроку, входя в состав его армии или выполняя мирную работу. По базовым характеристикам и по возможностям получать различные полезные умения, в том числе управления и командования, они практически ничем не отличаются от героев, управляемых людьми, кроме двух моментов.
   Первый момент - это то, что каждый игрок всегда имеет при себе два артефакта, принадлежащие ему и только ему, которые невозможно ни отобрать, ни подарить, ни продать, ни купить: это "Книга Знаний" и "Перстень Власти". В "Книге" хранятся все знания и возможности, доступные данной ветке развития конкретного класса героев, а также произвольно выбранные в начале игры или полученные потом - существа, которых он может призывать, постройки, которые он может строить, некоторые вспомогательные предметы, которые он может создавать, а также магические знания, для использования в бою и в повседневной жизни, доступ к которым будет постепенно открываться при исследовании их. Есть возможность дополнять и дописывать "Книгу", если каким-либо способом удастся узнать что-то новое: например, побывав в другом городе, можно научиться возводить некоторые специальные здания и призывать некоторых специфических существ, не доступных изначально игровому классу героя, и, кроме того, при изучении и создании новых заклинаний, они автоматически добавляются в соответствующий раздел книги, который и меняется активнее всего. Таким образом, "Книга Знаний" задаёт будущее развитие столицы героя, а также основы его знаний и умений. Второй же артефакт, "Перстень Власти", есть зерно будущей империи. Он превращает основной замок, сердце и мозг столицы и всех подчинённых земель, в подобие живого организма, напрямую связанного со своим хозяином, и позволяет присоединять к нему, автоматизируя процесс управления, практически всё, принадлежащее его владельцу - от отдельных городских построек, до целых деревень и даже других городов.
   Второй момент, отличающий героя-человека от компьютерного персонажа, касается некоторых умений, развитие которых при помощи обычной прокачки для него закрыто - например, владение оружием. Если управляемое компьютером существо может получить "Базовый навык владения мечом" и после этого приобретает некоторые начальные знания и рефлексы, необходимые для фехтования, то герою придётся всему этому на самом деле учиться. То есть у него могут быть высокие показатели ловкости и силы, но при этом он не будет знать, с какой стороны браться за оружие, как и куда им бить, не говоря уже о всевозможных финтах, блоках, уворотах, и так далее. То же относится и к владению магией, и ещё многим вещам. Благодаря этому простому и элегантному решению не возникает противоречия между опытом прежней жизни и виртуальным, и обходятся многие игровые условности, тем самым сильно приближая мир "Земель" к реальному. Лично мне эта особенность очень понравилась.
   В общем, одной из основных задач игрока является собрать под своими знамёнами как можно большее количество существ, укрепив тем самым свою экономическую и военную мощь, и суметь всем этим правильно распорядиться. И, как нетрудно догадаться, главным (но не единственным) источником живой силы является замок, но не обычный, а построенный на источнике магической энергии, и являющийся одновременно средством для её добычи, использования и аккумуляции. А магическая энергия - один из важнейших ресурсов в "Землях", благодаря огромнейшему количеству всевозможных заклинаний.
   Вот такая вот игрушка! Нужно ли говорить, что чем дольше я про неё читал, тем больше она мне нравилась? Теперь посмотрим классы и их описания: Задумываюсь, хоть тут всё и решено уже давно, не один раз думано-передумано. Но, тем не менее, ещё раз перебираю в голове все варианты. Ведь в игре имеется большое количество доступных классов, буквально, на все вкусы, и все они уникальны и обладают своей спецификой. Каждый имеет некоторые умения, присущие только ему, и набор доступных рас (определяющих застройку Замка, экономику, виды доступных для найма существ), причём, этот набор чётко не зафиксирован - у некоторых классов доступна только одна раса, а у некоторых - несколько. Правда, их количество определяет только число возможных вариантов развития, т.к. выбирать сразу две, три, четыре расы (больше не получится) - невыгодно. Но - об этом чуть позже.
