Огнеяръ : другие произведения.

Справочник по некоторым деталям мира (как игрового так и реального) ч.1

"Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    включает в себя перечисленное в содержании к разделу

  

Справочная информация:

  
  Содержание:
  - Про цены в мире в котором происходит действие "Приключений Огнеяра" и остальных из цикла "Земли героев"
  - Про жилища существ
  - Про постройку строений в замках и про площадь замка
  - Про боевые машины
  - Про рост титанов, титаниумов и титанид
  - Про сложности игры выбираемые при создании персонажа
  - Описание цепочки заданий "сам напросился"
  - Про донат доступный при создании персонажа
  - Про персонажа, спутника и питомца
  - Про прирост существ
  - Про эволюцию НПС и так называемые "зёрна эволюции"
  - Про доход замка
  - Про разницу солнечного золота и обычного
  - Про замковую темницу
  - Про виды артефактов присутствующих в игре
  - Про Чудо Света
  - Про потерю опыта при смерти героя
  - Про календарь используемый в игре
  - О религиях в мире в котором родился Огнеяр (и остальные игроки "Земель героев")
  - Про сумки игрока класса "пространственный карман"
  Про 'цикличные подземелья' (данжи)
  Денежная система в мире Великого океана (Земли героев)
  Про "Жребий героев"
  Про замкового кузнеца, замкового волшебника, создание артефактов и статус "одарённый"
  - Влияние базовых единиц характеристик на персонажа
  - Параметры артефактов
  - Про предметы дающие игроку 'активные бонусы' и про количество параметров игрока
  Университет волшебства и Библиотека
  Немного о персонажах классов ближнего боя
  Про строения "портал Истока" и "водоворот Истока"
  Про существ
  Про "Среднюю мораль"
  Про профессии
  Про всевозможные "защиты"
  Про параметр "ярость"
  Про урон лучников и урон голой рукой
  Про "критический урон"
  Про найм "свободных существ"
  Про "ресурсы"
  
  
  Внимание: цены в рублях в мире в котором происходит действие "Приключений Огнеяра" соотносятся с ценами нашего мира как 1:2 (на самом деле там немного иной расчёт, так как просто надо исходить из того, что 20 000 рублей являются в том мире средней заработной платой).
  
  Строение существ 8 категории с улучшением - 50 000 монет; 9 категории с улучшением - 70 000 монет.
  Стоимость одного существа улучшенной 8 категории - 15 000 монет; 9 улучшенной категории - 30 000 монет.
   Сравнение для простоты понимания - стоимость одного прироста существ с 1-7 категории в замках составляет примерно 29900-31100 монет (после эволюцинирования всех строений существ - 43 600).
  Все замковые строения существ категорий 1-5+ после прошествии 30 дней, со времени постройки замка (или его захвата в случае если он находится под "начальным барьером игрока"), эволюционируют в существ категории 6/6+ (построенные строения эволюционируют в зависимости от того, было ли построенное строение существ улучшено владельцем замка).
  Количество приносимых существ в строении после его эволюции, становится равным среднему количеству существ характерному для этой категории.
  По сути время до падения "начального барьера игрока" это так называемая "песочница", что косвенно и подтверждает последующее улучшение наиболее низких категорий существ в замках.
  Существ категории 9 (9+) можно выкупить в замке, только если выкуплены все остальные существа доступные для найма в нём.
   Примерная стоимость полной отстройки одного замка равняется около 240 000 монет солнечного золота.
  В 'мире Великого океана' даже мелкие источники, могущие давать до трёх приростов существ, могут изменять (имеется в виду изменять тип строений приносящих существ, возведённых на нём) только существа эволюционировавшие на две ступени (одну полную категорию). А изменить крупные источники, на которых уже были возведены строения и вовсе практически невозможно.
  
  Про постройку строений в замках: строения в замках после оплаты строятся в течении 10 минут. При сложности 'невозможно' можно строить в замке неограниченное количество строений в день, при сложности 'легенда' можно строить три строения в день, при остальных сложностях не более двух.
  Наиболее распространенный размер начального замка 1,5 километра на 1 километр.
  
  Про боевые машины: 1) катапульты в "Землях героев" имеют дальность эффективной стрельбы 500 м., за счёт внедрённых в катапульты чародейских механизмов количество обслуживающих существ приданных к одной машине не превышает 3 единиц (минимум 2).
  
   Про рост титанов, титаниумов и титанид: высота титанид 9 метров, титаниумов 15 метров, а титанов 20 метров.
  
  Про сложности игры выбираемые при создании персонажа
  Сложностей всего в игре 5: Воин, Ветеран, Элита, Легенда и Невозможно. Первая даёт на старте замок. Вторая замок не даёт, но на территории игрока есть охраняющийся нейтральный замок с не очень большой охраной. Третья и четвёртая(барьер держится 14 дней) сложности разнятся в трудности их прохождения и количестве дополнительных плюшек, вместо замка на этих сложностях присутствует охраняющееся место силы. Пятая сложность (невозможно) - есть замок или его развалины, но там сидит какой нибудь мега гад, который его не покидает.
   На сложности "легенда" (четвёртая) наградой является 3 не особо крутых "высших артефакта" (до 520 единиц параметров и дополнительный эффект (при превышении планки параметров в 420 единиц) не выше чем +10% урона определённому виду существ), неисчерпаемая сумка с золотом (+1000 монет солнечного золота каждый день) и пара эпических талантов. Дополнительных строений существ категорий 8/8+ на начальной территории нет, а есть одно дополнительное строение приносящее существ категории 6+ и одно 7+, в случае покупки замка у появившихся в нём героев не может быть более 4 заклинаний 4 уровня. Время действия защитного барьера новичка равняется 14 дням. Максимально возможное получение опыта на 6 уровне сложности будет ограничено 80 уровнем персонажа. В целом же ограничение по возможному набору опыта до падения барьера в зависимости от выбранного уровня сложности будет распределено следующим образом: 1 ур.) 60 уровень персонажа; 2 ур.) 65 уровень персонажа; 3 ур.) 70 уровень персонажа; 4 ур.) 80 уровень персонажа; 5 ур.) 90 уровень персонажа.
  Награда по остальным уровням сложности:
  3 ур.) 1 эпический талант, 2 не особо крутых "высших артефакта" (никаких артефактов приносящих солнечное или обычное золото), дополнительные строения существ на начальной территории: а) одно категории 7+ и одно категории 6+; в случае покупки замка у появившихся в нём героев не может быть заклинаний выше 3 уровня;
  2 ур.) один не особо крутой "высший артефакт" (никаких артефактов приносящих солнечное или обычное золото), одно дополнительное строение существ категории 6+ (на начальной территории); в случае покупки замка у появившихся в нём героев не может быть заклинаний выше 3 уровня;
  1 ур.) полностью лишён дополнительных плюшек.
  Описание сложности "невозможно":
  1. Игрок начинает при отсутствии начальной армии с 0 ресурсов и 0 золота.
  2. Невозможность нападения др. игроков на героя уменьшена с 1 месяца до 7 дней с момента появления игрока в игре.
  3. На время действия защиты от других игроков запускается цепочка событий 'Сам напросился'.
  4. Герой при старте игры может получить только артефакты с ценой не более 2 000 монет солнечного золота
  На сложности 'невозможно' игроку почти всегда даётся шанс получить себе 'спутника' (естественно в случае отсутствия у него такового), правда связано это с определёнными испытаниями (до категории 7++ включительно).
  На сложности "невозможно" максимальной наградой герою может быть: "высший комплект артефактов" (максимальные показатели комплекта 3120 параметров; про сами подобные комплекты написано ниже в справочнике), спутник или питомец (до категории 5+ включительно), герой с 3 (максимум) легендарными навыками и 110 уровнем (максимум).
  Кроме того, при максимально сопутствующем успехе, на сложности "невозможно" можно набрать 90 уровень персонажа (погрешность несколько сот тысяч опыта - до 91 не хватает).
  При покупки замка на сложности "невозможно" в начальном замке имеется 5 героев: двое доступны для найма в таверне (уровень плавающий - максимум 60), кузнец (50 уровень), наместник (50 уровень;класс персонажа зависит от класса выбранного игроком персонажа) и один герой вариативный (50 уровень). Максимальное количество заклинаний имеющихся у этих героев: 60 (из них максимум 3 заклинания 5 уровня (и выше) и 6 заклинаний 4 уровня). Всего жителей при покупке замка на сложности "невозможно": 200
  базовое население, в независимости от выбранной сложности, в существующем изначально замке (обычном, а не возведённом на месте источника) 50 существ - 35 горожан для работы на шахтах, 1 кузнец, 1 маг "гильдии волшебников", хозяин таверны, 2 официантки в таверне, 1 портной, 1 ювелир, 2 героя доступных для найма, 2 купца, 2 охотника (морехода), 1 глава сельской (городской) управы, 1 воин (он же по желанию горожан стражник).
  Максимальное количество "Утопий драконов" на начальной территории при выборе сложности "невозможно": 2.
  Воин начинает свой старт с показателем 60 здоровья + здоровье за параметры.
  Волшебник начинает свой старт с показателем здоровья в соответствии с его параметрами, но с количеством маны равной: мана за параметры + 30 дополнительных единиц.
  
  
  Описание цепочки заданий "сам напросился" на примере выпавшего Боривою: к сожалению выбранная Боривоем сложность 'невозможно', кроме проблем с замком, отсутствия начальных золота и ресурсов, уменьшения времени барьера, подкинуло проблем и с начальной прокачкой персонажа (противники были не слабее зайцев 10 уровня). Сложность прокачки обусловливалась тем, что начальный уровень противника был слишком велик для нормальной прокачки персонажа первого уровня. По всей видимости так работала первая часть цепочки событий 'Сам напросился'. Второй частью судя по тому что он читал в отзывах других игроков, считался захват неплохо охраняемых ресурсных шахт, а третьей и последней - разбойники орудующие в землях начальной территории игрока.
  
  Про донат доступный при создании персонажа (размер доната ограничен 100т. руб):
  1. Собственный замок - 50 000 руб.
  2. Возможность распределения дополнительных навыков в базовом варианте - 5 000 руб.
  3. Возможность создать персонажа гибридного класса (с 2 классами) - 10 000 руб.
  4. Набор артефактов - 5 000 руб.
  5. Появление в Диких землях - 5 000 руб. (возможно только при выборе очень сложной (легенда и элита) или невозможной сложности игры и отсутствия своего замка).
  6. Одно заклинание обычной "волшебной школы" не выше 5 уровня (при этом выбор можно сделать в любой момент до "падения начального барьера"; заклинание персонаж получает один раз и только после его выбора). Ограничения: нельзя купить более 1 заклинания; купленное заклинание можно использовать не ранее падения начального барьера игрока.
  7. Питомец - стоимость варьируется от 10 000 руб. до 30 000 руб. в зависимости от категории питомца (в обычном случае (если не брать в расчёт закладки) доступный за донат спутник ограничен 5 категорией). Купленный питомец появится только после "падения защитного барьера".
  8. Дополнительный "эпический навык" - 15 000 руб.; персонаж получает приобретённые навыки по достижении им 100 уровня, или через 2 месяца после создания персонажа; максимально доступное количество навыков для приобретения: 5 штук.
  
