Рысенок Дэн : другие произведения.

Полезные литературные штампы

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
Оценка: 6.14*9  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Небольшой обзор литературных штампов а так же их собственное предназначение.


Полезные литературные штампы

  
   Как известно, практически все книги не обходятся без кусочков, небольших эпизодов, которые словно созданны по одному шаблону. Для некоторых это вызов их таланту, для других повод побухтеть по поводу падения качества литературы. Лично мне кажется, что большинство штампов - не более чем литературный прием. Одна и та же картина в руках новичка и мастера может заиграть совсем по-разному.
   Если приглядеться повнимательней, то большинство штампов (я не беру сюда дурацкие и набившие оскомину, вроде злого властелина в чёрной башне или меняющих цвет глаз у героинь) имеют под собой вполне реальную подоплеку. Поэтому я постарался собрать здесь самые употребительные в зависимости от места действия. Писателю предлагается уже самому решать, стоит или не стоит использовать их, коли он берётся описывать похожую сцену.
   И так, если вы пишите героическую фантастику или эпическую фэнтези, у вас просто обязано быть:
  

На поле боя

  
   1. Маленький отряд, несущийся в лобовую атаку навстречу стократно превосходящей их армии, дабы совершить подвиг и умереть. Ну или просто умереть пафосно, красиво и печально...
  
   2. Маленький отряд, зашедший в тыл стократно превосходящей их армии и сорвавший тем самым их планы. Гибель или выживание по вкусу автора.
  
   3. Маленький отряд/группа героев/воин одиночка, занявшие удобную позицию, и в течение длительного времени сдерживающие тысячекратно превосходящего их врага. Гибнут все но враг несет десятикратные потери. Читатели рыдают, но смакуют.
  
   4. Пафосная речь, произнесенная перед началом боя для повышения морали и боевого духа. Особенно приветствуется, если имеется рыцарская тематика.
  
   5. Самый слабый/трусливый боец метким выстрелом/ударом в спину, убивающий одного из самых главных врагов. Используется, дабы подчеркнуть, что место подвига есть в жизни каждого, а зло/добро не столь уж и всемогуще.
  
   6. Внезапное подкрепление в виде союзников, якобы ранее отказавших в помощи, но внезапно передумавших. Используется как недорояль в кустах.
  
   7. Поединок двух самых сильных воинов перед началом сражения. Победа наших - для поднятия морального духа, победа врага - для нагнетания атмосферы мрачности. Иногда применяется, что бы показать с какими сволочами и гадами приходиться сражаться.
  
   8. Предательство/удар в спину. Один из самых лучших способов, что бы вызвать взрыв эмоций у читателя. Конечно если правильно применить.
  
   9. Героические подвиги. Обычно по вкусу автора. Сюда входит: а) убийство самого сильного/жестокого врага, б) убийство самого злобного и страшного чудовища, в) спасение товарища от меча злобного и страшного врага ну или клыка чудовища, г) возглавление отряда потерявшего своего командира. По вкусу автора либо с целью спасения, либо с целью поучаствовать в штампованных приемах под номерами 1-3.
  
   10. Коварство злодеев. Опять же небольшой перечень: а) демонстративная публичная казнь одного или нескольких захваченных ранее пленников, б) подсыл убийц под видом парламентеров, в) нарушение всяческих конвенций посредством использования запретного оружия.
  

Таверна

  
   1. Драка, с различными вариациями: а) героя оскорбляют и он идет бить всем морды, б) герой сам всех оскорбляет после чего ему идут бить морду, в) герой никого не трогает, но поскольку дерутся все ему так же приходится бить морды, г) герой вступается за девушку/ребенка/понравившегося ему человека, после чего начинается взаимное мордобитие. Обычно подобный прием предназначен дабы продемонстрировать всем какой герой крутой/сильный/хитрый/убогий.
  