   Если рассказывать обо всех игровых классах по порядку, думаю, начать следует с Рыцаря, идущего первым в списке. Несложно догадаться, что герои этого класса управляют людьми. Правда, им доступно два варианта развития, и они взаимоисключающие (формально, раса в обоих случаях одна - люди). Рыцарь может посвятить себя либо служению Светлому богу, либо Тёмному. Соответственно, меняется и направленность развития - правда, не сильно, разница в нюансах, отношении с другими существами, и умениях священников. А вообще, это самая средненькая раса: сносно плодится, сносно производит различные материальные блага, сносно строится (вернее, открывает доступ к строительству, которое происходит само по себе - нужные здания просто "растут", такая вот игровая условность), сносно дерётся, сносно колдует, плюс к этому - некоторые бонусы, которые идут за молитвы и жертвоприношения. Подкупают инквизиторы и паладины при светлом варианте развития, оборотни и ведьмы - при тёмном; все очень злобные и неприятные для врагов юниты. Для адептов Светлого бога есть возможность обратить в свою веру (и тем самым подчинить) вражеских и нейтральных юнитов, у последователей Тёмного - бонусы ко всяким диверсиям, воровству и убийствам. Плюшек много, но, тем не менее, мне такое не очень интересно, тем более, что к любым церквям всегда было сильнейшее предубеждение, а развиваться без них - значит, сознательно не использовать часть доступного потенциала.
   Вторым в списке идёт Кочевник. Отличие от Рыцаря - доступно две расы, собственно сами кочевники и негры. Обе плодятся быстрее, чем люди из Рыцарского Замка, и одновременно имеют меньше доступных для постройки зданий (что отрицательно сказывается на разнообразии видов войск, боевых машин, флота, и не позволяет возводить некоторые экономически выгодные сооружения, а также организовывать кое-какие полезные гильдии). Негры, помимо этого, плохо колдуют, но имеют бонус к земледелию. Приятные бонусы кочевников - слоны, доступные на пике развития, прекрасная кавалерия, и расширенные возможности Гильдии Воров (которую, на самом деле, со всеми основаниями можно также называть и Гильдией Убийц). Высокий рост популяций рас Замка Кочевников и не поспевающее за ним производство продовольствия принуждают играющих за них к агрессивной внешней политике. И, помимо этого, в данном Замке доступны широкие возможности по принуждению к труду захваченных в плен существ противника - даже имеется специальный род войск, надсмотрщики. В общем, класс Кочевников тоже мимо меня, не тянет как-то на южную и восточную экзотику - опять же, мне не поиграться и бросить, жить с ними придётся.
   Следующий, ещё один чисто человеческий класс - Викинг, с единственно доступной одноимённой расой, которая по показателям ближе всего к кочевникам (только с чуть хуже развитым сельским хозяйством и с чуть более серьёзными воинами, способными к тому же становиться берсерками). Кроме того, викинги, по определению, прекрасные мореходы, и лучше всех других рас (кроме людей-ящеров) пригодны для пиратства и водной экспансии. Интересный класс, но не мой, викинги.
   Далее - Варвар. Варварам доступны три расы: гоблины, орки и тролли. Первые и вторые плодятся просто с бешеной скоростью, ещё быстрее, чем расы Замка Кочевников. Гоблины толком не умеют ничего, кроме добычи пропитания, но она всё равно не поспевает за ростом населения, и, как и кочевников, обрекает их на необходимость захвата новых территорий, и порабощение и использование мирного населения других рас. Орки, в отличие от гоблинов, кормить себя не умеют вообще, но зато - по боевым качествам равны людям и кочевникам, будучи свирепыми воинами, бонусом - знание ядов. Кроме того, орочья кавалерия - волчьи всадники - хоть и чуть медленнее конных воинов человеческих рас, но наносят дополнительный ущерб, посредством зубов и когтей волков. Также, имеются специальные толстокожие юниты - огры, которых завалить вообще очень сложно. Помимо всего этого, достаточно сильны и орки-шаманы, ничуть не уступая тем же монахам и священникам. А ещё - у орков есть бонусы на грабёж, и такая вещь как каннибализм, благодаря чему эта орда всё-таки может кормиться. В общем, наимерзейшие твари. Касательно третьей расы, троллей - эти товарищи единственные доступные Варвару, которые способны сами себя прокормить, просто потому, что плодятся они вообще еле-еле. Также, они не умеют толком ни строить, ни колдовать. Но зато, один воин-тролль стоит четырёх или даже пяти орков или людей такого же рода войск. Правда, троллей-воинов доступно всего два вида - боец ближнего боя и метатель камней. В общем, за Варвара мне было бы интересно поиграть, хотя, тоже весьма специфический класс. Особенно смущает каннибализм - хотя это и игра, но как-то не по себе от такого становится
