Лифантьева Евгения Ивановна : другие произведения.

Несколько пожеланий мастерам по поводу

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Очень часто на играх используются магические предметы, которые в Игроземье почему-то принято называть "артефактами". На самом деле все гораздо сложнее, и большинство конфликтов возникает из-за того, что в правилах четко не прописаны характеристики магических предметов.

  В общих чертах весь этот "магический инструментарий" можно классифицировать следующими образом:
  I. нерукотворные: a) магические вещества, b) композиты, c) предметы иномирья, d) богоданные предметы (ключи).
  II. рукотворные (собственно артефакты): a) резонаторы (ключи), b) блокираторы (обереги), c) трансформаторы, d) усилители (посохи мага).
   1.Сила магического вещества сосредоточена в самой его энергетической структуре. В нашем мире к ним относятся многие породы деревьев, минералы, металлы, вода святых источников. В сказочной реальности существуют и другие магические вещества - например, живая и мертвая вода, зубы и прочие части тела драконов, единорогов, или, например, мифрил и так далее.
  Использовать магические вещества неплохо умели друиды (древесная магия - кусочек дерева определенной породы становится "каналом", связывающим его обладателя с определенным природно-мистическим архетипом). Магия минералов в нашем мире наиболее изучена тибетцами, а в Игроземье - гномами и эльфами. Однако помаленьку использовали магические вещества маги всех направлений. Даже в христианстве есть понятие "святой воды" .
  Из самых известных (в мифологии и в "реале") магических веществ можно упомянуть, например, серебро и осину (помогает от восставших мертвецов всех типов); березу (особенно - молодые ветви) - повышает плодородие, изгоняет из дома мелкую нежить; колючие еловые ветви - препятствуют мертвецу вернуться в свой дом; дуб - символ силы и нерушимости, используется для изготовления эфесов; тис - "кровавое" дерево или "дерево смерти", используется для изготовления оружия; золото - очень сильная "солнечная" привязка, повышает "ян" своего владельца; горный хрусталь - повышает концентрацию, способствует достижения "измененных состояний"; аметист - облегчает "выход" на высокие уровни вплоть до уровня мировых законов, и так далее, и тому подобное. Перечислять все просто нет возможности. Кто интересуется - может целенаправленно заняться поиском литературы о "древесной" магии друидов или о магии камней.
   2.Другая разновидность "магического сырья" - это так называемые композиты. То есть материалы, которые сами по себе магической энергией почти не обладают, но в сочетании с другими веществами из них можно создать сильнодействующие составы. Чаще всего с композитами работали алхимики (в своем стремлении получить золото из чего попало) и деревенские ведьмы. Эти уважаемые дамы использовали для своего варева самые неожиданные и малоаппетитные компоненты (от простеньких типа лягушачей икры или крыльев летучей мыши до экзотических "куриных губ" (что это - не представляю даже я с моей извращенной фантазией) и крови дракона (если удавалось поймать, выжить и выжать).
  По поводу всех этих магических веществ и композитов в нашем реальном и мифологическом мире можно сказать следующее. Как правило, сила магического вещества невелика, "узконапрвлена" (то есть "работает" только на выполнение строго определенных задач) и основана на том, что часть сохраняет свойства целого (принцип голограммы). Магические вещества - это некие "ключи доступа" к том стихиям и природным архетипам, в которых они порождены.
  С минералами, правда, несколько сложнее - они (в реале) сами по себе имеют энергетическую структуру, напоминающую сильно упрощенную структуру живого существа. Минералы и, особенно, драгоценные камни - первая попытка природы создать нечто живое, так что можно относиться к камням как к живым существам.
  Работа с природными магическими веществами в нашем реальном мире идет, как правило, на самых низких уровнях магии и зачастую граничит с уровнем традиционной физики или химии. Например, магическое "приворотное зелье", реально изготовлявшееся средневековыми ведьмами, во многом основано на совершенно немагических афрозодиаках. В Игромирье это может быть по-другому, и разборки вокруг месторождения какого-нибудь уж сильно магического минерала могут стать двигательной силой игровых конфликтов (серебро на Танфере (Глен Кук "Приключения Гаррета").