   2. Последствия драки, опять же с вариациями: а) герой избивает всех, после чего садится за свой столик провожаемых восхищенными/ненавидящими взглядами, б) герой избивает всех, после чего его выгоняют из таверны, г) герой избивает всех, но тут же со всеми мирится, д) герой избивает всех и его арестовывают за нарушение порядка (ну или пытаются хотя бы), е) героя избивают и выкидывают во двор где он непременно должен с кем-нибудь познакомится.
  
   3. Знакомства, как обычно так же предполагает наличие нескольких вариантов как то: а) таинственная незнакомка/будущая любовь/местная шлюха, б) потенциальные клиенты, в) будущие напарники, г) информаторы, ну или люди которые нечаянно могут сообщить герою что то очень ему нужное, д) наемный убийца но данный вид знакомства чаще всего тут же и заканчивается.
  
   4. Пьяная гулянка, обычно либо как начинание нового дела, либо окончание старого. Применяется для разрежения обстановки, поскольку требует использования примитивных пошленьких случаях. При некоторых обстоятельствах может перетечь в пункт под номером 1.
  

Дорога

  
   1. Нападение разбойников/пиратов/чудовищ/диких зверей. В большинстве случаев для сюжета не важна, зато самый идеальный способ дать возможность продемонстрировать герою свои таланты по части боевых искусств/стратегии и тактики/дипломатии.
  
   2. Спасение путников от разбойников/пиратов/убийц/буйства стихий. Делятся на загадочных незнакомок, детей (чаще всего с ними связано что то важное) или особо важных персон по недоразумению лишенных охраны.
  
   3. Столкновение с убийцами. Чаще всего маскируется под нападение разбойников поэтому возвращаемся к пункту 1.
  
   4. Буйство стихий. Дождь/град/снегопад/метель/наводнение/камнепад/шторм, в общем что угодно по вашему вкусу. Опять же необходимо если требуется раскрыть тему суровости героев.
  
   5. Неожиданные знакомства. Обычно относятся к пункту 2. Для сюжета обычно очень важны.
  

Военный совет

  
   1. Агрессивный персонаж, требующий самых радикальных действий. Желателен рубленный армейский слог, описание былых подвигов и непременное упоминание того факта что высокий пост он заработал собственным трудом В зависимости от сюжета должен вызывать либо симпатию либо антипатию.
  
   2. Мягкий персонаж, создается как антипод агрессивному. Непременный упор на дипломатию, обтекаемые фразы, убеждение что все можно решить переговорами. В крайнем случае упирающий на неоднозначность ситуации. Опять же роль зависит от сюжета.
  
   3. Недоумок дорвавшийся до власти. Раздает дурацкие приказы способные вызвать ненужные жертвы. Читатели обычно радуются когда тот погибает какой-либо мучительной смертью, заработанной именно благодаря приказам.
  

Погоня

  
   1. Ловушки оставляемые убегаемым или иные хитрые финты это просто неотъемлемая часть любой погони. Догоняющие непременно должны вестись на них даже если это трюк на уровне первого класса начальной школы.
  
   2. Самопожертвование, обычно делится на два типа. Первый когда кто то остается дабы задержать преследователей или обмануть их. Второй, когда один из убегающих лишается возможности передвижения как то лошадь пала/физическая травма/общая слабость. В этом случае героя должен кто то нести или посадить на свою лошадь. В любом случае достигается нужная динамика и напряжение.
  
   3. Глупец, чаще всего эпизодический персонаж. Обычно отделяется от общей группы в надежде убежать в одиночку. Его смерть остальные герои имеют возможность увидеть впоследствии.
  
   4. Следопыт или ищейка. Обязательно должен присутствовать среди преследователей дабы раскрывать уловки убегающих и вызывать уважение умением читать следы. В некоторых случаях погибает первым как самый умный.
  

Дуэль

  
   1. Благородный воин. Сражается только по законам чести. Не бьет в спину или лежачих. Обычно очень силен и с легкостью справляется со многими противниками, но гибнет в результате подлости.
  
   2. Подлый воин. Использует яды, тайное оружие, сообщников способных в нужный момент ослабить соперника. Мастер отвлекающих приемов. Обычной убивается последним ударом уже умирающего от очередной подлости благородного воина.
  