   Следующей по списку идёт Волшебница. Причём, по умолчанию стоит именно "волшебница", хотя, мужчины за этот класс могут играть тоже. В Замке Волшебницы (или Волшебника) доступны три расы: хоббиты, эльфы и гномы. Первые посредственно строятся, посредственно колдуют и посредственно дерутся. Но зато - они очень хорошо плодятся, и это единственная раса, у которой выход аграрной продукции выше, чем рост населения, и, следовательно, есть возможность кормить кого-то ещё. Помимо этого, элитные пращники, лучший род войск среди малорослого народца, вполне могут задать жару кому угодно, особенно, учитывая, что их можно набрать немалое количество. Вторая раса - гномы - мастера ремесла и строительства, лишённые магических способностей (зато, с небольшим иммунитетом к колдовству), и, к сожалению, размножающиеся очень медленно (немного быстрее, чем тролли в Варварском Замке). Но зато, широкоплечие коротышки являются прекрасными воинами (опять же, сравнивая с предыдущим Замком, два гнома-воина, если повезёт, могут выстоять против одного тролля). Третья доступная раса - эльфы - воины и сильные маги. Плодятся и строятся плохо, но зато - отличные стрелки и мастера партизанской войны, вместе с незаменимыми помощницами-феями, которые в эльфийских войсках отвечают за разведку и всевозможные диверсии, и с мощными боевыми единорогами, используемыми вместо лошадей способные задать жару кому угодно. Волшебницы (именно Волшебницы, а не Волшебники мужского рода) обладают классовой особенностью - "обаянием", благодаря которому повышается вероятность присоединения нейтральных отрядов, не принадлежащих к тёмной фракции (такой вот феминизм). Что доступно и для Волшебников мужского рода: бонусы к сельскому хозяйству, правда, только при выборе расы хоббитов, или же к горному делу и изготовлению оружия - при выборе гномов. Женские боевые юниты (а такие есть у эльфов) способны очаровывать противника, когда тот не способен их ударить. В принципе, мог бы поиграть за этот Замок, но - к сожалению, я не женщина, а все наиболее вкусные плюшки у Волшебников отдаются им.
   Маг. Тут всё ясно из названия - это класс, заточенный на колдовство. Доступная раса только одна - гремлины, которые близки к гоблинам у Варвара, только вместо худо-бедно развитого сельского хозяйства их конёк - ремёсла и строительство, да и плодятся они не так быстро. Колдовать и драться эти маленькие уродцы толком не умеют, но зато - помогают магу создавать големов самых различных специализаций, которые вместе с боевыми элементалиями образуют основу армии. Кроме того, Маги имеют бонусы к алхимии (позволяющие превращать золото в ману в два раза дешевле, и более эффективно создавать некоторые зелья). Мощный класс, хороший Замок, и великолепные перспективы развития. Я бы выбрал его, если бы не было лучшего варианта, но об этом позже.
   Ещё один магический класс, который нельзя не упомянуть - Некромант. Три доступные расы: духи, поднятые мертвецы и вампиры. Духи имунны к физическим атакам, но очень уязвимы для магии, и представляют собой широчайший спектр всевозможных привидений, теней, баньшей, призрачных драконов и так далее. Поднятые - это склеты, зомби, мумии, кадавры, сшитые из кусков различных трупов, мёртвые рыцари и костяные драконы. Не лучшие воины, но зато их можно, если повезёт, поднимать в больших количествах. Ну и с третьей расой, вампирами, всё понятно - это обычные вурдалаки, высшие вампиры и личи, очень хорошие бойцы, но дорогие и сложные "в производстве". Специфика Замка Некроманта - необходимость постоянно пополнять свои ряды за счёт убитых врагов (или за счёт убийства живых подчинённых, или купленных рабов, что тоже возможно).Классовые особенности - поднятие мертвецов, когда после боя в строй встают поверженные противники в виде скелетов (при развитии навыка - зомби, мумии или даже кто покруче); призыв духов, когда душам умерших не даётся возможности спокойно развеятся, и они попадают к некроманту в рабство; бонус к создани. упырей, когда из живых пленников и рабов можно создавать вампиров и личей. Интересный и неординарный класс, но при мысли, что придётся жить в огромном могильнике и возиться с трупами, меня как-то холодком пробирает. Не говорю уже о всяких обязательных для развития пыточных камерах, жертвенниках и так далее.