   Про персонажа: в "Землях героев" можно иметь только одного персонажа, если персонажа удалить, то нового создать можно будет лишь через 1 год.
  Время воскрешение "спутника" - 2 часа; время воскрешение питомца 30 минут.
  Для роли "спутника" необходимо выполнить всего три условия - воля обоих существ, ставший спутником, должен изначально иметь статус 'героя' и психологическая совместимость обоих субъектов
  В мире Великого океана (Земли героев) существуют два типа героев: герой по статусу и герой по сути. Первый тип героев это обычное существо с некоторыми дополнительными возможностями (такие существа иногда могут выступать в роли минибоссов). Вторые же герои во всём подобны (кроме наличия бессмертия) игрокам.
  
  Про прирост существ: Прирост существ осуществляется 1 раз в месяц: 1 категория - 28 единиц (1 = 80 монет (цена примерная для улучшенной категории)); 2 категория - 18 единиц (1 = 150 монет); 3 категория - 14 единиц (240 монет); 4 категория - 8 единиц (1 = 400 монет); 5 категория - 6 единиц (1 = 600 монет); 6 категория - 4 единицы (1 = 1200-1400 монет); 7 категория - 2 единицы (1 = 5000 монет); 8 категория - 1-2 единицы (чередуются раз через раз); 9 категория - 1 единица
  
  Про эволюцию: НПС способны эволюционировать достигнув: 1)для категорий 1-7+ с 200 уровня; 3) начиная с 8 категории, после 300 уровня (но не выше категории 9+)
  Про "зёрна эволюции" - каждый замок приносящий существ (не менее чем с 1-6+ категории), на "День воскрешения" приносит 5 так называемых "зёрен эволюции". "Зерно эволюции", в случае его помещения в строение приносящее существ, способно повысить категорию существ приносящихся в данном строении на одну ступень (например; с категории 1 на 2, с 3 на 4 (улучшенные категории не учитываются, так как для них в замке есть соответствующие строения) и т.д.). Максимальное улучшение строений, которые позволяют делать "зерна эволюции" - до 6(6+) категории существ. При применении "зерна эволюции" эффект от более ранних улучшений строений сохраняется (к примеру если наложить на строение заклинание "трансформация" фракции "темница", то повышенное в категории существо сохранит прибавку +20%). Всего замок может приносить до 15 зёрен эволюции (через 5 лет после получения последнего зерна эволюции, это свойство восстанавливается).Существо (не полноценный герой), съевшее 3 зерна эволюции способно повысить свою категорию на одну полную категорию (максимум категория 6+; съеденные зёрна исчезают). Если существо категории 7/7+/7++, то съев 10 зёрен эволюции оно также способно провести аналогичную процедуру (но лишь до категории 8/8+/8++).
  Количество приносимых существ в строении после его эволюции, становится равным среднему количеству существ характерному для этой категории.
  
  НПС 300 уровня по силе равно НПС 1 уровня, но через одну полную категорию (например: НПС 5+категории 300 уровня = НПС 6+ категории 1 уровня). НПС 200 уровня равна по силе НПС 1 уровня следующей категории.
  
  Про доход: доход замка при постройке всех строений приносящих солнечное золото составляет 15 000 монет в неделю;
  
  Про разницу солнечного золота и обычного (2 абзаца из "Боривой и принцесса пламенных эльфов"): Оглядывая новые владения Боривой пришёл к выводу, что раньше здесь находился техногенный замок класса 'Кузница', который был разрушен превосходящими силами инферно. От всего замка остались только строения приносящие доход и то только те, которые не требовали дополнительных зданий и приносили 5000 монет в неделю. Данный факт был не удивительным, так как солнечное золото называемое иначе 'благословенным' и в отличие от золота обычного, могло приноситься просто при выполнении определённых условий. В 'мире бескрайнего океана' монеты получаемые данным способом считались даром, которым одарили боги этот мир, отчего они получили прозвание 'благословенное золото'. Название же 'солнечное', происходило от цвета металла и подчёркивало необычность происхождения этих монет, в отличие от простых золотых.
  
  Про замковую темницу: игрок захваченный и помещённый в тюрьму был полностью открыт пленителю, поэтому можно было спокойно снимать с него все вещи и рыться в его сумке или пространственном кармане (сам пространственный карман к сожалению забрать было нельзя), вынимая оттуда всё, что душе вздумается. Игрок попавший в плен при соблюдении определённых условий мог так и остаться сидеть в тюрьме - спасти могло в таких случаях лишь вмешательство богов покровителей после месячного прошения обращённого к ним пленённого игрока, но вот только после освобождения игрок был обязан ещё три месяца работать на указанных богами НПС. Именно по такой причине большинство игроков старались в плен не попадаться, что было сравнительно не сложно, если грамотно настроить точку возрождения. На крайний случай игрок после смерти запросто мог выйти из игры и дождаться пока все враги уйдут. Замковая темница не действует на персонажа у которого перестали отображаться параметры (12 000 и более единиц параметров).
  
  Про виды артефактов присутствующих в игре: согласно типовой классификации присутствующей в 'Землях героев' доспехи и оружие делились на несколько видов. Самыми типовыми и самыми распространёнными были доспехи определённых классов, имевшие ограничение в виде определённого начального уровня их использования. Вторым видом шли масштабирующиеся вещи, параметры которых подгонялись под текущий уровень игрока. Третьим видом были топовые артефакты, которые не имели ограничения по уровню и были доступны любому, кто мог носить их физический вес на себе. Фактически это означало, что игрок мог надевать подобные артефакты в самом начале своей игры. Единственным по настоящему значимым ограничением связанным с данными вещами была стоимость подобных комплектов. Так как полные комплекты доспехов (при расчёте на 3120 единиц параметров добавляемых персонажу) стоили в изготавливающих их странах около 240 000 монет солнечного золота. Зато если игроку всё-таки удавалось приобрести подобные вещи, то они крайне облегчали ему дальнейшую жизнь. Последним же видом были внекатегорийные и зачастую уникальные вещи/артефакты.
  
  Про Чудо Света: статус/навык Правитель - даёт возможность раз в год строить уникальное строение Чудо Света, которое увеличивало общую мораль подданных на 10 единиц и открывало дополнительные особенности налогообложения и общения с подданными. Всего можно было построить 5 таких строений: Летающий город (стоимость 2 000 000), Камень Вечности (стоимость 5 000 000) (создавал возможность для подданных уходить в отдельный план бытия (для каждого Камня Вечности свой) не уходя на перерождение, с возможностью общаться с живыми, план охраняли Стражи Вечности, которые были наместниками правителя в мире духов - этакий Мир Духов в котором роль бюрократов и прочих исполняли Стражи Вечности, главным же был Мировой дух, который никак не вмешивался, кроме защиты от внешнего агрессивного вторжения), Священный город (состоял из храмов богов, которым поклонялись в землях правителя) (стоимость 3 000 000), Великий храм Оракулов (стоимость 1 000 000), Великая библиотека (стоимость 500 000).
  'Камень Вечности' создавал возможность для подданных уходить в отдельный план бытия (для каждого Камня Вечности свой) не уходя на перерождение, с возможностью общаться с миром живых. В целом я исходил из позиции, что с одной стороны имею очень большую, но вполне реальную запрашиваемую сумму, которую был способен заплатить такой человек как Владимир, с другой стороны не очень то это строение мне было и нужно. Если добавить к этому, что я знал, что такие люди, как мой пленный нутром чуют говорит человек правду или врёт и сколько с него можно сторговать, то моя позиция была самой обоснованной из всех возможных.
  
  Про потерю опыта при смерти героя: при первой смерти в 'Землях героев' персонаж после возрождения получал только двух часовой дебаф и терял опыт накопленный на текущем уровне. В случае если персонаж непрерывно умирал не менее четырёх раз, каждый раз в течение не более часа после возрождения, то после пятой смерти он уже начинал терять опыт за пределами текущего уровня (25% следующего за текущим уровня за одну смерть; такой коэффициент держится 1 неделю, после чего считается что у персонажа этот уровень "естественный"). Невозможно потерять более (опуститься персонажем от максимально достигнутого им показателя опыта более чем на указанные величины):
  а) 7 982 000 опыта персонажем достигшим 100 уровень;
  б) 25 миллионов опыта персонажем достигшим 150 уровень;
  б) 50 миллионов опыта персонажем достигшим 200 уровень;
  г) 200 миллионов опыта персонажем достигшим 250 уровень;
  д) до 100 уровня игрок может потерять имеющийся у него опыт полностью;
  е) невозможно опустить по опыту персонажа достигшего 300 уровень более чем на 1 уровень (до 299).
  
  Персонаж убивший бессмертного героя от 117 уровня получает половину потерянного убитым опыта.
  Персонаж убивший бессмертного героя от 117 уровня получает опыта в расчёте на категорию существ рассчитанную на уровень убитого персонажа (но не более потерянного другим бессмертным героем опыта).
  
   Что касается календаря используемого в игре, то с реальным миром он не имеет связи. Игровой календарь формально начинает свой отсчёт от дня весеннего равноденствия, хотя в реальном мире в то время была совсем другая дата.
  