   3. Веселый вояка. Обычно много шутит, издевается над противником. В некоторых случаях может быть очень жесток. Старается сражаться по правилам, но если есть возможность их обойти, воспользуется без зазрения совести.
  
   4. Стража или полиция. Обычно появляется на поле боя дабы прекратить творящееся безобразие. Далее возможны варианты: а) герои вступают с ней в битву, б) герои убегают, в) герои сдаются в плен, г) один из героев вступает в бой давая остальным возможность убежать.
  
   5. Помощь друга. Используется обычно для поддержки благородного война сломавшего/потерявшего свое оружие. В некоторых случаях своим оружием может поделится и враг, если он конечно тоже благороден.
  
   6. Братание. Обычно наступает после дуэли с неоднозначным исходом между благородными или веселыми воинами. Противники должны испытывать друг к другу серьезное уважение что автоматически перерастает в дружбу.
  
   7. Ненависть. Обычно возникает при поражении подлого воина которого еще и пощадили, после чего тот начинает замышлять недоброе. Должно убедить читателей в том что благородство в некоторых случаях способно навредить похлеще иной подлости.
  

Арест

  
   1. Внезапный. Даже если по коридорам стучат сотни пар ног представителей закона, закованных в тяжелую броню, арестованный не должен догадываться ничего до самого последнего момента.
  
   2. Позорный арест. Героя должны застать в туалете или сдернуть прямо с девушки. Используется в основном для отрицательных персонажей дабы дополнительно их унизить.
  
   3. Пафосный арест, используется обычно для высокопоставленных особ чаще всего знающих о своей участи. Непременно благородное поведение стражи, изображающей максимум почетный конвой.
  
   4. Попытка сопротивления, обычно делятся на два типа: а) герой набрасывается на стражников что бы быть тут же сбитым с ног, б) герой набрасывается на стражников, разбрасывает их и убегает.
  

Плен

  
   1. Благородные пленители. Ведут себя с пленником крайне по рыцарски. Непременные клятвы и заверения что не дадут даже волоску упасть с головы своего пленника. Последний обычно заверяет что даже не подумает о побеге. Используется опять же в рыцарских произведениях.
  
   2. Мучители, обычная прямая противоположность благородным. Как можно больше издевательств над пленным как физических так и моральных. Непременно требуется смерть одного-двух друзей героя.
  
   3. Сокамерники, несколько вариаций: а) суровые и безжалостные уголовники пытающиеся морально задавить героя но обламывающиеся, б) загадочный старик/старуха/калека/непонятное существо, открывающая герою какую либо тайну, в) невинные жертвы политический репрессий беспрестанно ругающие правительство, г) загадочно молчащий узник которого требуется непременно спасти.
  
   4. Узилище, тут можно составить отдельный список. Непременно требуется что бы было грязно, с потолка капало а по углам бегали крысы. Так же просто обязаны наличествовать ржавые цепи, кости предыдущих узников и жуткая вонь. Желательно так же прописать полное отсутствие света и отвратительные рожи тюремщиков. Если же дело происходит в будущем картина прямо противоположная. Сплошной минимализм и аскетизм, ничего лишнего. Конвоиры желательно роботы или люди закованные в бронескафандры. Свет требуется яркий и сводящий с ума.
  

Лавка оружия/артефактов

  
   1. Тупой продавец. Обычно пытается подсунуть герою всякую рухлядь, не нужную ему. В финале герой среди горы хлама обнаруживает нечто уникальное, после чего покупает за копейки.
  
   2. Жадный продавец, поскольку с лету вычисляет, что именно герою нужно и тут же накручивает цену. Обычно используется для того что бы показать насколько хорошо у героя прокачан навык торговли.
  
   3. Продавец пофигист, обычно старик. Особо не горит желание помогать герою вплоть до тех пор пока тот (или его спутник) не произносит какую-нибудь безобидную фразу, что является сигналом для торгаша. Обычно тот моментально приносит то что нужно, причем готов отдать данную вещь бесплатно поскольку он всю жизнь мечтал вручить её герою.
  