   Демон. Две доступные расы: собственно, сами демоны и адские прислужники. Первая включает в себя весь спектр адских тварей. Приоритет на войну, сильные бойцы, неплохие маги, приличные возможности по строительству. Дьяволы, суккубы, адские гончие, церберы, иприты. Различные доступные тактики. Минусы - плохо плодятся, и в случае полной изоляции подохнут с голоду, т.к. сами еду производить не могут. Вторая раса - адские прислужники. Бешено плодятся и способны поддерживать жизнеспособность замка, т.к. производят прилично жратвы и всего что нужно. Имеют бонус при принесении в жертву (это одна из возможных классовых способностей Демона, когда он убивает своего подчинённого с целью восстановить своё здоровье, ману, получить опыт; вторая классовая особенность - Врата Ада, когда подчинённые адские твари могут вызывать себе подкрепление, правда, на небольшой период времени). Также, представители этого класса могут вытягивать опыт, ману и здоровье из пленников, мучаемых в пыточных и на походных жертвенниках.
   Тёмный Волшебник. Только одна доступная раса - тёмные эльфы. Мастера убийств и ударов сзади, знатоки ядов, обладающие (так же, кстати, как и все существа Варварского Замка) ночным зрением. В войске почти только одни бабы, шикарные девы-воительницы, не обременяющие себя одеждой. Прирученные гарпии, сеющие опустошение на поле боя. Полулюди-полупауки, единственные, кого с натяжкой можно назвать существами мужского пола. Развитая магия, медленное увеличение популяции (конечно, мужиков-то нет), и отсутствие способов добывать самостоятельно пропитание. От данного класса и Замка я отказался потому, что мне не импонирует тактика тёмных эльфов. И, кроме того, не люблю пауков.
   Инсектомансер. Повелитель клаконов, бешено плодящихся насекомых, из которых можно выжимать максимальные налоги - они ведь всё равно никогда не взбунтуются. Игра за данную расу весьма специфична, чтобы добиться успеха, надо почувствовать себя частью коллективного разума, вернее, его центром. Ведь жизнь отдельного насекомого ничего не значит - оно умирает, а матка, то есть владелец Замка, живёт. Слабое строительство, магия, воины. Тоже не моё, хотя и открывает некоторые забавные возможности для стратегического развития.
  Ну с расой и классом героем я определился сразу, ну почти сразу. Раса, конечно же человек, вот с классом было потяжелей пока я не увидел сноску рядом с классом викинга. Зайдя в неё, у меня, захватило дух от радости. В этой в кладки был класс "варяг".
  Варяг от викинга отличался не многим можно сказать, что это тот же викинг только русского происхождения. Отличия состоят в том что варяги хороши не только для территории рядом с морем но и для суши. Варягам доступна единственная раса Русичи. Минусом служит, только то, что нанимать можно только один вид воинов, а затем и улучшать их. Этим воином является новик. Ох уже 2 часа пора на боковую. Завтра зайдем в игру и посмотрим как оно там на самом дели.
  Глава 2.
  Падать с огромной высоты то еще удовольствия скажу я вам. Начав осматриваться, своего тела я не увидел. В места тела был плотный шарообразный сгусток тусклого света. В низу виднелся кратер потухшего вулкана. Пролетев мимо облаков, я приземлился около большого красного дракона.
  - Приветствую тебя, неумирающий! Ты стоишь в начале долгого и славного пути. Многое, о чём ты раньше мог только мечтать, теперь станет обыденностью. Уже скоро ты не захочешь себе иной судьбы, ведь армии преданных воинов будут идти на смерть по одному твоему слову, прекрасные наложницы станут бороться за право оказаться в твоих покоях, а одно твоё имя сможет обращать врагов в позорное бегство! Готов ли ты принять великую честь быть избранным?
  Я не сразу понял что он сказал так как был немного шокирован. Хоть и понимал что он не настоящий, но вот находясь рядом мозг, не принимал что ЭТО набор пикселей.
  -Извини что ты сказал?
  - Я говорю. Приветствую тебя, неумирающий! Ты стоишь в начале долгого и славного пути. Многое, о чём ты раньше мог только мечтать, теперь станет обыденностью. Уже скоро ты не захочешь себе иной судьбы, ведь армии преданных воинов будут идти на смерть по одному твоему слову, прекрасные наложницы станут бороться за право оказаться в твоих покоях, а одно твоё имя сможет обращать врагов в позорное бегство! Готов ли ты принять великую честь быть избранным?
   - Конечно.
   - Прекрасно. Скажи, как тебя будут звать в этом мире, неумирающий!
  -Рюрек.
  Замечательно, Рюрек. Теперь, назови свой цвет!
  -Синий.
  - Герб!
  - Пикирующий золотой сокол.
   - Расу!
   С расой, не колеблюсь ни секунды: я уже давно определился.
