Лифантьева Евгения Ивановна : другие произведения.

Dragonlance. Конец света наступил, а мы и не заметили

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:


   В истории фэнтези есть одно уникальное явление - мультипроект "DragonLance" или, как его чаще называют по-русски, цикл романов "Сага о Копье".
   Я не буду пытаться дать оценку этим книгам. Тем более, что их - более сотни, свыше двадцати из них переведены на русский. В их создании принимал участие добрый десяток авторов, и уровень отдельных вещей очень разный. Хотя даже лучшие из них, принадлежащие перу "прародительницы", Маргарет Уэйс, по отдельности, как только художественные произведения, не особо-то и впечатляют.
   Я прочитала трилогию о "демисезонных" драконах ("Драконы осенних сумерек", "Драконы зимней ночи" и "Драконы весеннего рассвета") почти сразу после выхода на русском, где-то в середине девяностых - и моментально забыла об их существовании. Восприняла романы как милую такую бродилку-приключалку. Герои куда-то идут, кому-то бьют морду, по дороге то ругаются, то влюбляются... Мир довольно оригинальный, хотя, как всегда, Тьма торцуется со Светом, да эльфы с гномами в наличии. Куда ж от них в фэнтези деваться?
   Так что мне "Драконы" показались всего лишь - отличным средством приятного убийства времени. Единственное, что отличало "Сагу о Копье" от привычных приключенческих романов - отсутствие главного героя. Точнее, "главных" было почти с десяток, и нельзя сказать, кто из них главнее... Да, еще кендеры понравились и гномы-механики.
   И лишь много позже пришло осознание того, что 1984 год, когда Маргарет Уэйс написала первый роман сериала - "Драконов осенних сумерек" - был поворотным в истории фэнтези как литературного направления.
   Это был первый в мире роман, написанный по игре.
   То есть до этого создатели сеттингов для настольных игр "Dungeons&Dragons" воровали образы и идеи из книг, а тут получилось с точностью до наоборот. Трэйси Хикмэн создал наброски сеттинга по неизвестному до этого поклонникам "AD&D" миру Кринна, а Маргарет Уэйс уже на основе его идей написала роман, который, по сути, является фиксацией прохождения сеттинга... Отсюда - все достоинтства и недостатки "Саги о Копье".
   То есть художественная книга перестала быть только книгой. Она стала частью - причем не основной - чего-то большего, объединяющего в себе настольные, компьютерные и полевые игры, комиксы, художественные фильмы... существует даже рок-опера по одному из романов цикла. То есть выдуманный, несуществующий мир из объекта личного творчества писателя превратился в нечто, доступное массовому использованию. Насколько менее художественной от этого стала книга, не знаю... Но вот более массовой и популярной - да.
   Я не знаю, хорошо это или плохо. Просто оно так есть...
   И тут мне хочется сделать маленькое отступление на тему игры. Ролевых игр вообще и "AD&D" в частности. На тему индивидуального и коллективного творчества, а так же на тему социопатии и эскапизма.
   Веками путешествие в несуществующие реальности было занятием индивидуальным. Творцы создавали свои миры, а публика внимала, увлекшись чужими фантазиями. Даже в театре и кино были самые главные творцы - режиссеры, а актеры (несмотря на всю их популярность и харизму) - лишь инструменты для выражения режиссерских идей... Жесткий сценарий, многократно отрепетированные реплики, которые должны были звучать именно так, а не иначе... И, что самое главное, зритель по-прежнему - всего лишь потребитель чужого творчества. Не более.
