Нет ничего наглядней и доступней для восприятия человеком, чем рисунок. И неважно, как и чем он сделан. Совершенно. Более того, есть все основания предполагать, что все так и останется в самом ближайшем будущем.
В самом деле, присмотритесь к себе и своим ощущениям. Что вам ближе, понятней и интересней - сухое описание в журнале сверхнового суперблокбастера или афиша с фильмом гораздо менее престижным, но зато разрисованным всеми красками, до которых доросла современная полиграфия? Что вас привлечет - описание монстра страницы на полторы, с подробным перечислением цвета и количества его зубов, пальцев и волос, или тот же монстр, но уже в "обработанном" художником виде (с учетом того обстоятельства, что эти монстры вам вообще нравятся)? В конце концов, спросите себя, как вам легче сориентироваться на улице незнакомого города - когда вам начнут "на пальцах" разъяснять, как добраться из пункта А в пункт Б, или когда вам то же самое нарисуют на листке бумаги?
Облегченное восприятие человеком графики кроется в особенностях обработки информации мозгом человека. Первое место среди всех органов чувств всегда играло зрение, в силу чего изображение распознается и ассоциируется с уже знакомыми образами гораздо быстрее, нежели любая другая информация.
Эту особенность, кстати, давно взяла на вооружение современная психология. Взять хотя бы всем известный тест Роршаха - когда пациенту показывают кляксы, а на основании ответов о возникающих у тестируемого ассоциациях с изображениями (проще говоря, спрашивают, на что эти кляксы похожи), делают выводы о его психическом здоровье и потаенных комплексах. Впрочем, вы наверняка и сами играли в детстве в подобную игру - придумывали, на что похожи, например, облака...
А уж как малыши любят книжки с яркими цветными картинками!
Поэтому нет ничего удивительного, что доля графики в общем потоке информации год от года растет. А раз так, значит, должны быть средства, при помощи которых можно справиться с возрастающими потребностями современного рынка. И, естественно, использование современных средств рисования невозможно представить себе без компьютера - самого дешевого на настоящий момент помощника художника. В конце концов, где, как не на компьютере, легко и просто поправить отдельные недостатки, поменять цвет, изменить фактуру, превратить день в вечер или ночь... Да мало ли на что способен компьютер в умелых руках профессионала.
Но ведь профессионалы когда-то были любителями. Ибо профессионалами не рождаются, ими становятся. Так давайте начнем ваш путь из любителей в профессионалы. А в качестве помощников призовем себе воображение, настойчивость, ну, и компьютер, куда уж без него.
Но компьютер сам по себе ничего не умеет, ему нужен определенный набор действий (или, как говорят программисты, алгоритмов) для выполнения тех или иных функций. Эти действия собраны в пределах программы - алгоритмов, записанных на языке, понятном компьютеру. В качестве помощника-программы мы возьмем одного из лидеров современного рынка средств компьютерной графики CorelDRAW X3, такого же новичка, как и вы, ведь этой программе всего ничего - несколько месяцев от роду.
И еще такое маленькое замечание. При написании книги предполагалось, что ее читатель уже имеет некоторые базовые навыки владения компьютером. Поэтому, если вас не пугают слова типа "кликнуть мышью" или "растянуть окно" - милости просим. Всем остальным срочно занять очередь в другую кабинку, ибо им совершенно не сюда.
Итак, в путь.
P.S. Вы можете спросить, при чем тут кораллы, вынесенные в заголовок. Все очень просто. "Коралл" - так многие профессионалы называют пакет CorelDRAW из-за некоторой схожести в звучании первого слова - "корэл". Надо сказать, профессионалы - очень странные люди, они обожают разговаривать на собственном, ими же и придуманном языке. И если мы стремимся быть профессионалами, то этот язык нам тоже надо учить.
Глава 1. Основы
Все познается в... Сравнение между собой последних версий программы
17 января 2006 года случилось давно ожидаемое событие: корпорация Corel официально представила миру свое новое детище - графический пакет CorelDRAWў Graphics Suite X3. Расшифровки термина X3 от корпорации, правда, так и не дождались, поэтому многие отечественные острословы наперебой принялись обсуждать предположение, что Corel зашифровала в данной аббревиатуре некое хорошо знакомое русское буквосочетание. Однако согласитесь, вероятность того, что канадцы вдруг начали изучать русский язык, близка к нулю (даже с учетом того, что на Corel работают несколько российских программистов). Наиболее верным кажется предположение, что таким образом Corel попыталась скрыть от общественности истинный номер версии продукта. Как известно, многие небезосновательно считают, что у них тридекафобия, то есть, в переводе с научного на нормальный, боязнь числа тринадцать, ибо именно таков порядковый номер новой версии. В самом деле, если поднапрячь воображение и вспомнить, что кроме привычных нам арабских цифр встречаются еще и римские, как тут же готова расшифровка: X = 10, если рассматривать это значение в римских цифрах, ну а 3 - оно и в Африке 3 (в терминах более привычной нам арабской нотации). Складываем - и получаем номер новой версии. Все просто. Элементарный маркетинговый ход.