   - Человек.
   - Хочешь ли ты изменить своё тело, или оно тебя устраивает?
   Передо мной появилось 3D изображение меня же самого - высокий молодой мужчина, с жилистым телом,короткой стрижкой под полубокс.
  -Поменять прическу.
  Обрил голову, теперь в середине делаем чуб синего цвета.
  -Возраст 20 лет.
  -Вот теперь устраивает.
   - Точно все ? Ты можешь изменить цвет кожи, волос, глаз, рост, рельеф мышц, многое другое!
   - Ничего больше не надо менять.
  Миг - и я снова обрёл тело, не только зрение. Потрогал себя, присел, взмахнул руками, ущипнул за ляжку. Всё тут, всё работает, и, кстати, как работает! Я как будто помолодел, весь полон сил и энергии. Прекрасно.
   - Как скажешь, неумирающий. Класс героя!
  Хоть давно уже все и решено, но все рано немного задумался. Хотя чего там решил видь так чего тенуть.
   - Выбираю Варяга.
  - Тебе будет доступно одно умение, доступное только Варягу. Это либо Сплочённость - позволяет твоим воинам ощущать друг друга и помогает слаженней действовать, или Вербовщик-возможность превратить 2 крестьян в новиков.
  - Сплочённость.
   - Желаешь ли ты перераспределить свои доступные единицы своих характеристик, или оставишь значения по умолчанию?
   - Желаю.
   Передо мной появляются ползунки напротив 6ти пунктов: сила, выносливость, ловкость, сила магии, устойчивость к откату, ментальная выносливость. Среди них присутствуют два, непривычные обычным игрокам: Устойчивость к откату, которая отвечает за промежуток между двумя заклинаниями (чем больше параметр - тем меньше промежуток, аналог ловкости для магии), и Ментальная выносливость - количество доступной маны (которое либо восстанавливается со временем само, но очень медленно, сутками, если нет соответствующего умения, либо пополняется из запасов, накопленных Замком, тоже медленно, но всё же гораздо быстрее). Перераспределяю всё это согласно будущим потребностям:
   Сила: 17,
   Выносливость: 17,
   Ловкость: 17,
   Сила магии: 2,
   Устойчивость к откату: 1,
   Ментальная выносливость: 2.
   -Теперь, тебе предстоит выбрать те знания, которые будут с тобой с самого начала. Предупреждаю, не все они будут раскрыты сразу. Потом ты сможешь их дополнять и улучшать. Но в первое время - это будет единственное, что тебе доступно, потому ты должен отнестись к заполнению своей Книги Знаний серьёзно.
   Передо мною появился книжный шкаф с огромным количеством книг. Я был к этому готов, в описании игры рассказывалось, что я могу выбрать одиннадцать книг, каждая из которых либо хранит в себе заклинания какой-либо школы, либо некоторые редкие умения, которые в игре очень сложно получить другим способом, либо - навыки повелевания и управления какой-либо расой (причём, если выбрать сразу две, три или четыре расы, каждая следующая будет стоить соответственно две, три, четыре книги).
  -Я беру:1 Военачальника, это позволяет быстрее повышать уровень воинов (они получают каждый раз чуть больше опыта). Бонусом - воины, при достижении определённого уровня, станут сильнее, получив уникальные способности и преимущества над обычными, хоть и опытными, ветеранами.
  2 Известный, это увеличивает вероятность того, что ко мне придут с предложением присоединиться наемники более высокого класса, да и цены будут ниже. Нейтральные отряды с большей вероятностью примут моё предложение присоединится, а враждебные с меньшей - нападут на меня.
   3 Оружейник, я и мои войска будут лучше использовать любое оружие ближнего боя.(сила атаки увеличится на 10%)
   4 Доспешник, я и мои войска будут лучше защищены.(Защита увеличится на 10%)
   5 Мастер Стрелкового Оружия, я и мои войска будут лучше использовать стрелковое оружие.(Сила атаки стрелков увеличится на 10%)
  6 Устойчивость к магии, я и мои войска менее подвластно к атаки магией.(сопротивление вражеской магии увеличится на 10%)
  7Казначей, увеличивает доход от налогов.(налоги увеличится на 10%)
  8 Артефактор, я смогу создавать артефакты.
  9 Магия усиления, я смогу использовать магию усиливающие мое войско.(в простонародье бафер).Взял их 2 тома.