  О религиях в мире в котором родился Огнеяр (и остальные игроки "Земель героев"):
  Религия в данном мире отличается от религии нашего мира в некоторых, но достаточно важных деталях:
  1) Христианство, мусульманство и иудаизм в нём никогда не существовали. Взамен достаточно широкое распространение получил Митраизм и Зороастризм, которые потеснили, хоть и не до конца различные языческие религии.
  2) В азии на востоке как и в нашем мире зародился буддизм.
  3) Заместо иудаизма небольшой народ живущий на юго-восточном побережье средиземного моря верил в некого единого родоплеменного бога, который в своё время пошлёт своего посланника, чтобы воцарить царствие этого племени над всей землёй. Божественный посланник в предначертанный час должен был появиться на горе Меггидо.
  4) Идея ангелов и архангелов получила своё развитие в рамках Олимпийской религии, где они стали почитаться в роли посланников Олимпийских богов.
  5) Если переносить на наш календарь около 1100 года нашей эры в европе появилась новая религия, последователи которой почитали некого "Лорда Света". Была данная религия создана большим количеством очень амбициозных личностей, которые руководили многими мистическими, философскими и литературными школами. Сочетая передовые наработки в сферах техники, философии, литературы ( в том числе огромные наработки в части демагогии и софистики), а также используя синкретические наработки в сфере мистики и религии, они создали религию, которую можно было использовать в достаточно широком спектре идеологий благодаря достаточно большому "спектру литературы" и "речей святых", которыми очень быстро обросла данная религия. Особый упор при планировании новой религии был на нейролингвистическое программирование (НЛП программирование) и взаимоотношение с властью. Многое было взято из религий поддерживающих рабовладельческий строй и обработано с учётом знаний "создателей религии", чтобы можно было создать общество где каждый действовал в соответствии с поговорками "кесарю-кесарево, а богу-богово" и прочими понятиями по типу "всякая власть от бога", естественно с поправкой на то, что эта власть поддерживает новую религию. Одно время данная религия получила широкую поддержку среди местных правителей и торговцев, но яростный отпор среди остальных групп населения. Данный факт подстегнул появление среди данной религии "Святой Инквизиции", которая занималась искоренением ересей и следила за порядком на церковных землях. Впоследствии под действием противостоящих сил данная религия почти полностью исчезла (уже примерно к 1800 году по нашему летоисчеслению), а её не исчезнувшая часть стала считать себя очень миролюбивой религией. Среди определённых групп людей бытовало мнение, что на самом деле данную религию её хозяева попросту слили, взамен её начав продвигать две новых "буржуазный атеизм заточенный на блага получаемые научно-техническим развитием (НТР)" и "атеистический коммунизм, также делающий ставку на НТР"
  6) Аналог сатанизма появился в рамках религии почитающей "Лорда Света" в виде его антагонистов живущих в неком плане реальности под названием "Пекло". Данные антагонисты получили название "Верховные Владыки демонов Пекла".
  7) В ответ на появление веры в Лорда Света и в его антагонистов в рамка Олимпийской религии, которая к тому времени немного преобразовавшись смогла потеснить Митраизм и даже местами Зороастризм, появились предании о страшном титане Инферно.
  Краткая суть данных преданий была следующей: титан Инферно был заточён в своё время вместе в другими титанами в Тартаре, но смог выбраться оттуда, после чего пообещал отомстить Олимпийским богам и людям поклонявшимся им. Одним из творений титана Инферно был одноимённый план реальности, который он населил различными чудовищами и демонами по своему вкусу.
  8) К времени появления полноценных "виртуальных миров" в мире произведения отсутствовала какая-либо доминирующая идеология. Большая часть населения же во многом была занята зарабатыванием денег, развлечениями и потребительством.
  
  
  Про сумки игрока класса "пространственный карман":
  выдержка из "Истислава "Отринувшего смерть"
  
  В ходе произведённых мною опытов было установлено, что вывалить во время битвы тушу тролля на голову врагов мне вряд ли удастся. Так как у сумки игрока стояло ограничение на выкладывание из неё вещей, в размере 1 кг. в секунду. Причём двигаться во время этого действа можно было лишь в пределах 1 метра, от своего изначального местонахождения. В противном же случае процесс выкладки сбрасывался и его приходилось начинать сначала.
  Вообще сумки игрока типа 'пространственный карман', верхнего уровня (от 100 ячеек и выше), имели в себе приятное свойство снижать размер веса вещи помещённой в них в соответствие с количеством доступных игроку ячеек.
  Если же говорить о практики использования пространственного кармана, то та же туша тролля весившая в своём нормальном состоянии порядка 530 кг. (в одну ячейку помещался вес до 500 кг. с погрешностью килограмм 50 в случае если помещённая в неё вещь неделима), в моей сумки игрока ощущалась весом примерно в 1 кг.
  
  
  Про 'цикличные подземелья' (данжи):
  
  Цикличные подземелья в 'мире Великого океана' являются сравнительной редкостью. Всё дело в том, что серьёзный прогресс в прокачке игрока в этом мире ограничен необходимостью поиска существ для сражения с ними. И хоть периодически происходит процесс самозарождения существ, а также сравнительно быстрый рост численности за счёт существ появляющихся в их строениях возведённых на местах силы, но этого явно недостаточно.
  Цикличные же подземелья представляют из себя место контролируемого разрыва в план Истока, созданного кем-то из богов или какой-нибудь иной высшей сущностью. По сути это утечка творящей силы из плана Истока, которая под воздействием навязанного ей шаблона приобретает характер существ и строений. Существа создаваемые таким образом не являются в прямом смысле разумными существами, а являются скорее силой Истока принявшей псевдоразумную форму. Конечно даже такие подземелья могут порождать настоящих живых существ. Но обычно это происходит под влиянием каких-либо специфичных факторов:
  1) очень старое и давно не проходившееся подземелье;
  2) различные аномалии;
  3) существо победило не мало созданий пытавшихся пройти подземелье (требования в зависимости от 'силы' существа - боссу ожить таким образом сложнее);
  Что происходит с подобными существами после оживления зависит во многом от шаблона, который был наложен во время создания подземелья. Но в большинстве случаев осуществляется один из трёх вариантов:
  а) существо просто покидало подземелье;
  б) существо покидало подземелье с условием выполнения какого-то задания от создателя подземелья;
  в) существо покидало подземелье, после прохождения подземелья внешними (пришедшими в подземелье из вне) созданиями (помогать в прохождении было запрещено).
  Цикличные подземелья могут крайне варьироваться как по возможности времени их повторного прохождения в случае провала или наоборот успешного прохождения, так и по их 'начинки'.
  Цикличные подземелья в 'мире Великого океана' рассчитаны в своём минимуме на группу от 5 человек (со стандартными для их уровня вещами) 150 уровня. Максимум же в них по общепринятому мнению никак не ограничен.
  Опыт полученный в Цикличных подземельях засчитывается при успешном их прохождении.
  Награда за прохождение Цикличного подземелья вариативна. В Цикличном подземелье возможна 'лесенка' - этапы пути, на которых прогресс существа проходившего подземелье сохраняется и не зависит (или зависит частично) от дальнейшего прохождения им подземелья.
  
  Денежная система в мире Великого океана (Земли героев):
  
  Самые распространённые денежные единицы:
  1. Солнечное золото - в среднем стоит две обычные золотые монеты, но курс может крайне сильно варьироваться в зависимости от местности и ситуации. Является основной расходной монетой 'игроков'. "Игроки" именно за эти монеты в замках и тп местах оплачивают существ.
  2. Золотая монета (часто используется игроками) - стоимость 1 к 100 серебряным монетам.
  Несколько причин такого соотношения цены:
  а) Текущее отношение золота к серебру (взято отсюда: https://goldtraders.info/history/gold-silver-ratio/): (XAU/XAG) показывает количество унций серебра, которые можно купить за одну унцию золота. Чтобы узнать отношение золота к серебру, нужно разделить стоимость унции или грамма золота на стоимость унции или грамма серебра. На 16.08.2018 унция золота стоит 1179.65 долларов, а унция серебра 14.61 долларов. Получается, отношение золота к серебру XAU/XAG равно 1179.65/14.61 = 80.8.
  б) Новые земли в мире Великого океана постоянно генерируются и боги установили определённый стандарт для монет, которые имеют право официально именоваться золотой (золотая монета), серебряный (серебряная монета) и медный/медяк (медная монета). Другого наименования такие монеты не имеют, хоть выгравированный рисунок на них может быть весьма различным. Конечно возможны и иные золотые, серебряные и медные монеты, но называться официально они будут уже как-то по другому, например: Златник (Золотник) - золотая монета некоторых народов и государств (в том числе русов).
  3. Серебряная монета (иногда используется игроками владеющими замками, очень часто используется безземельными игроками) - стоимость 1 к 100 медным монетам.
  4. Медная монета (практически не используется игроками, исключения лишь безземельные игроки, находящиеся в крайне затруднительном положении) - низшая монета, редко используется даже населением мира 'Великого океана'. По сути это монета различных не боевых существ 1 категории, находящихся к тому же в подчинённом положении. Уже существа 2 категории предпочитают в своих расчётах медь не использовать. Впрочем даже у описанных ниже существ чаще используется не эта монета, а бартерный обмен.
  5. Куна - шкура/шкурка существа (зачастаую кусок шкуры) равная по своему эквиваленту 10 монетам соднечного золота. Куна бывает: 1) полная (стоимость от 10 до 20 монет солненчого золота); 2) неполная (стоимость от 1 до 10 монет солненчого золота); 3) большая (стоимость от 20 до 100 монет солненчого золота); 4) славная (стоимость от 100 до 1000 монет солненчого золота); 5) княжья куна (от 1000 монет солнечного золота). Куны стоимостью менее 1 монеты солнечного золота называбтся "резана" (резана равна 1/100 монеты солнечного золота). Куны стоимостью менее 1/100 монеты солнечного золота называется "векшой" (векша равна 1/1000 монеты солнечного золота). "Куны", "резаны" и "векши" несут на себе печать храма одного из богов, в которой содержится их номинал и информация о храме удостоверивший их (например: 1 полная куна (10 монет); или 1,3 полной куны (13 монет); или 0,9 неполной куны (9 монет); или 3,93 славной куны (393 монеты); или 57 резан (0,57 монеты солнечного золота, или 1,14 золотой монеты, или 114 серебрянных монет)); или 7 векшей (0,7 резан; 1,4 серебрянной монеты; 7/10000 куны). В случае уменьшения размера "куны", "резаны", или "векши", а также их испорчивания, нанесённая в храме печать с них автоматически пропадает.
  6. Ногата - часть тела существа равная по своему эквиваленту 10 монетам солнечного золота. "Ногата" бывает: 1) полная (стоимость от 10 до 20 монет солненчого золота); 2) неполная (стоимость от 1 до 10 монет солненчого золота); 3) большая (стоимость от 20 до 100 монет солненчого золота); 4) славная (стоимость от 100 до 1000 монет солненчого золота); 5) великая (от 1000 монет солнечного золота); 6) княжья (от 10000 монет солнечного золота); 7) былинная (от 100 000 монет солнечного золота). Стоимость ногаты удостоверяется, как и стоимость "куны" в храме одного из богов.
  7. Алтын (или "алое золото") - стоимость монеты с номиналом 1 (30 грамм) составляет 50 золотых монет.
  8. Рубль эльфов изменения - 115 монет солнечного золота. Полтина - 57,5 монет солнечного золота. Червонец - 1150 монет солнечного золота. Алатырь - 11 150 монет солнечного золота. Богатырский алатырь - 111 500 монет солнечного золота. Былинный алатырь - 1 115 000 монет солнечного золота. У эльфов изменений также присутствуют свои копейки (1/100 рубля эльфов изменений) и полушка (полкопейки). Рубиновый рубль - особое платёжное средство "эльфов изменений", представляет собой кристал (размером с меру рубина) стоимостью 2500 монет солнечного золота. "Алатырный рубиновый рубль" (в просторечие "алатырник", или "рубиновый алатырь"), представляет собой кристал стоимостью 25000 монет солнечного золота.
  