  
  3. Совершенно другие характеристики у предметов иномирья и богоданных предметов. Предметы из иномирья могут обладать любыми качествами (иномирье - оно и есть иномирье) и подчиняются законам не нашего, а иного мира. Как будет вести себя такой предмет в нашем мире - известно, пожалуй, только господу Богу да еще мастеру, который должен четко себе представлять, каков этот "иной" мир и каковы различия между законами, управляющими им и игровым миром. Так что магическая сила предмета из иномирья может быть огромной (некий "карманный файербол" - кусок антивещества, окруженный защитным куполом, при снятии которого происходит взрыв) или совершенно никакой.
  4.Богоданные предметы, как правило, - прямые каналы к тем конкретным богам, которые этот предмет "дали" людям. Магическая сила, заключенная в них, поэтому очень велика и тот, кто сможет активировать богоданный предмет, получает огромные возможности - практически, всю силу этого бога. Правда, для активизации программы, вложенной богом в этот предмет, нужно знать, как это сделать. Знание это может найти и маг (путем длительных изысканий и "подбора ключей"), и совершеннейший чайник, которому это знание, выраженное чаще всего в конкретной вербальной или какой-либо еще форме, достается случайно.
  5. Некое переходное место между "нерукотворными" предметами и артефактами занимают вещества и предметы, которые сами по себе не магические, но обладают способностью аккумулировать эмоции людей (эмоции - энергетические образования на астральном уровне). Например, золото - вокруг него всегда бушуют страсти, поэтому золото может быть источником магической энергии. Драконы, сами по себе невгребенные магуи, по определению, накапливали у себя в норках совершенно несъедобные сокровища - видимо, "подкачивались" от золотишка магической энергией.
  6. В прочем, как таковые магические вещества использовались достаточно редко. Чаще всего они использовались для создания артефактов - то есть рукотворных магических предметов. По поводу артефактов можно сказать следующее. Артефактом может быть что угодно, любой предмет. Процесс изготовления артефакта, по сути, состоит в наложение на предмет некой "программы", выполняющей конкретно-определенную задачу.
  Каждый артефакт на магическом уровне имеет "источник питания" - то есть канал подключения к тому или иному источнику энергии, саму "программу", определяющую, что при помощи этого артефакта делается, и "приемник команд" - то есть некий идентификатор, который этот артефакт "включает".
  По своим видам артефакты делятся на постоянно действующие (например, амулеты-обереги) и на те, которые могут находиться в состоянии покоя - те, которым нужна определенная "команда", чтобы начать работу (шапка - невидимка: одел нормально - просто шапка, задом на перед - и нет тебя). Могут быть и "одноразовые" артефакты. В сказках часто встречаются, например, "огненные" предметы (например, полотенце, которое Марья-Царевна, удирая от Кощея Бессмертного, превращает в огненную реку).
  Артефакты могут иметь в своей магической структуре и некий "идентификатор владельца". Качественный амулет изготовляется под конкретного человека и работает только в контакте с ним. Бывает и такой вариант: артефакт работает только у магов определенного уровня и определенных направлений. Или работает у эльфов (или тех, в ком присутствует эльфийская кровь) и не работает у людей и остальных кендеров. Или - только в руках тех, в ком течет королевская кровь (очень распространенный прикол с королевскими мечами и прочими символами власти, которые "признают" только истинного наследника престола (Меч Артура -"Экскалибурн")... То есть такой артефакт настроен на группу существ, имеющих общие характеристики внутренних ритмов.