   4. Продавец болтун, существует лишь для того что бы герой случайно узнал какую-либо важную ему информацию.
  
   5. Продавец мошенник, пытается обмануть героя. Последний с легкостью его обман раскрывает. Хотя попытка создать антиштамп, где герой ведется на уговоры продавца и покупает ненужную ему хрень так же стал уже штампом.
  
   6. Торг-аукцион. Обычно состоит в том что на вещь, которую претендует герой, претендует еще кто то из посетителей, после чего каждый из них начинает повышать цену. Обычно используется либо для нового знакомства, либо для того что бы герой нечаянно встрял в очередное приключение.
  

Лес

   1. Непременно должно быть хоть одно нападение диких зверей. Важная пометка, герой вооруженный камнем и подвернувшийся под руку дубинкой, способен перебить стаю волков заработав лишь пару царапин. Герой же вооруженный до зубов и целенаправленно охотящийся на одного из этих волков, в итоге с трудом справляется с ним, зарабатывая серьезные иногда даже смертельные раны.
  
   2. Дотошное описание процесса добывания еды. Непременно следует указать рацион героя, описав все, что он съел за месяц блужданий по лесу. Так же желательно указывать рецепты приготовления блюд в полевых условиях.
  
   3. Встреча с незнакомцем, опять возможны варианты: а) заблудившийся ребенок или девушка, которых надо опять же довести до определенного места, б) раненый боец, которого следует спасти или взять уже у умирающего некое секретное послание, в) лесник/егерь/эльф-пограничник, обычно недовольные тем, что по их территории кто то шастает, г) загадочное существо, чаще всего убегающее от героя.
  

Секретная встреча

  
   1. Транспорт, весьма важная составляющая секретной встречи. Героя должны непременно везти в закрытой карете/автомобиле с непрозрачными стеклами/с повязкой на глазах. Для большего эффекта таинственности в процессе доставки желательно несколько раз его поменять.
  
   2. Члены секретного собрания непременно должны быть в масках, балахонах или загримированные до неузнаваемости. Голоса так же желательно изменить используя магию или специальные устройства. В идеале героя должны окружать толпы безликих существ говорящих безжизненными голосами.
  
   3. Желательно наличие предателя, который наведет на место встречи органы правопорядка или просто несогласный. Последнего обычно тут же убивают. В некоторых случаях предателя так же выявляют в самом начале встречи и тут же демонстративно казнят.
  
   4. Вместо имен на встрече используется клички или цифровые коды. В некоторых случаях клички можно сделать говорящими дабы читатели могли попробовать вычислить зашифрованного персонажа.
  
   5. Задания выдаются в закрытых конвертах, зашифрованных посланиях или транслируются напрямую в мозг. В некоторых случаях герой даже после получения задания не знает в чем оно состоит.
  

Побег

  
   1. Тщательный и планомерный. Обычно герой готовит его годами, старательно продумывая каждую мелочь. В финале все равно приходится идти на импровизацию.
  
   2. Продуманный, обычно с использованием сторонников или просто подкупленных стражников. Чаще всего проходит без сучка и задоринки именно за счет простоты, заставляя читателей недоумевать какой же идиот разрабатывал план узилищ.
  
   3. Наглый или спонтанный. Состоит в том что герой видит возможность к побегу и тут же ею пользуется. Варианты развития событий: а) герой пытается убежать но его тут же ловят после чего долго глумятся над ним, б) герой пытается убежать, его ловят но при этом он узнает какую то важную информацию, в) герой все таки убегает, иногда прихватив с собой еще кого-нибудь.
  
   4. Случайное спасение, чаще всего происходит из-за того что кто-либо из соседей пытается сбежать или его пытаются освободить сообщники. Один из самых забавных вариантов когда героя путают с тем самым кого пытаются спасти и вытаскивают его вместо своего товарища.
  
   5. Божественное вмешательство, когда на тюрьму падает авиабомба/НЛО/астероид или другой не менее разрушительный предмет. Узник по счастливой случайности остается живым и спокойно уходит.
  