  И 11-тым я взял Строителя уменьшает время строительства.( сокращает время на 1 час)
   - Я вижу, ты сделал свой выбор, неумирающий, - пророкотал дракон, - теперь, тебе осталось ответить на последний вопрос. На каком уровне сложности ты хочешь начать игру?
  
  Тоже интересная особенность "Земель". Конечно же, в многопользовательской онлайн игре не может быть никакой речи об уровнях сложности - все в одинаковых и равных условиях (или же, наоборот, неравных - ведь играющий по времени дольше почти всегда лучше развит, чем новичок, и имеет больше шансов на победу в случае конфликта). Но. Есть же ещё три недели, которые отдаются на самостоятельное развитие. Вот на них, как раз, и влияет этот уровень сложности. На простейшем - игрок начинает уже в отстроенном по минимуму замке, с небольшим количеством низкоуровневых войск и с некоторым запасом ресурсов; кроме того, монстры на доступной изначально карте присутствуют только довольно слабые и в скромных количествах. Короче, это путь к быстрому старту, развитию и накоплению экономической и военной мощи. Но есть у него один весьма существенный недостаток. Ведь на боеспособность войск, помимо собственно количества и состава, влияет также их уровень и опыт. Ветераны имеют заметное преимущество над новобранцами, и гипотетически возможен вариант, когда отряд каких-нибудь хорошо прокачанных гаргулий оказывается круче недавно навербованных драконов (правда, разрыв в опыте и навыках для этого должен быть огромный, и, всё-таки, такое маловероятно). Человеческим войскам ещё и доступны улучшения между родами войск: за некоторую весьма круглую сумму, при наличии соответствующих построек, крестьянина можно развить хоть до паладина, при этом опыт и навыки не теряются. Поэтому, с точки зрения прокачки самого игрока и его подчинённых, лучше брать более серьёзный уровень сложности. Даже несмотря на то, что есть ограничения на максимальную величину полученного опыта (и характеристик, увеличиваемых тренировками) в день, при наличии большего количества высокоуровневых противников можно развить себя и свои войска значительно лучше.Я решил играть так играть.
  - Выбираю "сложно".
   - Серьёзный выбор. Позже изменить его будет нельзя.
   - Я знаю. И я решил.
   - Что ж, это достойно уважения. И да падут к твоим ногам головы всех, кто посмеет пойти против! Да погибнет в огне горящих городов всё, что посмеет перечить! Иди и подчини себе этот мир!
  Глава 3.
   Мгновение - и я вдруг оказываюсь где-то на поляне посреди леса. Густая чаща леса вокруг и две дороги на право и на лево. Так начнем осмотр себя. Одет в легки кожаный доспех, за спиной обоюдоострый и однорукий меч. На пальце перстень с темно синим сапфиром. На поясе весит кинжал длиною сантиметров 25.Хм неплохо, теперь нужно решить куда идти. На форуме игры говорилось о том что смотря куда пойдешь можно получить: деревню, воина, снаряжение, артефакт, умении и т.д. Так поступим не логически, пойдем прямо через лес.
  Да уж это была наверно глупая идея. Вот уже 30 минут я пробираюсь через этот бурелом. Оба вылезла иконка, что там у нас.
   Ловкость увеличена на 1 ед.
  Хм ну хоть что то. Еще через 10 минут и о счастье я на конец таки вышел на простор. Оба на а впереди то деревень, оказывается я удачно выбрал направление.
  Деревенька домов так на 30,славянской постройки. Ладно пойдем узнаем что мы там получим. Первым меня заметила стайка подростков и с криками побежали в деревню. Там начался сразу переполох. Но вот все успокоилось и ко мне вышла группа, в виде 7 мужиков кто с чем. Двое с косой, трое с вилами, один в кожаной броне и с луком. Ну и как я понял старшей в неплохом кольчужном доспехи, с мечем и щитом.
  Что ж попробуем сперва поговорить. Подойдя ко мне старший заговорил:- Ты кто будешь мил человек?
  -Владелиц этих земель Рюрек .А ты кто будешь служивый?
  -Я сын старосты, а звать меня Светозаром. Прошу княже к нам в деревню поговорите с отцом.
  -Хорошо пошли. А как отца то твоего звать?
  -Никифором батюшку зовут.
  Войдя в деревню мы направились в центр деревни, к дому старосты. Дом старосты не внешни не отличался от остьльных, но был основательный что ли. На крыльце стоял старый, но ещё видно что крепкий старик. С суровым лицом. В глаза бросалось отсутствие правой руки локтя. Смотря на старосту я видел перед собой воина, но не как старосту.
