Аннотация: Обзор игры Doom 3, опубликован на сайте www.doom3.ru. Сумбурно - торопился.
У двери Ада
В конце двадцать первого века человечество истощило большинство природных ресурсов родной планеты и обратило свой взгляд на Марс. Построенные корпорацией UAC на Марсе в 2095 Лаборатории Альфа должны были исследовать возможные способы преобразования Марса в пригодную для человека планету. Сначала деятельность корпорации не вызывала особого интереса у общественности, но в 2140 году ведущий учёный UAC профессор Малкольм Бетругер разработал безопасный процесс, позволяющий на основе атомного синтеза получать практически любое вещество. Была построена установка, названная "фазовый деконструктор элементарных частиц". Беря за сырьевую основу оксид железа, из которого на девяносто процентов состояли марсианские пустыни, деконструктор мог произвести абсолютно всё. Воздух на Марсе, воду, еду, топливо. Идея обживания Марса стала обретать реальные черты. Параллельно были разработаны космические двигатели на основе деструктора, и корпорация UAC получила в свой распоряжение совершенный космический транспорт. В результате такого невероятного успеха инвестиции в акции UAC превысили все мылимые границы.
Однако не всё шло так замечательно, как описывал PR-отдел корпорации акционерам. Была у UAC и теневая деятельность. Ещё в 2104 было обнаружено первое доказательство присутствия когда-то на Марсе разумной жизни. Развалины древних строений и некий предмет в них. Найденный артефакт стали именовать Куб Души, из-за его формы и надписей на нём. Однако, Куб Души противился исследователям, стремящимся распознать его сущность. Тесты не могли дать чёткого ответа, из какого вещества он сделан, определить его молекулярную структуру, да что там - даже массу его измерить было невозможно. Трофеи с раскопок отправлялись на Землю, для исследований, но Куб Души было решено исследовать непосредственно на Марсе. В 2014 году группой археологов в нижних уровнях строений были обнаружены каменные пластины с письменами и рисунками древней цивилизации. Обработав полученную информацию, учёные пришли к заключению, что сотни тысяч лет назад Марсом владела высокоразвитая цивилизация. Её технологический уровень превосходил нынешний уровень землян. Исчезнувшая цивилизация владела секретом телепортации и могла путешествовать к звёздам. Посещали они и Землю. Генетическое и физическое сходство людей и древней марсианской расы привело учёных к выводу, что человек является их прямым потомком. Но эту цивилизацию рассеяла война с внешним врагом. Согласно летописям, находясь уже на грани уничтожения, учёные древней расы изготовили Куб Души, и вооружили им своего лучшего воина. Воин одолел орды врагов и изгнал обратно на их территорию. Боясь повторного вторжения, остатки населения переселились куда-то к звёздам, оставив на Земле свою колонии.
Получив информацию о математических принципах телепортации, профессор Бетругер смог сконструировать свой образец телепортера. Для исследований в области телепортации корпорация построила Лаборатории Дельта. Первые попытки перемещения предметов между телепортером и терминалом проходили неудачно. Рабочее поле установки постоянно теряло стабильность, предметы возвращались с некоторой задержкой, претерпев повреждения. Бетругер решил отправить охранного дроида с видеокамерой. Кадры, принесённые дроидом, ошеломили всех. В местах, куда вёл телепортационный портал, и из-за которых происходила задержка, была жизнь. С видеозаписи на исследователей смотрело десятиглазое лицо неизвестного создания. Бетругер решает отправить в открытое измерение живых исследователей. Первые вернувшиеся оттуда оказываются поражены безумием. Из записанных данных следовало, что исследовательская группа подверглась атаке агрессивных существ. Следующие исследователи были хорошо подготовлены и вооружены. Им удалось добыть биологические образцы. Но поле всё ещё было нестабилизировано, и заслать в портал тяжёлое оборудование для масштабных исследований было невозможно.