Тайна рождения

  
   1. Герой является сыном/дочерью весьма могущественного лица, но узнает об этом в самом конце. Читателям старательно подбрасываются многочисленные намеки. В финале герой за счет этого изменяет свое социальное положение.
  
   2. Герой не является сыном/дочерью некоего весьма могущественного лица, но его/её периодически считают одним из потомков. Последний факт дает возможность герою изменить свое социальное положение и даже после того как все раскрывается он все равно сохраняет полученное могущество.
  
   3. Герой все таки является сыном/дочерью некоего высокопоставленного лица. Но раскрытие этого факта не особо влияет на его социальный статус разве что позволяет побольше узнать о происхождении, небольшой повод задуматься, ну или заполучить пару полезных знакомств.
  
   4. Герой с самого начала знает чьим сыном/дочерью он/она является, но старательно отрекается от этого родства. Проблема выяснения истины обычно лежит на товарищах, которых данный факт почему то очень сильно заботит.
  

Расстановка сил по расам

   1. Эльфы добрые, прекрасные светлые создания несущие знания и справедливость в этот порочный мир. Орки грубые, злые и жестокие подверженные самым низменным инстинктам. Гномы нейтралы, но чаще всего сочувствующие добру. Люди мечутся между добром и злом сражаясь на обоих сторонах.
  
   2. Эльфы коварные, жестокие манипуляторы, скрывающие свое истинное лицо под маской добра. Орки наполнены мудростью изначальной природы и живут в гармонии с ней. Гномы нейтралы, сочувствующие тем кто больше заплатит. Люди мечутся между добром и злом сражаясь на разных сторонах.
  
   3. Эльфы наивные дети природы, живущие ради удовлетворения своих инстинктов. Орки суровые носители варварских понятий морали и добра. Гномы хитроумные торгаши и интриганы, готовые ради презренного злата развязать мировую войну. Люди мечутся между добром и злом сражаясь на разных сторонах.
  
   4. Все расы злые, жестокие, коварные готовые утопить мир в крови ради величия своего народа. Люди мечутся между добром и злом, сражаясь на разных сторонах.
  

Секс

  
   1. Романтичный, состоящий из описания ласк и пробуждаемых при этом чувству у героев. Обычно используется множество весьма своеобразных эвфемизмов от чего создается впечатление что герои занимались чем угодно но только не таким грязным делом.
  
   2. Откровенный, с подробным описанием физиологии процесса, всех перемещений героев и принимаемых поз. В некоторых случаях опять-таки возможно употребление эвфемизмов и метафор, но на этот раз они ничего скрыть не могут.
  
   3. Сокращенный, где описывается всего лишь прелюдия, после чего текст обычно обрывается на самом интересном.
  
   4. Краткий, поскольку описывается что между героями что то было и этого достаточно.
  
   5. Прерванный, поскольку в самый интересный момент вдруг героя пытаются арестовать/начинается пожар/падает атомная бомба. Читатели искренне сочувствуют герою и надеются, что в следующий раз у него получится.
  

Чудовища

  
   1. Запредельные, убиваемые только избранными героями и то только при соблюдении определенных правил. Несмотря на это чаще всего лишний раз не высовываться предпочитая жить в горах, глубинах морей или темных пещерах.
  
   2. Могучие, убиваемые только сильными героями и могучими магами. Чаще всего используются в качестве стражей всевозможных храмов, сокровищниц или тайных проходов к замку злодея.
  
   3. Сильные, убиваемые либо героями, либо толпой обычных бойцов, либо при помощи хитрости/ловушек/боевых механизмов. Используется как основная ударная сила в армии главного антагониста.
  
   4. Многочисленные, обычно сильнее среднего бойца армии противника, плюс обычно ходит толпой в несколько тысяч экземпляров. Убивается всеми, является стандартной боевой единицей в армии местного антагониста.
  
   5. Вредные, поскольку очень слабые но могут ударить в тыл или атаковать ослабленного героя. В армии антагониста занимают нишу самых низших чернорабочих.
  