Состав новой версии не очень сильно отличается от предыдущей версии. Согласно официальному пресс-релизу, в пакет Corelў Graphics Suite X3 входят:
--
CorelDRAWў X3 - интуитивно понятное приложение для графического дизайна, создания макетов страниц, иллюстрирования и трассировки, снабженное функцией Corel PowerTRACE, которое удовлетворяет текущие потребности как профессионалов графического дизайна, так и бизнес-пользователей;
--
Corel PHOTO-PAINTў X3 - профессиональное приложение для обработки цифровых изображений, которое позволяет легко и быстро ретушировать и улучшать фотографии. Приложение специально разработано для нужд графического дизайна и поддерживает профессиональное цветоделение и вывод;
--
Pixmatecў RawShooter? essentials - инструмент для работы с raw-файлами, обеспечивающий высококачественный результат и высокую скорость преобразования. Правда, выпускается он исключительно на английском языке;
--
Corel Capture? X3 - простая в использовании утилита, позволяющая одним нажатием кнопки захватывать изображение с экрана компьютера;
--
справочник CorelDRAWў Handbook - Советы экспертов (Insight from the Experts) - в этой книге представлены советы и рекомендации профессионалов CorelDRAW, а так же приведены примеры законченных работ;
--
более 10000 индивидуально подобранных высококачественных изображений clipart и цифровых фотографий, 1000 шрифтов OpenType, 35 наборов символов Windowsў Glyph List (WGL4), 100 творческих шаблонов, руководство пользователя в бумажном виде, обучающие видеоматериалы с сайта lynda.com, цифровой справочник (Digital Content Guide) и краткое руководство (Quick Reference Card).
Разумеется, "счастливые" владельцы пиратских копий не получат и трети всего этого, пусть и англоязычного, богатства (в основном это касается дополнительных изображений и литературы, поскольку видеоматериалы кое на каких пиратских дисках все же появляются), но выбор всегда остается за пользователем.
Итак, чего же нам ждать от версии продукта с таким несчастливым номером? Ну, кроме традиционных ускорения работы, уменьшения затрат памяти, улучшений интерфейса, повышения надежности и исправления ошибок? Вновь обратимся к официальному пресс-релизу.
Новая версия программы увидела свет в феврале 2006 года на английском и ряде основных европейских языков - французском, немецком, итальянском, голландском, испанском и бразильском диалекте португальского. А в апреле 2006 года корпорация презентовала подарок и для россиян - середина мая ознаменовалась выпуском официальной русской локализации. Таким образом, на момент написания книги существует две русских версии программы - официальная и неофициальная (последнюю легко можно встретить на варезных сайтах в Интернете).
В новой версии программного пакета насчитывается свыше 40 новых функций и улучшений, в том числе:
--
новая функция Corelў PowerTRACE, которая позволяет легко и просто конвертировать растровые изображения в векторные (о разнице в этих изображениях чуть ниже);
--
новая функция корректировки изображения Image Adjustment Lab упрощает работу с изображениями с нарушенным цветовым балансом и контрастностью, например, старыми выцветшими фотографиями. Предусмотрено автоматическое и ручное изменение настроек цвета и тона изображения, а так же возможность сравнения обработанного изображения с оригиналом и выбора наиболее качественного;
--
новая панель подсказок Hints не только упрощает процесс обучения новым инструментам для новичков, но и рассказывает о тонких нюансах работы и дает ценные советы, которые пригодятся и более опытным пользователям;
--
улучшенный инструмент Interactive Fit Text to Path позволяет просто выбрать текст, навести курсор на нужное место, при необходимости выбрать параметры смещения и щелкнуть мышью для размещения текста на выбранной траектории;
--
усовершенствованные функции для работы с текстом облегчают выбор, редактирование и форматирование текста, в том числе позволяют создавать буквицы, управлять списками и колонками текста, табуляцией и гипертекстом;
--
усовершенствованный инструмент Cutout Lab использует технологию Corel KnockOut? и включает в себя новые возможности по разрезанию изображений, в том числе увеличение точности работы. В числе улучшений и дополнений - кисти для повышения или снижения детализации, кнопки отмены (Undo) и повтора отмененной операции (Redo), а так же возможность быстрой смены фона;
--
новая функция Bevel effect существенно сокращает время, необходимое для создания скошенных рамок вокруг текстовых или графических объектов, а так же обеспечивает быстрый доступ к фаскам различных стилей;
--
усовершенствованная функция создания контура Interactive Contour, с помощью которой пользователь может легко и быстро создавать контуры объектов с оптимальным набором кривых - в некоторых случаях число узлов кривых сокращается на 80%;
--
новый инструмент Smart Fill позволяет применять заливку к любой замкнутой области;
--
новый инструмент кадрирования Crop экономит время и позволяет удалять лишние области как в собственных объектах, так и в любых импортированных;
--
улучшенная поддержка плашечных цветов (spot color) - отныне плашечные цвета доступны так же при создании теней, прозрачностей и некоторых видах градиентных заливок. Так же улучшена поддержка плашечных цветов в фильтрах экспорта и импорта для файлов Adobeў Illustratorў (AI), PDF, EPS, PSD с сохранением всех эффектов;
--
новый режим просмотра наложений Enhanced With Overprints воссоздает цвет в области наложения объектов при печати их поверх друг друга, что придает дополнительную уверенность при выводе проекта на печатающее устройство;
--
новая функция поддержки PDF позволяет пользователю защищать свое творчество паролями, назначая различные уровни безопасности. Кроме того, отныне при сохранении в этот распространенный формат полностью поддерживаются прозрачность и плашечные цвета.