После возвращения первой группы на всех марсианских аванпостах UAC стали происходить странные вещи. Люди слышали какие-то шепчущие, зовущие голоса. Некоторые стали терять сон, и постепенно умственно деградировать. Увеличилось число несчастных случаев на производстве. От археологических групп, работающих на раскопках древних строений, стали поступать рапорты об обозначившейся тектонической нестабильности в районе работ и гибели некоторых рабочих.
Видя, что многие сотрудники корпорации подают запрос на перевод в земные подразделения, или совсем на увольнение, директор Марсианского филиала UAC Уильям Бэнкс решает усилить службу безопасности регулярными военными частями с Земли, снабженными новейшим оружием, разработанным корпорацией. Невзирая на попытки администрации перерыть каналы связи с Землёй для своих служащих, Совет директоров UAC всё же получает множество жалоб с Марса, и отправляет на Марс своего полномочного представителя, советника Эллиота Сванна с его личным телохранителем Кэмпбеллом.
В это время на Марсе профессор Бетргугер принимает какое-то внутреннее решение, и, никому ничего не объяснив, заходит в портал телепортера сам. По свидетельствам очевидцев, вернувшись, Бетругер перестал быть собой прежним. Блестящий учёный, прославившейся многими изобретениями, трудившийся все годы ради блага человечества, превратился в жестокое и мрачное существо. Прибывшему в это время Сванну, Бетругер посоветовал не лезть в его дела, и ждать завершения исследований, увеличив финансирование Марсианского филиала. Якобы, скоро будет получен потрясающий результат, который затмит все предыдущие достижения корпорации. Затем, как свидетельствует первый помощник профессора Малкольма Бетругера Ян Маккормик, Бетругер взял Куб Души и вошёл с ним в портал. Поле телепортатора тут же стабилизировалось, набрало мощность, и в Лаборатории Дельта из портала хлынули полчища невероятных злобных тварей.
Для тебя игра начинается в ноябре 2145 года. Прибыв в Марс-Сити на посадочном челноке вместе со Сванном, ты должен занять место погибшего капрала Аллена в службе безопасности UAC и попадаешь в подчинение начальнику СБ Томасу Келли. Первое твоё задание - найди пропавшего в старом коммуникационном блоке доктора Ишии. Обнаружив его, ты на мониторах пульта связи видишь, как из портала телепортера устремляется наружу Зло. А вот теперь усаживайся поудобнее, выключай в комнате свет, задёргивай шторы и приготовься - Ад уже открыл свои двери и уверенно вступает в наш мир! Забудь о милосердии, жалости и благородстве, твой выбор стал до крайности прост - или убей врага, или стань его пищей. Естественный хищник человечества вышел на свою кровавую охоту и, хищно раздувая ноздри, ищет добычу. А его извечная добыча - это ты!
Перешагни порог
Сразу оговорюсь - играй в качественных наушниках, и на сложности "ветеран". Более низкие уровни сложности не вызовут такого обширного выброса адреналина, который Doom провоцирует у игрока на каждом шагу.
Погружение в действие игры должно быть максимальны, никаких внешних раздражителей. Пускай твоё подсознание поверит в происходящее на экране монитора. Даже если ты будешь постоянно твердить себе, что: "Это игра, что тут такого страшного, всего лишь картинки", подсознание создаст иллюзию реальности, ударив по твоим инстинктам. Вглядываясь во мрак коридоров, едва рассеиваемый редкими аварийными светильниками, ты ощутишь в своём животе тугой комок. Ты знаешь, что идти туда необходимо, что единственная альтернатива этому - сесть на пол, прислонится к стене и тихо ждать конца. Глядя на своё здоровье, оставшееся в количестве менее трети, и оценивая свой боезапас как крайне скудный, ты всё равно должен будешь зайти в этот коридор, не зная, какой враг там тебя ждёт, и в каком количестве. Да, это твои упрямые инстинкты, не желающие вслушиваться в речи разума. Для твоего подсознания угроза вполне реальна, и оно отвечает соответствующей физиологической реакцией. Doom раскрепощает первобытный страх человека перед темнотой, заставляя тебя без оглядки погружаться в своё, пятое виртуальное измерение.