  Монеты из стабилизированной с помощью 'волшебства пространства' (находится в условно твёрдом состоянии) красной ртути:
  Кэтти красной ртути (монета весом 500 грамм) - 300000 монет солнечного золота
  Унция красной ртути (монета весом 272,88 грамма) - 165228 монет солнечного золота
  Тройская унция красной ртути (монета весом 31,1 грамма) - 18660 монет солнечного золота
  Монета красной ртути (монета весом 30 грамм) - 18000 монет солнечного золота
  Пятак красной ртути (монета весом 15 грамм) - 9000 монет солнечного золота
  Дарик красной ртути (монета весом 8,4 грамм) - 5040 монет солнечного золота
  Драхма красной ртути (монета весом 7 грамм) - 4200 монет солнечного золота
  Грошь красной ртути (монета весом 6 грамм) - 3600 монет солнечного золота
  Копейка красной ртути (монета весом 3 грамма) - 1800 монет солнечного золота
  Полушка красной ртути (монета весом 1,5 грамма) - 900 монет солнечного золота
  Доля (шарик-монета весом 44,435 мг. (расчётный размер объёма 2 миллилитра к 1 грамму)) - 27 монет солнечного золота
  
  Особые виды денежных единиц:
  Межгосударственные деньги волшебников, чародеев и прочих:
  1. Памятная монета (номинал от 1 до 5) - памятная монета с номиналом 1 эквивалентна 1000 пирриткам.
  2. 10 Пирриток (до 5000) - сила, которой наполнен носитель, больше всего похожий на смесь пластика и воска (многоразовая)
  3. Пирритка - сила, которой наполнен бумажный носитель (одноразовая), 3 пирритки эквивалентны одному 'огнешару', которым при удаче можно убить существо 1 категории (при не удаче 2-3 огнешара).
  4. Чародейское золото - спрессованная сила в виде монеты, созданная по определённым шаблонам, после использования силы носителя не остаётся. В минимальном своём варианте равна 50 монетам солнечного золота. Монеты с меньшим содержанием силы, чародейскими монетами официально не признаются (во многом из-за их противоречия разработанным шаблонам, нестабильности, ну и просто из принципа).
  5. Полигонка (полигонки) - полимерные тонкие прямоугольные деньги "существ изнанки". 1 полигонка равна 0,1 пирритки, или 0,1 золотой монеты, или 10 серебрянным монетам.
  *Есть и другие (не указанные здесь) носители:
  а) в частности кристаллы-хранилища способные содержать в себе силу эквивалентную до 100 000 пирриток, но они за денежные единицы не считаются (как правило).
  б) Красные кристаллы (кристаллы источники, кристаллы крови) - кристаллы миниисточники, способны вырабатывать силу эквивалентную 2000 пирриток в месяц. В случае если человек (или иное живое существо) проглотит подобный кристалл, то он усвоится в нём за период от 2 недель до 2 месяцев. После этого кристалл фактически исчезнет, а у проглотившего его существа появится (или его существующий резерв увеличивается) внутренний источник равный проглоченному кристаллу.
  
  Несколько слов о том почему в "мире Великого океана" медь так редко используется как расчётное средство.
  Главная вина - большой вариант валют и разница существ по категориям. То есть если существа 1-3 категории ещё при расчётах с друг другом как-бы использовали медь, то существа более высоких категорий сочли бы это откровенно унизительным. Наиболее же продвинутые существа и вовсе используют при обменах между собой пирритки, памятные монеты, чародейские монеты и прочее. К тому же сама жизнь в этом мире весьма опасна и скоротечна (завязана на возможность частых перерождений в виде взрослого существа), поэтому медь многие игнорят из принципа. Как следствие 1 категория существ помимо возможных накоплений в серебре, в обычных случаях пользуется бартерным обменом. Существ же которых нанимают в своих замках игроки и им аналогичных, и вовсе одевают/обувают, и кормят их хозяева (никакой оплаты за их труд не предусмотрено (если только на доброй воли хозяина), но есть обязанность обеспечивать определённые условия жизни).
   Впрочем есть и ещё одна причина возникновения такой ситуации - а именно не самая высокая плотность населения в этом мире, постоянное появление новых территорий и сравнительно высокая доступность ресурсов.
  
  
  Жребий героев (описание сути героев доступных в таверне в самом начале игры):
  Жребий героев - по каким-то неведомым критериям во время первого появления в замке бессмертного повелителя, на двух обычных существ выпадал выбор жребия. Выражался он в том, что выбранные им существа становились полноценными героями, взамен же этого они должны были месяц провести в замковой таверне, ожидая своего найма на службу хозяином замка. Если же найма за отведённый промежуток времени не происходило, то эти создания были вольны вести себя как им заблагорассудится. Необходимо отметить, что по умолчанию герои на которых пал жребий, имели 60 уровень (что видимо давалось им в целях самозащиты), но при найме их уровень снижался до уровня, который имел нанявший их повелитель.
  
  Про замкового кузнеца, замкового волшебника, создание артефактов и статус "одарённый":
  Кузнец появляющийся вместе с кузницей построенной в замке изначально имеет уровень, который зависит от выбранной сложности игры (максимум 50).
  Замковый кузнец куёт доспехи с прибавкой не более +25% к параметрам персонажа (на уровень который они рассчитаны - те к примеру на 100 уровень, доспех будет давать 325 дополнительных параметров). Причём эти 25% будут поделены не менее чем между 2 разными параметрами (например: защита и атака).
  Появляющийся в замке при выборе сложности "легенда" и "невозможно" кузнец, способен ковать доспехи и оружие с прибавкой до +50% к параметрам персонажа.
  Комплект артефактов на определённый уровень содержит как правило 9 вещей. К примеру: 1) шлем; 2) кольчуга (поддоспешник); 3) нагрудник; 4) латные перчатки; 5) поножи; 6) сапоги (ботинки); 7) меч; 8) щит; 9) кинжал.
  Обычные артефакты рассчитанные на какой-то определённый уровень игрока не могут давать более +12,5% параметров на одну вещь для оружия/щита/посоха/кирасы (доспеха) и 6% для различных "элементов доспеха", вспомогательных вещей и прочего.
  
  Кроме того замковый кузнец может выковать доспехи рассчитанные на уровень, который не выше полутора раз уровня, который имеет сам кузнец.
  Замковый кузнец способен получать опыт за производимые предметы. Получаемый опыт идёт за каждую вещь дающую не менее 25 параметров, из расчёта 200 опыта за один добавляемый вещью параметр. За каждый изготовленный полный комплект вещей, который рассчитан на персонажей от 50 до 100 уровней, кузнец получает дополнительные 30 000 опыта. При требовании комплекта вещей к уровню персонажа от 100 до 150 уровня количество дополнительно получаемого опыта возрастает до 70 000. При требовании комплекта вещей к уровню персонажа от 150 до 200 уровня количество дополнительно получаемого опыта возрастает до 100 000. При требовании комплекта вещей к уровню персонажа от 200 уровня количество дополнительно получаемого опыта возрастает до 150 000.
  Не "замковые кузнецы" не получают дополнительного опыта за изготовление полного комплекта вещей. Кроме того показатель получаемого опыта у таких кузнецов снижен по сравнению с "замковыми кузнецами" в четверо.
  Если не считать взаимосвязь параметров персонажа с его доспехами и оружием (которая оформляется как некая особая духовная связь), то само оружие имеет минимальные показатели равные 1 единицы параметров умноженной на уровень персонажа на который они рассчитаны (к примеру - 100 уровень персонажа - соответственно 500 урона; именно так бывает, когда по сути артефакт должен иметь эти параметры, но прибавку к параметрам никакую не даёт, другое дело, что такие параметры не суммируются впоследствии с параметрами надевшего их персонажа). В обычном же случае у каждого элемента имеются свои показатели.
  Допустим доспех имеет защиту 200, а меч атаку 100. Соответственно сами доспехи без "духовной связи" с персонажем будут давать 500 брони и 500 урона. А при одевании их персонажем 100 уровня с базовыми 2 единицами защиты и 4 единицами атаки - 2500 урона и 1000 брони (другое дело, что воину не желательно кидать все параметры в атаку и защиту - иначе его будут на раз два убивать ловкие и быстрые персонажи - желательный минимум ловкости 2).
  Замковому кузнецу, как и замковому волшебнику, необходимы рецепты для создания вещей. Вещи на 50 уровень и ниже, оба этих персонажей способны производить без рецептов. Изначально доступные замковому кузнецу и замковому волшебнику рецепты рассчитаны на 100 уровень. На последних трёх сложностях уровень изначально доступных рецептов ограничен 150. Кузнецы и волшебники не способны производить артефакты рассчитанные на уровень в более чем в 2 раза выше их собственного. На сложности "невозможно" у замкового кузнеца к навыку "изготовление артефактов" добавляется навык "экспериментатор", который позволяет кузнецу ковать изделия разработанные самостоятельно (у волшебника эту роль выполняет навык "исследователь").
  В процессе практики изготовления артефактов можно получить статус "одарённый" позволяющий создавать артефакты без ограничений.
  Первый шаг на пути получения статус "одарённый", получить профессии: 1) ювелир; 2) портной; 3) кузнец; 4) кожевенный мастер; 5) создатель артефактов (профессии можно получить у соответствующего персонажа не ниже 100 уровня). Если собрать все 5 профессий (всего профессий системными методами можно получить 12) можно получить специальный навык "Универсальный артефактор", который в совокупности с навыком "Пытливый исследователь"*
  *даётся за разработку навыком исследователь 10 заклинаний не ниже 5 уровня (или производство артефакта по возможностям сопоставимым с артефактом входящим в состав "высшего" комплекта артефактов)
  после производства собственно разработанного артефакта дающего не менее 1040 единиц параметров**
  *теоретически такой артефакт уже может существовать, но тут важен сам факт, что создал персонаж его по сути сам; ну и он не должен входить в список самых распространенных артефактов
  возводит существо в статус "одарённый".
  