  -Здравствуй будь княже!
  -И тебе здравствовать Никифор.
  -Прошу к столу, не побрезгуй.
  Зайдя в дом, я оказался в просторной комнате со столом в центре. На столе стояли стандартные для деревни яства: Каша с мясом, квашеная капуста, пироги и бутыль медовухи. Сели за стол перекусили, ну пора и разговоры разговаривать.
  -Перекусили, давай и за дела поговорим.
  -Давай поговорим княже.
  -Согласны ли под мою руку перейти?
  -Конечно согласны Княже ведь это твои земли. Давно уж ждали тебя, пять недель как предыдущего княза разбили.
  Тут выскочила иконка:
  Вы выполнили задания и получили: 500 опыта и деревню в тридцать семь домов.
  Поздравляю вы получили второй уровень!
  Ваш текущий уровень: 2.
  Выносливость +1
  Выберите навык, который хотите изучить: Мореход или логистика.
  Ну тут без вариантов. Мореходом я не собираюсь становится, а вот логистика вполне мне подходит. Логистика увеличивает скорость пережвижния.
  -Нука нука с этого момента поподробней.
  -Был у нас князь, да плох был проводил больше времени в утехах да пьянстве. Не собрал хорошей дружины, да поплатился за это. Пришла банда орков да гоблинов и разбили князя.
  -Ат ты как я думаю был в дружине княза?
  -Был княже. Да в бою решающем бился, там руку то и потерял. С тех пор вот я и староста здесь.
  -Никифор подскажи какие налоги были при предыдущем князе?
  -Так по сто монет с дома в неделю.
  -Ну что ж я налоги увеличивать не буду.
  -От имени Деревни благодарю княже.
   И тут у меня в мозгу возник вопрос:-Интересно, а вот налоги он за это время собрал, что жили без князя? Восемнадцать с половиной тысяч получается неплохо. Да что я теряю прямо и спрошу.
  -Никифор, а за прошедшее время ты налоги собирал с деревни?
  Староста сразу как то сник и кивнув сказал:- Да княже ровнёхонько восемнадцать с половиной тысяч. Туточки они у меня все лежат родимые.
  О опять иконка выскочила что там у нас?
  Вы выполнили задания и получили: 500 опыта и восемнадцать с половиной тысяч золотых.
   Поздравляю получен новый уровень!
   Ваш текущий уровень: 3.
  Ментальная выносливость +1
  Выберите навык, который хотите изучить: удача или магия жизни.
  И опять таки выбор очевиден мне подходит только удача, но не как не магия жизни.
  -Это хорошо. Раз ты проявил такую инициативу то эти деньги потратим на благополучие нашей деревни. Какие есть предложения?
  -Есть княже как не быть. Можно увеличить деревню, поднять благополучие крестьян, соответственно и налоги, построить трактир, ранок, лесопилку.
  -Погоди погоди, так давай начнем с увеличения деревни, допустим до пятидесяти домов. Сколько это будет стоить?
  -Ну до пятидесяти ровнёхонько три тыщи золотых.
  -Вот этим первым и займись. Второе увеличим благополучие крестьян. Сколько это будет стоить?
  -Таки по сто золотых на дом, пять тыщ получается.
  -Так дальше, таверну и рынок я у себя построю, а вот лесопилку построим здесь. И почем она у нас ведет?
  -Ну смотря какого уровня.
  -А какая разница?
  -Так постройка стоит тыщу, для увеличения до второго уровня две, третьего три и т.д. Первый уровень приносит 10 мер древесины, второй двадцать и т.д
  -Ух как удачно. Вот Никифор десять тысяч на постройку лесопилки.
  -Хорошо княже, осталось пятьсот золотых. Что с ними делать прикажешь?
  -Слушай Никифор ты можешь воинов нанять?
  -Да княже, но только на защиту деревни.
  -Вот и найми десяток на своё усмотрение. Сколько это нам станет?
  -Так как защиту деревни, то по пол цены выходит, то есть две с половиной тыщи за неделю.
  -Хорошо вот тебе две тысячи. Наймешь четыре копейщика три мечника и три лучника.
  -Хорошо княже. Княже, а ты дружину собирать будешь?
  -Конечно буду!
  -Прими моего сына к себе в дружину справный вой.
  -С радостью, я бы еще лучника взял к себе. Кстати как его зовут?
  -Олегом его кликают. Он охотник наш. Хороши стрелок. Лес его стихия.
  -Надо бы позвать их поговорить.