Благо, графическая составляющая Doom"а позволит это сделать без труда. Уникальный алгоритм расчёта теней, не имеющий на данный момент аналогов в массовом игровом продукте, даёт живое ощущение объёма и перспективы мира Doom. Все тени рассчитываются в реальном времени, отбрасываясь от всех источников света на всё окружение. Теперь ты сможешь увидеть свою тень (g_showPlayerShadow 1); склонясь над телом поверженного врага, ты отбросишь математически правильную тень на его окровавленный труп; в продвижении по узким коммуникационным тоннелям тебя будет сопровождать этот неотъемлемый спутник человека, заставляя иногда вздрагивать, и затем со вздохом облегчения расслабляться: "Фу ты, чёрт, это ж моя тень!" Продвигаясь по коридорам марсианских строений UAC, ты будешь со всё нарастающей тревогой всматриваться в тёмные углы, и в обесточенные помещения. Порождения Ада для своих засад выбирают привычную для себя среду - мрак, и луч твоего фонарика как спусковой крючок спустит курок их ненависти к тебе. Но твари не всегда хоронятся по тёмным углам - с особой осторожностью просмотрев некоторые из них и не найдя врага, ты расслабишься. И это будет твоя гибель: из непроверенной тёмной ниши враг нанесёт атаку, почуяв твою, источающую липкий страх, плоть.
Основная "изюминка" Doom"а - расчёт теней, гармонично дополняется второй особенностью. Построенные по алгоритму bump-mapping текстуры делают из плоских стен и угловатых моделей рельефные поверхности. Существенно разгрузив наши видеокарты в обсчёте геометрии, движок Джона Кармака заставил их на полную катушку использовать всю наличествующую бортовую память. Освобождённые от привычного расчёта сотен тысяч полигонов системные ресурсы брошены на обработку колоссального пакета текстур. Например, имея в качестве исходного материала стену, состоящую из двух полигонов, движок создаёт практически неотличимую от реальности поверхность. Первый проход, base map - и вот уже виден контур грядущего шедевра. Второй проход, bump map - стена из плоской и непривлекательной превращается в детализированную, псевдо мультиполигональную поверхность. Но это не всё, краски пока не заиграли во всю силу. Третий проход, specular map - финальный мазок, привносящий отражательно-поглощающие свойства структуре нашей стены. Труд завершён, и движок-художник принимает овации в виде твоего непроизвольного удивления и восхищения. И подобная процедура применяется ко всем без исключения моделям и объектам в игре.
Естественно, имея за собой столь мощную основу, визуальный контент игры превосходит всё, имеющееся на данный момент. Модели дружественных персонажей и врагов, архитектурное окружение выполнены столь правдиво, что заставляют на первых порах останавливаться и просто смотреть. Фактура кожи и одежды людей, детализация черт лица и анатомии, правдиво отброшенные тени - всё вызывает восхищение. Врагов рассмотреть сложно, но и не к чему, увидев первого, ты будешь думать только о том, как его наиболее эффективно уничтожить. Плотоядно урчащие зомби не экспонаты из музея восковых фигур. Они медленно, но неумолимо идут к тебе, их цель - пожрать тебя. Хотя можно, находясь от противника на некотором отдалении, позволить себе получить эстетическое наслаждение, пассивно разглядывать его. Даже "топорность" в плане низкого числа полигонов моделей нисколько не умаляет их качество.