  Влияние базовых единиц характеристик на персонажа:
  1) 1 единица 'Атаки' - 5 единиц урона
  2) 1 единица 'Защиты' - даёт 2,5 единицы брони (повредить броню возможно (иногда это вообще не предусмотрено) только при превышении поглощаемого урона в 5 и более раз; в случае повреждения броня у героя восстанавливается за 10 минут).
  Максимальная прибавка выраженная в % (а не фиксированная прибавка), даруемая "броне" с помощью заклинаний, не может быть более 100%.
  Максимальное значение показателя 'броня', если это специально не оговорено, не может выходить за величину в 6000 единиц "брони".
1 единица защиты гасит кинестетический эффект 1 единицы силы. Внимание! Показатель защиты не влияет на природную силу персонажа.
  3) 1 единица 'Силы' - добавляет физическую силу (эквивалентную свободному поднятию 2,5 кг., начальная сила у персонажа равна 30 кг.) и +1 единица к урону
  4) 1 единица 'Ловкости' - увеличивает ловкость персонажа и частично его скорость (базовая скорость не указана (обычная человеческая), увеличивает скорость персонажа на 0,05 километра в час - имеется в виду скорость свободного бега/ходьбы), повышает шанс уклонения от вражеских ударов (чётко не взаимосвязан с ним, так как всё зависит от конкретных действий игрока - повышает вместе со скоростью пластичность, за счёт этого повышает шанс уклонения) и шанс критического урона (базовый шанс крита 0,01%, + за каждую единицу ловкости добавляется 0,01%).
  5) 'Выносливость' - повышает природную регенерацию на 2% за 1 единицу (базовый показатель у персонажа 2 единицы здоровья в минуту) и скорость игрока (базовая скорость не указана (обычная человеческая), увеличивает скорость персонажа на 0,05 километра в час), частично влияет на переносимость различных вещей (добавляет физическую силу (эквивалентную свободному поднятию 1,25 кг.,) увеличивает в два раза длительность уставания при переносе тяжести в 2,5 кг.) и иных воздействий на героя, основное воздействие навыка ощущается в скорости уставания игрока и периода необходимого ему отдыха для восстановления сил.
  6) 1 единица 'Здоровья' - повышает здоровье персонажа на 10 единиц здоровья
  7) 1 единица 'Интеллекта' - повышает доступную ману и энергию - на 2,5 единицы (герой волшебник изначально имеет 30 ман + мана за интеллект), повышает скорость восстановления маны на 5% (от базовых показателей - восстанавливается 1 единица маны в минуту), увеличивает скорость наложения заклинаний (уменьшает промежуток между заклинаниями на 0,25% за 1 единицу навыка, но не более чем на 1 минуту; при этом длительность наложения заклинания не может быть меньше 30 сек.).
  8) 1 единица 'Духовной силы' - повышает силу заклинаний (заговоров) на 10% по отношению к их базовому урону (для лечения, воскрешения и тп заклинаний 25%; для некоторых заклинаний установлены особые влияния характеристики), уменьшает интервалы между использованием заклинаний (заговоров), навыков и т.п. вещами на 0,1% за 1 единицу духовной силы (но не более 30 сек.).
  9) 1 единица 'Удачи' - влияет на множество факторов, повышая их шанс срабатывания/появления. Главные из них: общая удача, шанс критического урона (базовый шанс крита 0,01%, + за каждую единицу удачи добавляется 0,02%), шанс уклонения (по независящим от персонажа причинам), возможность не обычных встреч и прочее.
  *урон может быть как ниже, так и выше бумажных расчётных показателей, за счёт используемого игроком оружия и прочих факторов.
  Внимание! Не рекомендуется уменьшать значение любых базовых параметров - меньше единицы.
  Прибавка к "базовым параметрам" от навыков не может быт больше 4500 единиц.
  
  Параметры артефактов:
  В среднем комплекты артефактов в мире "Земли героев" увеличивают общее количество параметров игрока на 30%-70% (но конкретное распределение очков по категориям может быть самое разнообразное).
  При среднем количестве очков параметра у игрока, получаемых им на одном уровне, равному 13, количество очков параметров дающихся подобными артефактами игроку 100 уровня, скорее всего будет равно соответственно от 390-910.
  Вещи не являющиеся "условно не уничтожимыми" имеют показатель прочности, зависящий от материала из которого они сделаны и дополнительных манипуляций произведённых над ними (вещь теряет свою прочность на расстоянии удаления одного сантиметра от места повреждения). В случае если вещь повреждается в 10 местах и более она теряет все заложенные в неё свойства (в том числе прибавку к параметрам). Восстановить вещь после её повреждения (при сопоставимых на это затратах) возможно только если она была повреждена не более чем в 20 местах (раз).
  За одно повреждение вещи (т.е. повреждение имеющее значение для расчёта потери свойств вещи) засчитывается её сквозное пробитие в размере 0,1% от общей её площади.
  У многих вещей помимо прочей брони также существует "прочность вещи" (у обычных вещей этот показатель равен 25, 50, 125, 250 единиц (в зависимости от материала из которого изготавливаются доспехи: начальные доспехи, с 20 уровня, с 50 уровня, с 100 уровня; в отличие от "брони" "прочность" повреждается при простом превышении "входящим уроном" показателя "прочности"; в то же время расчёт повреждения "прочности вещи" не такой как у "повреждения брони", так как по сути вещь имеет собственное здоровье равное "прочность вещи" умноженной на 5; кроме того вещь повреждается только вместе удара, а не целиком)).
  Усечённая прочность - приставка "усечённая" значит, что объект повреждается сразу при превышении прочности, а не как в обычном случае (когда просто "прочность") при 5-кратном превышении прочности (по типу собственного здоровья вещи).
  Топовые артефакты, не имеющие ограничение по необходимому для их одевания уровню, дают в среднем около 2080-3120 - статичная цифра на любом уровне игрока. Конечно их параметры могут быть меньше за счёт дополнительных их не параметрных свойств. Но в целом если сравнивать их КПД, то он будет примерно на этом уровне.
  Кроме того параметры топовых артефактов, могут давать половину прибавляемых единиц параметров на какой-то один параметр. Правда это возможно только, если общее количество параметров, к которому даёт прибавку такой артефакт не менее 4 (и не менее 10% для одного параметра).
  Внимание! Прибавка параметров от артефактов должна быть распределена у игрока не менее чем на 2 разных параметра. Чем артефакты больше дают (в процентах) прибавку к параметрам героев, тем должно быть больше число разных параметров на которое они влияют. Допустим от 30% до 50% прибавка к параметрам - может быть распределена не менее чем на 2 разных параметра, а вот уже прибавка от 50% к параметрам - должна быть распределена не менее чем на 3 разных параметра. Данное требование не относится к внекатегорийным и уникальным вещам.
  Обычные артефакты рассчитанные на какой-то определённый уровень игрока не могут давать более +12,5% параметров на одну вещь для оружия/щита/посоха/кирасы (доспеха) и 6% для различных "элементов доспеха", вспомогательных вещей и прочего. Рецепты комплектов вещей на разные уровни персонажа у замковых кузнецов и замковых волшебников, состоят из одних и тех же вещей. Созданные персонажем вещи (без учёта возможного статуса "одарённый") не могут добавлять более: 1) при ограничения изготовленной вещи по уровню её применяющего персонажа смотрите выше;2) без ограничения по уровню персонажа - то же самое, но с поправкой на текущие базовые параметры самого изготавливающего артефакт персонажа (без учёта всевозможных модификаторов).
  Стоимость обычных артефактов дающих только бонусы к параметрам (без иных дополнительных свойств) можно рассчитать исходя из соотношения: 40 единиц солнечного золота за 1 единицу параметра (кольца не имеющие требования к уровню (как правило так и есть) имеют множитель цены 5; для вещей рассчитанных на персонажа до 50 уровня стоимость за 1 единицу параметра снижена в 2 раза).
  
  Про предметы дающие игроку 'активные бонусы' (имеются в виду не украшательские) и про количество параметров игрока:
  Максимальное количество предметов дающих герою 'активные бонусы' не может быть более 20.
  Максимальное количество вещей дающих герою 'активные бонусы' категории 'украшение' не может быть больше 12. Можно одевать (как пример): 10 перстней/колец, 3 серьги (можно одевать на одно ухо), 3 ожерелья, 6 нарукавных/наплечных браслетов, диадема и прочее.
  Максимальное количество деталей доспеха дающих герою 'активные бонусы' 10. Можно одевать (как пример): шлем, кольчуга, нагрудник, пара латных перчаток (1 вещь), поножи, пара ботинок (1 вещь), пара нарукавников (1 вещь), пара наплечников (1 вещь), поддоспешник, мягкая шапка под шлем) + меч, щит/второй меч, кинжал/стилет (11-13).
  При использовании меча и щита, также можно использовать посох/жезл, но не длиннее 80 сантиметров (занимает два слота малого оружия (кинжал/стилет) - под такое оружие остаётся один свободный слот). Доступно только для персонажей у которых духовная сила, и атака, не менее 500 (каждая).
  В мире 'Земли героев' присутствуют вещи и других классов, по типу: личные тотемы, амулеты, обереги и прочее.
  Совокупный бонус параметров от вещей (т.е. вещи не дают персонажу прибавку к его параметрам, в случае если базовые параметры персонажа выходят за эту планку) не может быть выше 5200 единиц (очков) параметров.
  К внекатегорийным и уникальные вещам/артефактам это не относится. Но если их бонус выходит за 5200 единиц, то другие вещи игрока параметры ему добавлять не будут.
  В случае если совокупные параметры персонажа вместе с артефактами выходят за границу 5200 единиц, то при одевании вещей он выбирает какие из артефактов будут давать прибавку к параметрам. При этом даваемую прибавку от выбранных вещей делить нельзя, но выбранный в качестве "последнего" артефакт, может добавлять параметры не полностью (т.е. ровно до планки 5200 единиц). Остальные же параметры всех одетых артефактов (различные не параметорные прибавки и возможности), при этом остаются действующими.
  Более 7000 параметров игроку "условными игровыми методами" (по типу одел вещь получил бонус к параметру) не может добавляться вещами в принципе, будь эти вещи хоть самые-самые эпические и уникальные.
  Максимально возможное количество параметров у игрока в принципе 12 000 единиц (очков) - при достижении этого числа параметры у игрока перестают отображаться.
  Максимально возможное количество единиц какого-либо одного параметра не может быть больше 2000 единиц.
  Максимальное количество дополнительных единиц параметров, которые можно переместить в одну категорию параметра навыком метаморф составляет 600 единиц.
  