   6. Разумные, поскольку могут снизойти до разговора с героем. Чаще всего переходят на сторону героя, после чего теряют ранг чудовища, приобретая статус союзника. Впрочем иногда могут поддерживать нейтралитет.
  

Древние развалины

  
   1. Старая легенда, обычно о далеких-далеких временах. Для сюжета обычно не очень важна, но зато позволяет сделать мир более ярким и объемным. Идеально если в развалинах находится, чья та статуя. В этих случаях обычно следует история о древнем и невероятно могучем герое.
  
   2. Убежище от врагов. Основная функция состоит в том, что бы в важный момент в них пробудились древние силы и спасли героев. В более редких случаях герои должны найти потайной ход ну или на худой конец удачную позицию где можно дать бой.
  
   3. Смертельная ловушка, поскольку вторжение героев должно пробудить стражей/духов/демонов/древних чудовищ или просто активировать капканы. Желательно при этом героев заманить в подземелье где и устроить кровавую бойню. Чаще всего заранее рассказывается дюжина мрачных легенд или просто слухов распространяемых жителями близлежащих городов.
  
   4. Хранилище, обычно сокровищ, но можно и древних артефактов или старинного оружия. Чаще всего сочетается с пунктом под номером 3, но выживших героев при этом гораздо больше. Мрачные легенды и слухи так же прилагаются.
  
   5. Алтарь и проведение обряда жертвоприношения. В этом случае развалины становятся тайной базой и религиозным местом для древнего культа. Сами обряды это предмет изучения отдельного раздела.
  

Обряды

  
   1. Кровавые, проводятся либо в мрачных подземельях, либо в древних развалинах. Статуи приводящие в ужас обычно имеют место в обоих случаях. Сами обряды проводят либо чересчур эмоциональные дикари в ритуальных масках или служители древнего культа в скрывающих лица балахонах. Непременно должен присутствовать жрец с огромным ритуальным ножом/кинжалом/мечом/копьем. Иногда можно просто ограничится сжиганием заживо или скормлением священному зверю. В жертву обычно приносят молодых девственниц из древних и знатных родов. В редких случаях обычных крестьян но зато в огромных количествах. Спасение или гибель жертв по вкусу автора.
  
   2. Оргии, обычно проводят в честь богов плодородия, хотя иногда они являются частью сатанинских культов. Проводятся в лесу, частных храмах при богатых поместьях, пещерных храмах или мрачных подземельях. Обязательны массовые совокупления, курения фимиамов, лишение девственности посредством ритуального инструментария, костры, барабанная музыка, наркотическое питье.
  
   3. Пафосные шествия, относятся к легальным верованиям. Являются неотъемлемой частью религиозного празднества. Много пафосных речей о величии бога в честь которого проводится обряд, много странных и непонятных действий имеющих явно культовое значение (понятные только для автора) и непременное благословение главного жреца для всех городских жителей.
  
   4. Мистическое действо, обычно является частью загадочного обряда или частью колдовского ритуала. Желателен танец жриц, много огня, ритуальные песнопения сопряженные с призывами к богам. Иногда может перейти в оргию, но не обязательно.
  
   5. Индивидуальные священные клятвы, делятся на огне и на крови. Хотя может быть и совмещенный вариант. Герой либо режет себе руку, попутно призывая богов, либо сжигает в огне что то важное, называя это подношением. Используется для усиления драматического момента, сопряженного с принесением обетов и клятв.
  

Награда

  
   1. Неожиданная, поскольку герой просто выполнял свой долг, а в итоге получил море почестей, званий, орденов, земель, замков, титулов. Чаще всего сам герой ни о чем не просил и даже не догадывался. Сам герой должен испытывать невероятную скромность и публично отказываться от большей части наград.
  
   2. Целенаправленно-заслуженная. Герой изначально получает задание, имея конкретное представление, что он за это получит. Чаще всего он это и получает, но обычно награда не приносит ему достаточного удовлетворения.
  
   3. Обыденно-заслуженная. Герой просто выполняет свою работу, получая за неё именно то, что и должен получить. В изумление его это не приводит, хотя иногда он и может считать, что его обделили. Обычно на этом даже внимания не акцентируется, разве что для финального послужного списка героя.
  