Звук, хотя и совсем не революционен в отличие от графики, также привносит свою долю в дело погружения тебя в пятое измерение Doom. Мастерски подобранные сэмплы сливаются в единую аудиосреду, подводящую тебя к порогу страха. Персональная радиостанция иногда разражается сумбурными командами, переходящими в нечленораздельные вопли, в помещениях слышны далёкие крики истязаемых и пожираемых жертв, в самые неожиданные моменты раздаётся шипение пара или треск искр. Инфернальный шёпот, доносящийся из ниоткуда, вызывает дрожь вдоль твоего позвоночного стола, заставляя пальцы крепче сжимать мышь. Конечно, стоит отметить как минус невысокое качество оцифровки сэмплов - 22Khz в моно. Но монстры - не оперные певцы, тебе не к чему любоваться их вокальными упражнениями. Да и, думается, при таком огромном количестве разнообразных звуков, воспроизводимых одновременно, нагрузка на систему существенно бы возросла, будь у них качество, а соответственно и объём, повыше. Это происходит из-за того, что движок нагружает расчётом звука центральный процессор, что даёт неоспоримый выигрыш владельцам "простых" аудио карт. Даже на самой дешёвой "звуковухе" будет ощущаться такое же качество, как и на её намного более дорогих собратьях. Однако, поддержка окружающего звука 5.1 будет реализована только на картах, поддерживающих стандарт EAX.
Физика и интерактивность мира игры представлены довольно слабо. Отдельные коробки, банки из-под газировки, компьютеры, лампы, ещё некоторые детали обстановки могут взаимодействовать с окружающей средой, большая же часть наполнения игры застыло мёртвым камнем. Но об этом уже в следующей главе, где ты узнаешь недостатки Doom 3.
Осторожно, ступенька!
Каждая бочка мёда не обходится и без ложки дёгтя. Весь вопрос в том, какова эта ложка - кофейная, столовая, разливочная или кашеварный черпак? Doom получил свой дёготь в размере пары-тройки чайных. Если их употребить без всего, то они покажутся отвратительными, но в такой цистерне мёда, каковой является Doom 3, они практически не замечаются.
Первое, основное - физика. Довольно немногие предметы интерактивны, тела мёртвых врагов разрушаются, большая часть мебели и машин не поддаются никакому воздействию. Правда, это практически не влияет на игровой процесс, где главной твоей задачей является уничтожение Зла, а не постройка из трупов баррикад или разламывание мебели. И опять же, нагрузка на центральный процессор - многие ещё не являются владельцами самых современных компьютеров, но могут играть. Что бы случилось, наполни id свой продукт полноценной физикой? Игра бы вышла в продажу ещё через год, когда большинство потенциальных потребителей смогло купить себе соответствующую технику. И можно не сомневаться, что в будущем игры на движке Doom 3 обзаведутся совершенной физикой.
Второе - мультиплейер. Все игры от id заслужили свою славу на пятьдесят процентов за свой мультиплейер. В Doom 3 он присутствует скорее для модеров, которые смогут уже довести его до ума, чтобы широкие массы игроков опять окунулись в кровавую мясорубку былого Doom"овского мультиплейра. Остаётся только ждать.
Третье - линейный сюжет. Ни шагу в сторону, никакой инициативы. Однако, тут вопрос спорный, сюжет чётко ведёт тебя постоянно вперёд, вытаскивая из одной резни, и тут же бросая в другую. Времени на передышку практически нет, адреналин кипит. Разветвлённость сюжета позволила бы игроку отдохнуть, расслабится, размякнуть - и быть убитым. Да и дополнительные ветви сюжета увеличили бы размер и так не маленькой игры до огромных размеров. Не говоря уж о времени на их разработку.
Вставай и иди
При трезвой оценке у Doom 3 видны недостатки, но стоит только начать играть - и ты уже напрочь забываешь о них. Это безумное пятое измерение когтистого ужаса вцепляется в тебя, залепляя тебе глаза твоей же кровью, и тащит по своим недрам, ударяя обо все углы, чтобы в конце ты, преображённый, поднялся и оглядел мир новыми глазами.