  
  Университет волшебства и Библиотека:
  Университет волшебства - даёт 4 навыка (из списка) за плату.
  Навыки доступные за плату в 2,500 монет солнечного золота (можно взять если только они допустимые для персонажа)
  1. Волшебство воды
  2. Волшебство огня
  3. Волшебство воздуха
  4. Волшебство земли
  5. Волшебство разума
  6. Эфирное волшебство
  7. Волшебство разрушения
  8. Стихийная магия
  9. Волшебство призыва
  10. Гениальный призыватель (+25% к эффектам заклинаний волшебства призыва)
  11. Стойкий разум
  12. Друг элементов (+30 мораль с элементалями)
  13. Артефакторика
  14. Рунная магия
  15. Зельеварение
  16. Ритуалистика
  17. Междисциплинарные заклинания (можно взять только при наличии навыков "Грамотность", "Каллиграфия", "Наставничество" и "Исследователь")
  18. Божественная пара
  19. Универсальный наездник
  20. Волшебство кристаллов
  Навыки доступные за плату в 5000 монет солнечного золота - доступны всем (почти) волшебникам (в широком смысле этого слова):
  1. Волшебство пространства
  2. Огонь сердца
  3. Предвечное пламя
  4. Великолепное здоровье (здоровье +10%) (максимальная прибавка к здоровью навыками не может быть больше 5000 единиц)
  5. Воин-волшебник
  6. Витязь
  7. Воевода-наставник (только при наличии навыка "воин-волшебник" или подходящем классе)
  8. Птица Славы
  9. Аура победы
  10. "И снова в бой!" (все фениксы получают одно дополнительное воскрешение)
  11. Антимаг
  12. Рукопашный бой
  13. Вотчина
  14. Волшебство птиц
  15. Рунный кристалл (если персонаж не принадлежит к расе "рунные гномы", можно взять при наличии навыков: "рунная магия", "волшебство кристаллов", "междисциплинарные заклинания")
  16. Союзное божество
  17. Сеча
  18. Рунное волшебство викингов
  19. Поединщик
  20. Волшебство яростного пламени
  
  Библиотека (уникальное строение фракции Башня) - даёт по 2 новых заклинания к каждому уровню "гильдии волшебников".
  
  Немного о персонажах классов ближнего боя (ну и вообще для ближних ударов):
   Обойти указанные ограничения можно только в том случае, если например достался какой-то особый артефакт (не влияющий на параметры игрока, а именно наносящий урон), который за раз наносит больше урона чем указано. Артефактом, который не влияет на параметры игрока можно бить как душе угодно.
  Ограничения "максимального урона" рассчитаны именно на "прошедший урон" (т.е. полученный непосредственно целью, а не поглощённый различными защитами).
  Максимальная прибавка к физическому урону: 80%
  Максимальная прибавка к совокупному урону (физический урон + ещё какой-нибудь вид присовокуплённого к нему вид урона): 100%*.
  *тут дело в том, что 1 единица "атаки" равна 10% (добавляет одна единица "духовной силы") урона заклинанием 4 уровня.
  Больший базовый урон ближними ударами нежели большей части заклинаний волшебников, связан во многом с проблемами нанесения этого урона.
  Исключением из вышеописанных правил является критический урон.
  
  Про строения "портал Истока" и "водоворот Истока":
  Строение 'Портал Истока' было строением, позволявшим герою владевшим замком осуществлять весьма интересную манипуляцию - вложив в внутрь него, единожды, призванное создание, данное строение позволяло впоследствии нанимать подобных существ уже ежемесячно (прирост: 1). Единственным ограничением в нём, было то, что вложенное в него создание, в любом случае имело не более: 10 000 здоровья, 1500 брони и 4 000 урона. Стоило же появившееся таким образом создание (в случае максимальных величин его параметров) 17 000 монет.
  'Водоворот Истока' же необходимо было построить, так как 'портал Истока' требовал постоянную подпитку маной и в случае отсутствия у него улучшения, его необходимо было подпитывать герою самостоятельно.
  
  Про существ:
  Параметры существ не могут быть усилены более параметров следующей категории существ.
  "Отряд" не может быть (здесь не берутся в расчёт специально оговорённые случаи) больше 300 входящих в него существ (+ командир).
  
  Про среднюю мораль:
  Средняя мораль - это средняя мораль у всех подчинённых героев, при её отрицательных величинах возможно начало "брожений", а при -10 и более единицах и откровенный бунт.
  Базовая средняя мораль игрока: +30. Ещё +30 даёт навык "лидерство". Так же есть некоторые другие навыки дающие бонусы к средней морали (как с определёнными существами, так и в целом).
  За героя соответствующей фракции/расы под своим контролем можно получить +5 средней морали с соответствующей фракцией/расой (но не более 60 единиц за разных героев в совокупности).
  За игрока принявшего ваше покровительство можно получить прибавку в размере показателей средней морали этого игрока. Но, только на замки и строения существ, которыми этот герой по вашему распоряжению управляет. Максимальный бонус к средней морали от игроков не может составлять более 180 единиц.
  За насильственное присоединение замка отсутствующей у вас фракции, ваша средняя мораль уменьшается на 30 единиц (если конечно эта фракция вам чужая и у вас нет никаких бонусов морали с этими существами).
  При добровольной передачи другим игроком под ваше покровительство своего замка, показатель средней морали остаётся прежний (но не более 180 единиц средней морали, при перерасчёте полученного в формат насильственного присоединения замка).
  При добровольном вхождении замков не контролирующихся игроком (контролирующихся различными существами самостоятельно) средняя мораль также не уменьшается (но не более 240 единиц средней морали, при перерасчёте полученного в формат насильственного присоединения замка; добровольное вхождение по воли игрока и по воли существ, рассчитываются отдельно).
  За одно похожее существо (бывшее ранее захвата замка под вашем контролем) отношение с захваченным вами замком новой фракции увеличивается на +5 (то есть становится не -30, а -25, после чего действуют остальные модификаторы морали).
  
  Про профессии:
  Системными методами можно приобрести до 12 профессий.
  Профессии можно получить у соответствующего персонажа не ниже 100 уровня.
  1. Мутанолог (сторонним классам доступен после взятия Универсальной, Стихийной и Тотемной магии)
  2. Создатель артефактов
  3. Искатель сокровищ - освоивший профессию получает: 1) заклинание 'Награда за мир' (может применять его даже без наличия 'волшебства мира'); 2) навыки 'Поиск кладов', 'Монетка!' и 'Удовлетворение местью' (действие навыков аналогично действию одноимённых заклинаний); 3) шанс появления событий ведущих к получению весомой награды увеличен, до показателя, который бывает у существа при выборе покровительницей 'Госпожи удачи' и не менее 500 единиц параметра 'удача' (в описанном 'шансе появления' учитывается 500 единиц удачи, плюс текущая удача существа). Профессию можно получить выполнив специальную ветку заданий в Храме Госпожи удачи. Так же профессию можно получить найдя клад (или приравненное к нему) содержащий в себе (в одном) не менее 1 000 000 монет солнечного золота, или ценностей приравненных к этой сумме.
  4. Военное дело - даёт возможность назначать вторых командиров без учёта наличия у них подходящих навыков; общее количество вторых командиров +3 (по умолчанию получается 10); при наличии профессии 'Полководец' дополнительно приобретает эффекты дающиеся профессиями 'Стратег' и 'Тактик'.
  5. Стратег - даёт маскировку +5%; даёт возможность быть вторым командиром в отряде (бонус командира 5%, но совокупно полученный опыт не может быть при убийстве бессмертного больше опыта, который он потерял)*
  *Вторых командиров может быть не более 7 существ. В случае наличия более 2 вторых командиров, дополнительный опыт начисляется только тем у кого в подчинении не менее 50 членов "отряда", или если отряд менее 100 особей, то двум вторым командирам, которых выберет глава "отряда".
  6. Тактик - повышает скорость существ возглавляемого "отряда" на 10%, даёт персонажу и существам возглавляемого им "отряда" бонус в 10% к атакам из засад.
  7. Ювелир
  8. Портной
  9. Кузнец
  10. Кожевенный мастер
  11. Полководец (работа аналогична одноимённому навыку; профессию можно получить имея навык "воевода" (или приравненный к нему навык) и достигнув 150 уровня персонажа)
  12. Торговец - при наличии у персонажа навыка 'дипломатия', как и навыка 'ораторское искусство' свойства профессии работают в 1,5 раза эффективней (эффект усиления работы свойств профессии складывается). В случае если вам удастся заинтересовать собеседника, после беседы он: а) с большей долей вероятности приобретёт ваш товар; б) снизит цену на свой товар на 2,5% (+2,5% за каждые 100 уровней персонажа). В случае покупки у продавца товара на 100 000 монет он даёт вам скидку 5% (данная категория скидки возрастает (с учётом модификаторов профессии) максимально до 30%). Скидка от профессии 'торговец' и навыка 'торговля' суммируется. Различные виды 'скидок' могут суммироваться. Наценка от стоимости товара не может быть меньше цены товара + 5%.
  13. Художник
  14. Хозяин животных - сочетает навыки 'Заводчик', 'Зверолов' и 'Приручение'
  15. Скульптор - позволяет создавать скульптуры, в том числе артефакты и живые скульптуры различных категорий; профессия имеет собственную линейку опыта; каждые 100 уровней персонаж получает возможность создать две живые скульптуры (на 300 уровне получившиеся скульптуры будут обладать бессмертием (аналогичным бессмертию игрока; ограничение: не более 2 бессмертных живых скульптур)), равные по параметрам и количеству навыков ему самому (при взятии профессии после достижения 100 уровня, количество доступных 'живых скульптур' суммируется за каждые 100 уровней имеющиеся у персонажа).
  Расчётная эффективность профессий:
  Базовая эффективность (1 уровень профессии) - 1% (при показателе профессии менее 100% у вас не получится полноценно её использовать)
  до 50 уровня включительно: +2% к базовой эффективности за каждый уровень
  с 51 до 100 уровня: +3%
  с 101 до 146 уровня: +4%
  с 147 до 300 уровня: +5%
  дополнительные +800% за набор всех 300 уровней профессии
  Профессии получают 3 вида улучшений (улучшения по пунктам 1 и 3 происходят 'разово' - т.е. если впоследствии уровень профессии упадёт и снова поднимется бонус не будет получен ещё раз):
  1) за каждые 10 уровней профессии: 1 ресурс на выбор, условной стоимостью не дороже 2000 монет солнечного золота (ресурс можно забирать не каждые 10 уровней, а сначала подождать накопления его суммарной стоимости и лишь потом забрать)
  2) за каждые 50 уровней профессии: 1 улучшение соответствующей профессии
  3) за каждые 100 уровней профессии: 1 уникальная цепочка заданий связанная с профессией
  *замковый кузнец находясь в кузнице замка получает +50% к уровню владения профессии 'кузнечное дело' (т.е. при его расчётных 200% в итоге будет 250%, а не 300%), плюс обладает уникальным улучшением своей профессии 'назначение замковым кузнецом', которое разово даёт +250 000 опыта для профессии 'кузнечное дело'.
  Особенности прокачивания профессий:
  Профессии получают прибавку к своему опыту в размере ¼ от общего опыта персонажа.
  Профессии массово изготавливающие вещи, которые дают плюс к параметрам существ, получают по 50 единиц опыта за каждую 1 единицу параметра дающиеся изготовленной ими вещью. При изготовлении вещей от 100 уровня количество получаемого опыта профессии (по сравнению с обычным) возрастает в 4 раза.
  За изготовление 'высших артефактов' получаемый опыта профессии (по сравнению с обычным) возрастает в 10 раз.
  Время изготовления одной вещи (после придания ей соответствующего внешнего вида) - 120 минут * на (количество даруемых вещью единиц параметров * 2)/уровень профессии/на ((духовная сила + сила) /10) * (2000/(выносливость+ловкость))
  Персонажи не могут изготавливать вещи рассчитанные на уровень существ, который выше их уровня профессии (замковые кузнецы, при использовании соответствующей профессии, получают к этому расчёту +25 уровней).
  Персонажи не могут изготавливать вещи рассчитанные на уровень существ, который выше их уровня в 1,5 раза.
  