  Никифор поднялся крикнул:- Неждан позови сына с Олего.
  -А кто этот Неждан? Сила в нем кокая то что ли?
  -Неждан то? Так нашли его в лесу, когда ему годик всего был вот всей деревней и растим.
  Тут открылась дверь и в избу вошли: Светозар, Олег и Неждал.
  -Звал отче?-Спросил Светозар.
  -Не я, а княже.
  -Ну что вои хотите ко мне в дружину.
  -Хотим княже.- Ответили оба.
  -И я хочу.- Пискнул Неждан.
  Тут мы все и не выдержали, комнату накрыл громкий смех.
  -И тебя возьму.- Сказал я через смех.
  Глава 4.
  Что ж посмотрим, что за дружинники мне достались:
   Имя Персонажа: Светозар
   Мечник старшей дружины.
   Раса: Нейтрал:Человек
   Уровень: 23
   Опыт: 12545/17500
   ХитПоин: 740/740
   МаннаПоинты: 30 / 30
   Сила-24
   Выносливость-26
   Ловкость-24
   Сила магии-2
   Устойчивость к откату-3
   Ментальная выносливость-3
   Навыки: Командир 1, Тренер 1, Владение холодным оружием 3, Скрытное перемещение 2, Разведка 3, Мастер засад 1, Ношение тяжелых доспехов 2.
   Так что у нас там дальше.
   Имя Персонажа: Олег
   Стрелок младшей дружины.
   Раса: Нейтрал:Человек
   Уровень: 17
   Опыт: 6435/13700
   ХитПоин: 650/650
   МаннаПоинты: 70/ 70
   Сила-10
   Выносливость-25
   Ловкость-30
   Сила магии-2
   Устойчивость к откату-2
   Ментальная выносливость-7
   Навыки: Ношение лёгких доспехов 2, Уворот 2, Скрытное перемещение 2,Разведка 1, Скрытый удар 1,Установка Ловушек 2, Командир 1.
  И конечно же мелкий.
   Имя Персонажа: Неждан
   Не инициированный волхв
   Раса: Нейтрал:Человек
   Уровень: 7
   Опыт: 6435/13700
   ХитПоин: 130/130
   МаннаПоинты: 300/ 300
   Сила-1
   Выносливость-10
   Ловкость-2
   Сила магии-10
   Устойчивость к откату-15
   Ментальная выносливость-30
   Навыки: Нет.
  Неждан то не простой как я и думал.
  -Никифор а где магический источник находится заешь?
  -Знаю чего не знать. На мести бывшего замка. Только не сможешь ты взять его, там пять огров поселилось
  -Долго до замка идти?
  -Минут тридцать.
  -Что ж надо сходить поглядеть.
  - Олега с собой возьми княже, сподручней будет.
  -Хорошо. Пойдем Олег, поглядим что там.
  Отодвинув куст в сторону и мне открылся вид на руины, бывшими когда то замком. Вон одно здание целёхонько. Скорей всего огры там засели. Ну вон кстати один из них. Ого 24 уровня. Тяжко будет их одолеть, хотя зачем прямо в лоб можно и в ловушку заманить.
  -Слушай Олег, ты как ловушки сможешь сделать, как я скажу?
  -Смотря какие, княже.
  -Ладно, возвращаемся.
  Возвращаясь в деревню мы двинули к дому старосты. Я все думал как бы без потерь убрать огров. Были у меня идеи да там работы много. Народ нужен. Спрошу у старосты мужиков глядишь получится.
  -Как сходили княже?:- Спросил Никифор.
  -Посмотрели, есть идея, но мужиков пятнадцать надо бы.
  -Нехорошо просто так людей губить княже.
  -Так я не поведу их воевать. Поработать придётся. Ловушки делать будем. Яму надо будет вырыть четыре на четыре и пять в глубину, там колья вобьем. -Олег сможешь сделать так чтоб веревку задев бревно с дерева упала.
  -Не знаю княже пробовать надо.
  -Собирай Никифор мужиков расскажу что делать надо да и тебе план объясню.
  Глава 5.
  Через два часа все было готово, хотя с бревном помучились. Я пошел до огров. Шел и думал, дурак я или нет. Если не получится, они меня разорвут на куски. А план был прост. Подойти подразнить огров да дать деру от них попутно заманивая их в ловушку.
  Подойдя к развалинам, взял камень да швырнул в здание. Уже через пятнадцать секунд все пять огров выскочили на улицу.
  
  
  
  
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"