   4. Награда с наказанием встречается не так часто. Обычно выглядит как действие на поступок совершенный вопреки приказу. В итоге герой одновременно получает целую серию почестей, сопровождаемых крайне болезненными пинками. Используется в основном в двух случаях: а) воспитательный момент для героя, б) чересчур справедливый правитель.
  
   5. Не та награда, когда герой получает не то к чему стремился. Обычно прием используется как мотивация персонажа для недовольства своим командованием и впоследствии смены стороны.
  
   6. Подвиг без награды, встречается не так уж и часто. В таких случаях герой превозмогая себя, рвет задницу пытаясь выполнить свое задание а попутно и спасти мир, а вместо заслуженной награды получает порцию матов, обвинение в непрофессионализме и дюжину нарядов вне очереди. Герой обычно жутко переживает и чаще всего сменяет сторону, хотя иногда является образцом стойкости и неколебимости, сохраняя верность неблагодарному начальству.
  

Мотивация героя

  
   1. Не ты, так кто же... После чего герою ничего не остается как браться за дело, поскольку кроме него выполнить его никто не может. Существуют варианты: а) существуют пророчества, под которые герой очень удачно подходит, б) в данный момент это возможно только для героя, поскольку поблизости нет никого, кто мог бы справиться, в) только герой обладает нужными качествами и знаниями что бы выполнить задание, г) герой уже сам себя втянул в это дело и не может повернуть назад, д) герою срочно нужно спасти родных/близких/друзей/страну за которых он как раз и в ответе.
  
   2. Прогуляться за компанию, казалось мелочь. И вот герой решивший присоединится к своим друзьям решившим изучить большой мир, да заодно выполнить пару мелких поручений знакомого, сам того не подозревает во что ему придется ввязаться. Обычно в себя он приходит лишь когда ему вручают звание верховного маршала либо коронуют императором вселенной.
  
   3. Прогулка за удачей, ибо сам герой никто, денег у него нет, особых знакомств тоже, но есть наглость, удача и бойцовый характер. В остальном все аналогично пункту 2.
  
   4. Профессиональная гордость, особенно если герой крупный специалист в своей области. Оформляется как обычный контракт с наемником ну а чем дальше, тем больше герою предстоит работать головой, что бы выбраться из заварившейся каши живым, да еще и с прибавкой.
  
   5. Во имя любви/правосудия/истины/справедливости/торжества добра, поскольку герой идеалист до мозга костей. Как подвид, герой может являться мечтателем с определенной целью. И что бы достигнуть её он готов поставить раком весь мир. Кстати суровые прагматики стремящиеся к мировому господству тоже вполне относятся к данному типу.
  

Лаборатория волшебника/алхимика

  
   1. Примитивная, обычно заваленная всяким хламом и мусором. Повсюду стоят, какие-то бутылки, банки и прочие сосуды, лежат высушенные органы различных существ, а так же кости с черепами. В углу обязательно стоит чье-то чучело, а на покосившейся полке лежит пара ветхих книг. Обязательно следует упомянуть паутину, пыль и прочую антисанитарию.
  
   2. Простая но аккуратная, поскольку принадлежит начинающему или деревенскому волшебнику. Пара полок с колбами где лежат заспиртованные части различных существ. Обязательный небольшой шкафчик с редкими ингредиентами. В углу обязательно стол с парой колбочек и перегонным аппаратом. На полу начертана полустертая пентаграмма. Чье-то чучело просто обязано стоять в самом дальнем углу, прямо возле книжного шкафа.
  
   3. Продвинутая, обычно встречаемая в университетах или при королевских дворцах. Все аккуратно разложено, расставлено, систематизировано и имеет свой инвентарный номер, включая настой мандрагоры и кровь девственницы. Обязательно должна освещаться волшебными светильниками и непременно должна иметь пару мальчиков учеников, периодически все путающих местами. Под книги отведена отдельная комната, больше напоминающая библиотеки. Чье-то чучело стоит на полке между колбами и черепом гнома.
  