  Про всевозможные "защиты":
  "Защита" от чего бы то ни было не может быть более 95% (по крайней мере системными методами).
  Когда написано, что-то в роде "защищён (или + к защите) от 40 видов волшебства (магии, чародейства)", то имеются в виду следующие волшебные направления: волшебство огня, волшебство воды, волшебство воздуха, волшебство земли, волшебство природы, волшебство жизни, волшебство смерти, волшебство разума, волшебство разрушения, эфирное волшебство, волшебство хаоса, волшебство творения, волшебство пространства, чернокнижие, чародейство, любовная магия, бытовая магия, астральная магия, шаманизм, ведьмовство, тотемная магия, навье кудесничество, ритуальная магия, некромантия, демонология, магия инферно, магия пекла, волшебства кошмара, магия подчинения, музыкальное волшебство, магия порядка, волшебство тьмы, рунная магия, тёмное чародейство, волшебство изнанки, волшебство тени, волшебство сумерек, волшебство света, психокинетика*.
  *Школа волшебства "универсальная магия" может содержать в себе заклинания всех перечисленных выше школ (за исключением "волшебства изнанки"), а также заклинания драконьей магии и волшебства кристаллов.
  
  Про параметр "ярость":
  "Ярость" - накапливаемая субстанция, которая позволяет использовать навыки и заклинания особого рода.
  
  Про урон лучников и урон голой рукой:
  Урон голой рукой снижается по сравнению с расчётными показателями в 10 раз (не берутся виды модифицированного урона рукой (в том числе урон когтями и урон классов персонажей различных стилей единоборств)).
  Урон лучников и прочих воинов дистанционного боя: 1) снижен в случаях артефактных многоразовых стрел и патронов (способных возвращаться обратно и обладающих собственными параметрами) в 5 раз (в обговоренных случаях менее); 2) в случае фиксированного параметра урона стрелой, пулей и т.п., урон наносится в соответствии с указанными величинами.
  Важные показатели для лучника - скорость стрельбы, меткость, расчёт траектории полёта. Скорость стрельбы и меткость повышается "ловкостью", способность рассчитывать необходимые показатели стрельбы (траекторию полёта, скорость ветра, мешающие препятствия и прочее) повышается интеллектом. Интеллект также влияет на способность накладывать навыками и заклинаниями дополнительные эффекты на стрелы (в случае если они это позволяют), зачастую на использование доп. эффектов необходимо потратить обозначенное для использования способности количество маны.
  Начальная скорость эффективной стрельбы - выстрел/60 сек. (10 ед. ловкости и 3 единицы интеллекта снижают этот показатель на 1 секунду). Максимальная скорость эффективного выстрела 2 секунды. Максимальный урон в минуту 30 000. Максимальный урон лучников за одно попадание 2000 урона (не относится к "золотой стреле" и некоторым другим стрелам). 1 ед. атаки приложенная к стреле (в случае возможности подобного) равна 1 ед. урона. Параметры "собственной атаки стрелы" у игрока не учитываются, хоть при попадании они и играют роль. При возврате стрелы обратно в колчан, её невозможно использовать в течение следующих 30 секунд.
  Распространённая вместительность колчана: 30 стрел.
  "Стрелы из рога единорога" изготавливаются Мутанологами и прочими подобными классами из выращенных в купелях (или созданных каким-либо другим способом) "искусственных рогов единорога". Из одного рога единорога получается до 10-13 стрел. Стрелы изготовленные из естественного рога единорога (если единорог категории 6+) наносят вдвое больше урона нежели искусственные стрелы. Называются подобные стрелы "Стрелы погибшего единорога".
  Внекатегорийные стрелы - способны (в случае если это обговорено) суммировать собственный урон и урон от атаки стрелка.
  
  Про критический урон:
  В подавляющем большинстве критический урон наносит количество урона в 2-3 раза превышающее расчётный (обычный) показатель.
  
  Про найм "свободных существ":
  Свободные существа ищущие найма, как правило согласны заключать "договор найма" (временного покровительства) на год. При цене их найма из расчёта х2, по отношению к стоимости найма аналогичного существа в замке.
  