   Но в 20 веке что-то сдвинулось в массовом сознании, и появилось понятие Игры.
   Ролевые игры по Толкиену и настольная ролевая игра "Dungeons & Dragons" появились почти одновременно. Не знаю, когда английским студентам впервые пришло в голову разыграть сцену из Толкиена по образцу того, как в детстве они (как все школьники в протестантских странах) разыгрывали на Рождество эпизоды из Евангелия. По-моему, где-то в конце шестидесятых. Но год создания первых правил "Dungeons & Dragons" известен точно - 1970-й. Настольная игра, созданная по образцу "штабных" военно-стратегических игр. Увлечение отставных британских генералов, помещенное в фэнтези-мир, стало прародителем целого пласта современной культуры.
   Игра не делит людей на творцов и потребителей искусства. Каждый - сам себе и режиссер, и актер, и зритель. Игра коллективна по определению. В процессе Игры создается некая несуществующая реальность, однако она, эта реальность, находится не в голове у одного "не такого, как все", а в поле общей фантазии... Некая консенсусная реальность, которая, тем не менее, сильно отличается от "настоящей", точнее, той, которую привыкли считать "настоящей". Эскапизм перестает быть привилегией одиночек-социопатов, но становится общим, массовым...
   Считающий себя нормальным человек вынужден смотреть на свое отражение в глазах окружающих. Окружающие своим мнением о нас управляют нами, делая из нас то, чем мы привыкли себя считать. И этот эффект, только вывернутый наизнанку, - основа Игры. Сначала люди договариваются, по каким приметам будут узнавать, предположим, "расу" собеседника. Например, человек, у которого уши с помощью лейкопластыря и тонального крема сделаны длинными и заостренными, считается эльфом. При этом во всем остальном он остается человеком. Но если каждый из ста встретившихся вам людей поприветствует вас словами: "Здравствуй, прекрасный эльф!", то вы невольно начнете чувствовать себя не совсем человеком...
   А если речь идет не о "полевых" играх, а о настольных, то тут и на уши ничего лепить не надо. Выпало на кубиках 18 из 18-ти при определении параметров силы - и ты уже супер-богатырь. И, что самое главное, никто из партнеров по Игре не будет этот факт оспаривать - "кубики не врут".
   Естественно, мир Игры - не обыденный. Чаще всего это мир фэнтези, мир, в котором существуют различные нечеловеческие расы и магия. Зачем играть в то, что ты и так делаешь каждый день? В мир Игры люди убегают, устав от серости жизни...
   И вот в этой массовости есть и плюсы, и минусы.
   С одной стороны, Игра приучает к пластичности мира. К тому, что реальность - не жесткая, единожды заданная схема, она может изменяться по твоему желанию. Она, реальность, действительно меняться - ведь эти изменения существуют не только в твоем воображении, но и в глазах партнеров - трех-четырех, если речь о настольной игре, или сотен или даже тысяч - если речь о какой-нибудь крупной полевой игре типа "хишки". Игра делает свободнее.
   Но, с другой стороны, консенсусность, общественность игрового мира отрицают полную индивидуальность. Да, мир можно изменить - но лишь в рамках правил, в рамках того, на что согласятся все игроки. Отсюда - фиксация в игровой реальности мифов массового сознания, архетипичность образов, расхожесть сюжетов... Игровой мир должен быть понятен каждому на Игре, а, как известно, караван идет с той же скоростью, что и самый медлительный верблюд.
   То есть Игра - это нечто среднее между тисками обыденности и свободой индивидуального творчества.
  