   4. Высшего уровня, поскольку принадлежит Темному Властелину местного значения. Должна занимать отдельное крыло дворца, где есть отдельные комнатки под колбы, перегонные аппараты, зал для жертвоприношений, библиотеку и зал с выгравированной на полу пентаграммой. Чье-то чучело должно кочевать с места на место, поскольку постоянно путается под ногами.
  

Цели злодея

  
   1. Банальная власть над миром. Для чего она ему, так толком никогда не раскрывается. Злодей просто ставит всех перед фактом. А часто бывает что и злодея то толком не показывают, от чего возникают сомнения в его фактическом существовании. Впрочем поскольку чаще всего эту цель мы слышим из уст героев, то особо их словам доверять не стоит. Мало ли чего они могут напридумывать.
  
   2. Месть или обида, поскольку далеко в прошлом нашего потенциального злодея жестоко оскорбили. И вот теперь он объявляет завоевательный поход чисто для того что бы высказать свои претензии бывшим обидчикам. То что при этом большую часть мира придется поставить раком, а количество жертв исчисляется шестизначными цифрами, его как то не волнует.
  
   3. Мечты, которые как известно могут завести далеко. И неважно в чем они состоят, попытаться найти свое место в мире или напротив, создать новый мир, где наш злодей и будет И.О. бога. Чаще всего заканчивается плохо, так как точку зрения данного персонажа мало кто разделяет. Ну а если его мечтой является абсолютное бессмертие которого можно добиться принеся в жертву миллиард человек, причем особо жестоким способом, то тут понятно почему весь мир начал весьма бурно возражать.
  
   4. Злодей поневоле, который просто стремился подстраиваться под изменчивый мир но вот другие люди (или прочие расы) его не поняли. В итоге начинаются конфликты и приклеивается очередной ярлык. При этом чаще всего самой целью, фактически, является просто выжить в этом жестоком мире. И не вина злодея что для этого приходится самому стать жестоким.
  

Первый бой для героя

  
   1. Герой трусит и пытается сбежать, его силком возвращают. Так же очень часто герой ничего не понимает, оказавшись в хаосе сражения. Дело обычно заканчивается тем что персонажа вырубают и он приходит в себя уже после окончания сражения.
  
   2. Герой трусит и убегает (иногда притворяется мертвым). Затем совесть берет свое и он возвращается, обычно уже после боя. В этом случае он вытаскивает с поля боя своего раненого командира/генерала/чародея/короля ну или просто одного из друзей. Описание кровавого поля и ужасов войны в этом случае весьма приветствуется.
  
   3. Герой трусит, но держится. В какой-то момент он оказывается один на один с одним из главгадов, которого тут же нечаянно убивает.
  
   4. Герой храбрится, упорно лезет в самую гущу сражения. В некоторых случаях для поддержания боевого духа может громко петь веселую песню. Ключевой момент когда вокруг зеленого одиночки собирается толпа опытных и матерых бойцов дабы пойти в атаку или на прорыв.
  
   5. Герой храбрится и упорно ищет противников посильнее. Заканчивается обычно аналогично пункту 1.
  

Пророчества

  
   1. Смутные и понятные, чаще всего с двойным а то и тройным смыслом. Так же должно иметь место трудности перевода, литературные преувеличения с обилием эвфемизмов и метафор, а то и сложная поэзия. Смысл чаще всего осознается только после исполнения, хотя иногда находятся умельцы способные понять о чем идет речь.
  
   2. Прямой текст, но опять же с двойным смыслом. Представляют собой некую загадку, которую читатель может попытаться раскусить. Герою это например не особо и удается, а если и удается то с изрядным опозданием.
  
   3. Прямой текст без двойного смысла, но о ком идет речь обычно не понятно. Так же может использоваться прием утраченных кусков, когда демонстрируется только часть пророчества, а вторую часть показывают уже после исполнения. Чаще всего во второй части объяснено, почему это у героя все получилось.

Оценка: 6.14*9  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"