  Про "ресурсы":
  Всего видов базовых ресурсов 7: древесина, камень, руда, сера, ртуть, кристаллы и самоцветы.
  Работающими шахтами как правило добывается: 1) по 2 меры древесины, камня и руды; 2) по 1 мере серы, ртути, кристаллов и самоцветов.
  На шахтах камня, древесины, руды и серы должно работать по 25 человек (вполне реально учитывая население замка в 200 человек). "Лаборатория алхимика" обходится собственно алхимиком и тройкой его слуг (живут на шахте по умолчанию, просто принимают при необходимости "покровительство"). Для нормальной работы шахт кристаллов и самоцветов достаточно 5 человек. Так как начальные шахты "кристаллов" и "самоцветов" носят полу волшебный статус, то норму выработки, при увеличении количества работающих на них человек, удастся повысить не более чем в 2 раза (то есть соответственно при 10 человеках работающих на этих шахтах, можно добывать по 2 меры ресурса ежедневно).
  1 мера древесины и камня это 20 тонн соответствующего ресурса.
   1 мера руды это 10 тонн соответствующего ресурса.
   1 мера серы - 10 тонн соответствующего ресурса.
   1 мера ртути - 27 (+92 грамма) кг. (2 литра) соответствующего ресурса.
   1 мера кристаллов - 5 кг. соответствующего ресурса.
   1 мера самоцветов - 3 кристалла 2*2*0,5 см. (зачастую это "сапфиры" (не рубины!)).
  До "падения барьера", игрок может складывать добывшиеся в его шахтах ресурсы, без ограничения по их весу.
  Различные торговцы (не те, которые могут появляться в замке до "падения барьера") могут скупать нужные им ресурсы. Но как правило древесину, камень, руду и серу никто не покупает из-за их высокой базовой доступности и маленькой стоимости. Ртуть и кристаллы торговцы зачастую покупают по 50 монет солнечного золота в расчёте на 1 меру ресурса. А вот самоцветы, торговцы уже готовы покупать по стоимости 300 монет солнечного золота за 1 меру ресурса (3 самоцвета обозначенного размера - т.е. один самоцвет = 100 монетам солнечного золота, или 200 монетам обычного золота).
  Продают же торговцы свои ресурсы зачастую с множителем 3-5, по сравнению к той цене, за которую они готовы покупать их сами.
  Видов ресурсов в "мире Великого океана" крайнее множество. Поэтому пространство для торговли ими также достаточно большое.
  К примеру 1 меру кровавого железа (мера в данном случае равняется 1 кг.) торговцы готовы покупать по цене в 10 монет солнечного золота. "Кузница кровавого железа" способна в месяц произвести не более 1300 кг. кровавого железа (за счёт работы с "источником замка"), при этом для производства 1 кг. кровавого железа ей необходимо 3 кг. руды и 8 монет солнечного золота.
  А вот 1 меру мифрила (под одной мерой мифрила понимается 1 мифриловая монета в 30 грамм) торговцы готовы покупать по цене 100 обычных золотых монет (аналогичного веса), или 50 монет солнечного золота. Впрочем мифриловые монеты и так являются достаточно распространённым платёжным средством в подавляющем большинстве государств.
  Список некоторых иных ресурсов с соотношением "меры" и стоимости:
  1 мера изумруда (1 кристалл 2*2*0,5 см.; у рубина и алмаза мера аналогична) - 1000 монет* солнечного золота.
  *Кристаллы со стоимостью в 1000 монет солнечного золота и выше именуются общим названием "яхонты".
  1 мера рубина - 2000 монет солнечного золота
  1 мера алмаза - 1000 монет солнечного золота
  1 мера бриллиантов (огранённые алмазы, иногда появляются сами по себе (естественно в описываемом мире), в следствие наличия каких-то аномалий) - 2500 монет солнечного золота.
   Киноварь (мера - 1 кг.) - 5 монет солнечного золота.
   Платина (мера - 0,2 кг.) - 5 монет солнечного золота.
   Кристалл "сердце кристалла" ("мера" аналогична "мере" рубина, алмаза, изумруда) - 3000 монет солнечного золота.
  Лунное серебро (мера - 1 монета из "лунного серебра" весом в 30 грамм) - 0,05 монеты солнечного золота, или 0,1 монеты обычного золота. Зачастую в рамках государств хождение имеет именно "лунное серебро", которое заменяет при взаиморасчётах 10 монет серебра обычного (1 серебряная монета весит 30 грамм). Если говорить о соответствии "товару", то например за 1 монету "лунного серебра" можно снять в нормальном городе номер в гостинице на сутки. А вот за 1 монету обычного серебра можно только хорошо пообедать (или поесть и выпить). Для совсем уж мелких трат населением используются так называемые "серебряные копейки" (и даже порой "полушки"). Серебряная копейка номиналом в 1, имеет вес 3 грамма. Далее идут серебряные копейки с номиналом 2,3,5 и соответствующим весом в 6,9,15 грамм серебра. На "серебряную полушку" можно купить батон хлеба (в городе).
  1 кг. стали в среднем стоит 2 "серебряные копейки". Получилось так из-за большого количества шахт и замковых кузнец, которые могут сравнительно быстро перерабатывать большие объёмы руды. Соответственно сталь в описываемых условиях, является неликвидным металлом, так как 1 монета солнечного золота стоит 2 тонны стали.
  Булатная сталь стоит 20 "серебряных монет" за 1 кг., т.е. 1 золотая монета стоит 5 кг. Зачастую в описываемом мире именно из булатной, а не обычной стали изготавливаются доспехи и оружие существ первой категории (10 кг. булатной стали = 1 монета солнечного золота). Доспехи и оружие существ от 4 категории, как правило изготавливаются из металлов приравненных по своим свойствам к "кровавому железу". Существа начиная с 7 категории, как правило "кровавое железо" уже не используют (аналоги для этих категорий: кристаллы "сердце кристаллов", орихалкон, красная ртуть). С 9 категории существа уже используют "адамантий"/"адамант" и прочие сравнительно близкие к ним, по свойству усиления, материалы.
  Орихалкон (другое название "орихалк") у существ категорий 7/7+ используют как правило в сильно разбавленном виде. Себестоимость производства 1 меры орихалкона (0,01 кг.; себестоимость написана без учёта 0,03 кг. руды и применения навыка/заклинания) составляет 50 монет солнечного золота. В вещах существ категории 7/7+ используется примерно 0,5 кг. орихалкона (зачастую для доспехов делают сплав из орихалкона и кровавого железа). Для нужд существ категорий 8/8+ используют зачастую от 1 до 2,5 кг. орихалкона (большее количество материала банально не даёт дополнительного эффекта, кроме разве того, что вещи состоящие из орихалкона без наличия "нежелательных" примесей становятся высшими артефактами; а такое количество орихалкона (2,5 кг.) способно повысить возможности существа с категории 6+ до 8+). "Орихалконовые чародеи росов" имеют содержание орихалкона в своей экипировке равное 200 граммам, причём их вещь сделанная из орихалкона является "личной вещью" (то есть вещью привязанной к этому персонажу; статус личной вещи как правило (по крайней мере с вещи дающей до 1000 параметров включительно) можно снять с помощью пожертвования в храме одного из богов 1000 единиц славы). "Орихалконовый доспех росов" (вес с мечом и щитом 23 кг.) способен за счёт "духовной силы" надевшего его существа, увеличивать остальные его параметры. Сам указанный доспех является "высшим артефактом", в котором вес содержащегося орихалкона составляет 2,5 кг., а заявленная стоимость остальных примесей и произведённых работ составляет 50 000 монет солнечного золота, плюс в цену доспеха, также как правило забита, базовая наценка в 3% (итого стоимость от производителя: 180 000 монет (250 монет идут дополнительной скидкой)). Артефакт "Орихалконовое кольцо" - как правило, весит 10 граммов. Дело в том, что несмотря на то что орихалкон имеет удельный вес около 4,5 грамм/куб. сантиметр, но для придания ему свойства "высшего артефакта", помимо некоторых дополнительных манипуляций необходимо не менее 10 грамм вещества. В зависимости от мастерства кузнеца/артефактора, такому кольцу можно придать значение от +5 до +10 параметров. Одному существу вещи созданные из орихалкона не могут давать прибавку более 2500 единиц параметров, при этом одна вещь сделанная из орихалкона, не может давать более 310 единиц параметров (правда здесь при расчёте берутся вещи из "чистого орихалкона", без возможных "положительных примесей" к нему). Торговцы как правило готовы покупать 1 меру орихалкона по цене в 500 монет солнечного золота.
  Адамантий - имеет броню (прочность) материала в 6000 единиц (а множитель прочности до своего повреждения 10). Искусственный металл, секретом производства которого, владеет крайне ограниченный круг лиц. Вес доспехов из адамантия (без учёта меча, щита и кинжала) составляет 40 кг. (по факту достаточно тяжёлый металл). "Воины адамантия" (категория 9) приносящиеся в замке росов имеют не полный доспех из адамантия (общий вес имеющегося адамантия 20 кг.; цена доспеха примерно 45 000 монет, из которого цена самого адамантия 40 000), кроме того их стоимость составляет 50 000 монет солнечного золота вместо обычных 23 000 монет (улучшенные же "Воины адаманта" в свою очередь стоят, как и в других замках, 30 000 монет). Само существо ("Воин адамантия") без учёта надетых на него доспехов является существом категории 8+. Стоимость 1 кг. адамантия, как правило, равняется 2000 монет солнечного золота. Возможно сам адамантий стоил бы и дороже, но обрабатывать его могут только существа у которых показатель параметра "сила" (или "духовная сила") не менее 2000 единиц.
  Адамант - единственный металл, доспех из которого может сделать из любого существа, существо категории 9+. Это происходит за счёт практически полной не разрушаемости этого материала (только некоторые жрецы богов, или существа с не менее чем 4 000 параметров силы/духовной силы, способны придавать адаманту новую форму), плюс за счёт автоматического повышения параметров существа, надевшего не менее 40 кг. адаманта (из данного количества адаманта можно изготовить полный доспех, меч, щит, плюс кинжал), до цифры 7000. Единственное что потерять такой доспех будет крайне обидно. Одной из особенностей данного металла является то, что он совершенно не влияет на параметры героев, хоть безусловно и сохраняет свои физические свойства. Стоимость "адаманта" подсчитать крайне сложно, так как в естественных условиях его найти практически невозможно. А доспехи существ появляющихся в замке росов являются "личными вещами", которые согласно "божественной воли Роса Основателя" исчезают после гибели такого существа.
  Красная ртуть (1 мера = 10 миллилитров) в размере не менее 1 меры, способна придавать вещи эффект "направленной радиактивности". А именно насылать на врага тошноту, рвоту, головокружение и постоянный урон здоровью в размере 2% (от его максимального здоровья). При непосредственном соприкосновении жертвы со 100 граммами "красной ртути" (в отличие от обычной ртути, красная ртуть является достаточно лёгким ресурсом, с соотношением 2 миллилитра к 1 грамму) противник получает эффект 25% понижения параметров, до того момента пока не произведёт дезинфекцию (к примеру очистит с себя саму "красную ртуть" и наложит заклинание "очищение"), после чего подождёт не менее 2 часов. Вне особых условий "красная ртуть" сохраняет свои параметры не более 1 месяца. Уничтожить "красную ртуть" можно условно нанеся ей единовременно не менее 30 000 урона. Заклинание "заточка красной ртути", как таковой не даёт самой "красной ртути", а лишь вызывает аналогичный её воздействию (при применении 10 миллилитров) эффект. При попадания внутрь жертвы не менее 1 литра "красной ртути", она вызывает полную месячную амнезию (через месяц "красная ртуть", находясь внутри организма, банально теряет свои свойства). Причём память возвращаются не сразу, а наблюдается месячный постэффект постепенного всплытия воспоминаний. Красная ртуть является крайне вариативным веществом, которое очень хорошо использовать в "мутациях", "алхимии", или сложных технических предметах. Стоимость "красной ртути" составляет 3000 монет солнечного золота за 1 меру ресурса (главным образом из-за её вариативности и присущих ей дополнительных свойств).
  Небесная сталь (под одной мерой "небесной стали" понимается 1 монета весом в 30 грамм) - 1 мера ресурса стоит 10 монет солнечного золота, или 20 монет золота обычного. Полный доспех из такой стали (включая меч, щит и кинжал) весит 15 кг., применяются такие доспехи как правило у существ категории 8+ (стоимость самого "доспеха" 10 000).
  Титаниум (металл получил своё название от одноимённых существ; под одной мерой "титаниума" понимается 1 монета весом в 30 грамм) - 1 мера ресурса стоит 1000 монет солнечного золота.
  Благословенная сталь - именно из неё куют как правило доспехи дающие бонус к параметрам (себестоимость одного параметра у благословенной стали примерно 38 единиц, плюс 3 кг. руды на 1 кг. получаемого металла). Получают благословенную сталь путём применения особого заклинания/навыка, а также затрат необходимых ресурсов и некоторого времени на её производство.
  1 мера "киновари зачарованного леса" (мера - 1 кг.; уникальный алхимический материал, может использоваться для изготовления 'ртутных киноварных драконов') - 3000 монет солнечного золота
  1 мера "сказочной киновари" (мера - 1 кг.; уникальный алхимический материал, имеет особые свойства при соприкосновении с "сказочной субстанцией", или "субстанцией мира снов") - 3000 монет солнечного золота
  1 мера "рубинового песка зачарованного леса" (мера 100 кг.; позволяет давать шагаходом, големам и прочим сходным изделиям с участием песка от 1 до 50 "обычных навыков" (при расчёте 1 навык - 1 тонна песка; "божественные благословения" по понятным причинам недоступны)) - 2000 монет солнечного золота. 50 тонн "рубинового песка зачарованного леса" можно использовать для создания уникального существа "Рубиново-песчаный бармаглот", который обладает 9000 параметров (за последние пять тонн песка (46-50) существо получает навыки: "стёрка для навыков" "дух халявы" "путь даймония", "принц даймоний", "триумфатор" (по обычному правилу существа от 9 категории существ, не могут иметь навыки "путь даймония", "принц даймоний", или "триумфатор", также они не могут пользоваться преимуществом заклинания "кража духовной силы")), игнорирование брони, максимальный размер параметра "здоровье" и опыт необходимый для получения уровней у "рубиново-песчаного бармаглота", аналогичен этим параметрам у существ категории 9+.
  'Чёрвлённая медь' (1 мера 'червлённой меди' - 2 кг.) - напитывается кровью существа, после чего привязывается к нему (становится 'личной вещью'), за 1 литр впитанной крови даёт прибавку в 5 параметров (10 если это вещь не менее 10 кг. весом), максимальная прибавка - 500 параметров на 1 вещь (по превышении планки в +100 параметров вещь уже нельзя переделать), или 20 кг. 'червлённой меди'. Ограничения: из 'червлённой меди' нельзя сделать вещь при затратах менее 2 кг. обозначенного ресурса; 'червлённая медь' начинает впитывать кровь при слитке от 2 кг. (чистом весе в богатой рудной породе).
  Малахитовый яхонт (входит в крайне ограниченный круг ресурсов, которыми можно улучшать 'чёрвлённую медь' и изделия из неё) - 1 мера малахитового яхонта (мера аналогична другим 'яхонтам') может давать эффект 'Малахитовая шкатулка', который преобразует выбранную пустую ячейку навыков в одноимённый навык, после этого выбранная ячейка начинает работать по принципу навыка 'пенал', из расчёта 1 мера 'малахитового яхонта' на 1 навык (максимальный эффект: вмещение внутрь 13 навыков). При этом преобразованная ячейка всё ещё может быть занята, накладывая впоследствии на занявший её навык эффект 'малахитовая шкатулка'. Ограничения: 'малахитовая шкатулка' (необходимо 13 мер "малахитового яхонта") не может сочетаться по общим правилам с навыком 'радужные крылья', вместо этого она даёт навыку 'радужные крылья' дополнительный эффект 'малахитовое оперение для радужных крыльев' дающий +1 'легендарный навык' и +2 'эпических навыка' на выбор.
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
Э.Бланк "Пленница чужого мира" О.Копылова "Невеста звездного принца" А.Позин "Меч Тамерлана.Крестьянский сын,дворянская дочь"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"