  По функциям можно выделить следующие виды артефактов:
  а. резонаторы (ключи)
  б. блокираторы (обереги)
  в. трансформаторы
  г. усилители (посохи мага)
  Резонаторы-ключи - это, по сути, устойчивые каналы к тем или иным источникам энергии или образованиям на тонких планах. Они сильно облегчают "подключение" мага к источнику энергии и использование энергии этого источника. Но более распространены "ключи" для вызова и материализации существ, в обычном состоянии находящихся на тонких планах. Самый известный из таких артефактов - лампа Алладина, с помощью которой ее владелец был способен управлять джином - то есть демоном пустыни (весьма мощным и "высоким" существом). Известны также всякие свисточки-дудочки для вызова леших (лешачок дает девочке дудочку: "Подуй в нее, я и появлюсь"), волшебная уздечка, которой можно вызвать магического коня Сивку-Бурку и так далее. Вариантов - столько же, сколько может придумать существ-помощников изощренное воображение обитателя Игроземья. Ограничения: каждый ключ-вызывалочка - к своему "замку" (то есть существу, которое явится). К тому же эти самые магические помощники не всегда нанимаются на бессрочную службу (чаще владелец артефакта имеет право лишь на три желания), да и нежить может понять эти желания весьма по-своему; а что из этого получится...
  Блокираторы-обереги - тут все ясно из названия. В прочем, с названиями тут могут быть заморочки, потому как оберег - чисто славянское слово, в фентези такие вещицы именуются и амулетами, и талисманами. Причем амулет может иметь очень узкий спектр действия (например, амулет от сглаза, который никаким образом не убережет от пули в затылок) или широкий - защищающий от всех вредных для его владельца влияний.
  Трансформаторы или талисманы. Самый распространенный в фэнтези вид артефактов. Заложенная в него программа направлена на выполнение какой-то конкретной функции. Например, на распознание ядов в жидкости. Или - на придание невидимости. Или - на подчинение воли одного или нескольких человек. Или... перечислять - не хватит места. В прочем, могут быть талисманы, которые на первый взгляд кажутся имеющими довольно широкий спектр действия. Однако дело тут в уровне, на котором работает талисман. Например, талисман "на удачу" работает на уровне информационных матриц и выполняет вполне конкретную задачу - организует пространство самым благоприятным для его владельца образом.
  Усилители - наоборот, не имеют конкретной программы действия. Их задача - усиливать те магические конструкции, которые создаются магом-владельцем и реализовывать их на "физическом" плане. Причем источники энергии они "выбирают" сами и не имеют жесткой привязки к тем или другим из этих источников. Самые известные "усилители" - посохи магов и волшебные палочки.
  Теперь несколько слов об изготовлении артефактов.
  Кто делает магические вещи. Понятно, что люди (точнее, "нечто-сапиенс", то есть - не боги и не духи-демоны). Понятно, что маги. От того, какого уровня был тот маг, который изготовил артефакт, во многом зависят и его свойства, и его (в смысле, артефакта, а не мага) мощность, и внешний вид. Маг, работающий на уровне изменения законов мира, просто "издает закон", в соответствии с которым изменяются свойства данного предмета. Маг, работающий на информационном уровне, - напрямую "пишет" программу, осознанно "прописывая" и источники энергии, и действие артефакта, и идентификационные характеристики.
  Как правило, артефакты, изготовленные магами высоких уровней, очень мощные и даже иногда способны на квази-разумное поведение ("ВК" - кольцо всевластия). Такие артефакты, как правило, сами себя защищают (то есть на них поставлена программа самосохранения), то есть они обладают качествами неразрушимости и "выбора владельца".
  Но магов высших уровней не так уж и много. Маги, работающие на "нижних" уровнях, вынуждены пользоваться известными им кодами-ключами к тем или иным богам, эгрегорам и архетипам. Среди этих кодов - руны, "истинные имена", пиктограммы, различные фигуры и знаки-символы, а так же магические формулы - наговоры, которые произносятся при изготовлении артефакта. В реальной магии существует немало общеизвестных знаков-кодов, которые используются не только магами, но и обычными людьми - порой даже неосознанно, а просто по культурной традиции. Например, "подкова на счастье" - соединение силы железа, огня и коня - первого помощника человека, пожелание доброго пути по жизни. Или такой прикол - традиция дарить ребенку-мальчику плюшевого медвежонка идет от чисто шаманской техники увешивать колыбель младенца фигурками тех животных, качества которых взрослые хотели придать ребенку (ни одному мужику медвежья сила не помешает). Петушки и подсолнухи на вышитых полотенцах - обращение к солнцу. Свастика или любой угловатый крест - то же самое: солнечное колесо - изначальный огонь. Ромб с точкой в середине, очень часто встречающийся в национальных узорах - символ вспаханного и засеянного поля, пожелание плодородия. Ну, и так далее, и тому подобное. Знать всю эту символику неплохо бы мастерам "историчек" и "Мифа", если какая-нибудь команда заявляется, предположим, славянами или викингами. В Игромирье могут быть и другие знаки - например, "ВК" - белое дерево и семь звезд, Амбер - Единорог и так далее.