   Именно эта черта в полной мере отразилась в цикле "Сага о Копье".
   Взять хотя бы линию братьев-близнецов Рейстлина и Карамона Маджере. Классическая реализация мифа массового сознания о противопоставлении умного и сильного, мага и воина... Великий воин Карамон - простодушный и добрый, отважный и верный, пьяница и обжора. И болезненный альбинос Рейстлин, вечно обижаемый в детстве более сильным братом и не менее сильной сестрицей, озлобившийся, свихнувшийся на жажде власти, на жажде "показать всем"... Рейстлин, ставший самым сильным магом в истории Кринна, настолько сильным, что он всерьез задумывается о том, чтобы стать богом. Только с его помощью из мира изгоняется злобная богиня Такхизис, да и потом Рейстлин не дает своей патронессе покоя, пытаясь победить ее, чтобы занять место "верховного темного". А супер-сильный братец Карамон окончательно становится любимой игрушкой в руках мага, вечным слугой, исполнителем воли брата-задохлика...
   Голубая мечта всех "ботаников" всех стран и народов...
   Или взять, например, тему феминизма. По количеству дев-воительниц "Сага о Копье" превосходит любую другую книгу. Эльфийские принцессы-лучницы и человечки-мечницы, на равных с мужчинами выступающие на истарской арене, повелительницы драконов и жрицы Паладайна, статусные магички и овражные гномихи-лекарки... В общем, с реализацией феминистических фантазий все хорошо, любая девушка найдет себе героиню, с которой с удовольствием себя проассоциирует.
   И такие мифы, реализованные в "Саге о Копье", можно перечислять бесконечно.
   Причем есть одна тонкость, которая внятна американцам, создавшим Вселенную Кринна, но которая еще не до конца внятна нашему читателю.
   Масса - она ведь очень разная. Если так можно выразиться, есть много разных масс. Поэтому масс-культура - тоже очень разная. Для одних - Таня Буланова, для других - Хелависса.
   То же и в литературе. Фэнтези вообще - территория эскапистов и мечтателей, то есть публики достаточно образованной, обладающей достаточно развитым воображением. Не для рядового обывателя. Но все же - для массы тех, кто считается себя "не такими, как все".
   Поэтому-то существуют толпы фанатов индивидуалиста и убежденного одиночки Рейстлина.
   Кстати, многие фанаты находят в книгах про Кринн бездны философских открытий. Особенно в "Трилогии Легенд".
   "Где проходит та грань, за которой вера в добро превращается в фанатизм? За которой стремление защищать слабых превращается в их порабощение? Когда благи намерения становятся камнями дороги в бездну для сотен тысяч? Когда справедливость превращается в жестокость, а возмездие - в садизм? Где грань, переступив которую святой превращается в палача? Где эта грань пролегает в твоей душе? Сможешь ли ты удержаться на ней?"
   Это - "завлекалка" из загруза к одной из полевых игр по миру Кринна, конкретно - по роману "Час близнецов".
   А ведь правда... Для определенного психологического возраста - вопросы более чем животрепещущие...
   Интересна и многовариантность истории Кринна. В разных книгах одни и те же события заканчиваются разными финалами. Есть романы, в которых боги так и не швырнули булыжник на Истар, и эпоха света без теней продолжилась... Это - тоже особенность Игры, очень часто основную роль начинает играть не логика мира, а личные особенности игроков. Могу соврать, но, кажется, был случай, когда воинственные хоббиты отбили Мордор у назгулов, а потом еще до кучи и эльфам навставляли...
   И еще одна игровая черта мира Кринна - его пластичность и многообразие. Фантазия, потраченная на проработку деталей мира, просто поражает. Как и его яркость и одновременно - безликость. У героев не так уж много индивидуальных черт, их поведение жестко определяется расовыми и классовыми свойствами. Кендер Тасальхоф Непоседа - "один из", практически не найти черт, которые отличают его от других кендеров... То же можно сказать и об эльфах, и о гномах... Эльфы - прекрасны. Дворфы - ворчливы. Овражные гномы - грязнули... Зато рас - десятки, с подрассами и подклассами, плюс полукровки иобладатели мультиспособностей, у каждой расы - своя история, внешние и внутренние особенности, свои таланты и недостатки...
   То есть уже процессе чтения человек становится частью Игры. А если он к тому же не чужд компьютерным играм и вообще любит помечтать, то перед ним встает реальная угроза стать не просто фанатом, попытаться принять участие в со-творчестве...
   Кстати, по количеству фанфиков до недавнего времени "Сага о Копье" была на одном из первых мест среди всех фентези-книг. По этому показателю соперничать с Маргарет Уэйс могут разве что Толкиен и Роулинг... Да, и еще - вампирские миры "Маскарада", где вообще нет художественной "книги-источника".
   А теперь идея книг - части мультипроекта завоевывает и российский рынок. Плодится постапокалиптический "С.Т.А.Л.К.Е.Р.". "Берсерк" - это не только настольная карточная игра, это еще и цикл очень неплохих рассказов... "Славянская фэнтези", родившаяся из идее Никитина, условно названной "Княжий пир" тоже носит все черты мультипроекта.
   Задумываются новые серии...
   Так что ближайшее будущее российской фэнтези - это, все-таки, наверное, не "мэрии-сью-попаданка", а мощный цикл некой еще не рожденной игровой реальности.
   Со всеми достоинствами и недостатками Игры.

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"