  Очень важен и материал, из которого изготовляется вещь. Часто просто берется какое-либо магическое вещество и его изначальные свойства усиливаются обработкой. Важен и эстетический момент - артефакт и внешне должен отвечать понятиям о том источнике энергии, от которого питается. Проще говоря, если нужно изготовить артефакт, обращенный к силам живой природы - извольте взять дерево определенной породы или те из камней, которые наиболее связаны с понятиями растительности (зелёные - нефрит, хризопраз, зеленая яшма), и украсить все это цветочками-листочками-веточками или соответствующими рунами.
  Мало того, в реальной магии изготовление артефактов во многом было связано с искусством и ремеслами - ювелиров, художников, кузнецов и так далее. Очень хороший кузнец, даже не будучи магом, но лишь за счет того, что всю жизнь работает с огнем и металлом и интуитивно "подстраивает" свои ритмы под ритмы огня и железа, может изготовить меч, обладающий магическими свойствами. Он реализует в нем силу огня и силу металла, "подключая" к соответствующим источникам энергии. Не даром ведь на Руси кузнечное искусство было окружено неким ореолом таинственности.
  А если взять и рассмотреть иконы... Богомаз, конечно, не маг, но творит вещи силы необыкновенной - именно за счет использования энергии божества и наполнения ее магической силой от поклонения ей единоверцев.
  Сила артефакта напрямую зависит от двух факторов - уровня мага, который его создал, и того источника силы, к которому он подключен. Как правило, маг-жрец, использующий силу божества, сам может быть слабеньким, но использованные им коды доступа позволяют устанавливать контакт с очень мощным источником энергии. Но тут одно ограничение - действие артефакта должно быть богоугодно, да и пользоваться им сможет, пожалуй, только верующий. Маг, работающий с природными силами и с разнообразными демонами-духами из тонких миров, должен сам быть по силе не меньше этих демонов-духов (иначе с какой же стати они его будут слушаться - Сапковский "Ведьмак"). Слабенький маг невысокого уровня способен изготовить такой же слабенький, как он сам, артефакт, действие которого без проблем блокируется более сильным магом или магом высшего уровня.
  Вот тут-то и скрыта возможность мастерам "порезвиться", требуя от игроков, чтобы заявленные артефакты по внешнему виду отвечали и представлениям мастеров об эстетике народов данного конкретного игрового мира, и их же представлениям о том источнике энергии, к которым обращены. Предположим заявляется "кольцо, которое рассеивает иллюзии". Значит, игрок обязан сказать 1) откуда персонаж это кольцо взял; 2) кто это кольцо делал (причем персонаж это может и не знать, а игрок - обязан, ибо от этого зависит сила артефакта); 3) от каких источников энергии оно работает; 4) "общественного оно пользования" или настроено на персонаж лично. Кроме того, понятие "рассеивания иллюзий" связано с такими качествами, как простота и ясность - то есть хитро-заверлюшистое ювелирное изделие тут не катит, колечко должно быть простое, желательно из светлого металла (отыгрыш серебра - код Луны, во многом управляющей иллюзиями). Если на артефакт нанесены какие-нибудь знаки, то игрок должен членораздельно объяснить их символику. Ну и так далее, и тому подобное...
  В общем, каждый артефакт - это целая легенда, причем, заявляя ее, игрок неизбежно творит ту "ткань" игрового мира, которая делает Игромирье живым и реальным: его историю, культуру, представление об искусстве и ремесле, его эстетику и мифологию. Если игрок способен на такое творчество - флаг ему в руки (артефактный), можно пропускать хоть карманный армагедон с красной кнопочкой...
  Скади Омская
  Взято с http:/www.magic-guild.narod.ru
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"