С большинством из этих изменений мы познакомимся при создании нашего учебного проекта, поэтому расшифровывать ничего из перечисленного пока смысла не имеет.
Напоследок - о цене. Рекомендованная цена пакета за полную английскую версию составляет 399 долларов США, за обновление - 179 долларов США (обе цены без учета НДС). Бесплатная полнофункциональная пробная версия доступна на официальном сайте производителя по адресу www.corel.co.uk/cdgsx3.
Ну, а теперь о неофициальном мнении. По многочисленным отзывам на форумах, новая версия программы "сыровата", слишком рано ее выпустили, поэтому многие до сих пор предпочитают работать в "двенашке". Новичку, конечно, все равно, в какой версии начинать работать - мнение профессионала, что X3 плохо работает там-то и там-то не скажет менее знающему графику пользователю ни о чем. Но, если честно, четные версии у Corel получаются намного лучше, полнее и безошибочней.
Точки-линии как основа рисунков. Немного о векторной и растровой графике
Вы никогда не задавались вопросом, как человек может рисовать? Из каких деталей состоит, например, "Мона Лиза" великого Леонардо нашего, понимаешь, да Винчи? Почему одним удается изобразить на листе или холсте все их чувства, тогда как у других получаются лишь нежизнеспособные поделки? Обычно в таких случаях говорят, мол, не дано. Ну что ж, очень может быть. Ведь все мы люди, все мы человеки. То, что получается у одного, вполне может получиться у другого. И наоборот. Поэтому мы все такие разные.
Компьютер же не может себе позволить такой роскоши. Ему, этому самому компьютеру, надлежит услужить всем и каждому с одинаковым радушием и умением. Даже самому неумелому художнику. Ибо единственное, что требуется от компьютера - это адекватное отображение рисунка, преобразование замысла с доступного ему языка электрических импульсов в красочную картинку, которую можно увидеть на экране монитора. Больше он ни на что не годен. Все остальное лежит целиком и полностью на человеке.
В связи с этим возникает резонный вопрос: а как может рисовать компьютер? Из чего состоит компьютерная картинка? Художник обычно рисует мелкими штришками или мазками, которые в целом и создают ту общую картину, который мы все любуемся по окончании процесса ее создания. Но если человек волен варьировать длину мазков, цвет и нажим для достижения наибольшего эффекта, то компьютеру, увы, это недоступно.
Так каким же образом можно рисовать на компьютере?
Вглядитесь в монитор. Как сильно он похож на телевизор! Настолько, что многие производители телевизоров уже сейчас выпускают модели, которые можно использовать как монитор, и наоборот. Ну-ка, вспомним школьный курс физики. Из чего у нас там состоит электронно-лучевая трубка? Что, у вас жидкокристаллический? Это не страшно, картинка все равно формируется по одному и тому же принципу, просто вместо механики используются "способности" жидких кристаллов.
Итак, электронно-лучевая трубка состоит из слоя люминофора, который в свою очередь составлен из огромного числа крохотных триад - элементиков вроде сот, скрепленных в группы по три. Эти элементики могут светиться только одним из заранее предопределенных цветов - красным (red), зеленым (green) или синим (blue). Эта триада может быть как механической, освещаемой лучом (обычные CRT-мониторы), так и жидкокристаллической, чьи элементы показывают нам свой цвет после поворота кристалла. Комбинируя между собой эти три изначальных, триада и получает все те цвета, что отображаются на экране. Кроме черного. Потому что черный цвет - это когда вся триада погашена.
Подобная модель цвета называется RGB - по первым буквам английского названия цветов. Впрочем, о цветах у нас еще будет разговор в свое время и в другом месте.
Итак, мы выяснили, что для отображения одной точки нужна целая триада. Таким образом, триада и составляет минимальную единицу изображения на экране компьютера. На языке профессионалов такая триада называется пиксел или пиксель, кому как нравится произносить. Из подобных пикселей и состоит картинка.
Осторожно. Следует различать понятия пиксель. Есть аппаратный пиксель - та самая триада, которая формирует изображение на экране, а есть просто пиксель - это мельчайшая единица изображения, хранящегося в памяти компьютера. Они не равнозначны, то есть на один обычный пиксель может приходиться несколько аппаратных, но при этом никогда на одном аппаратном пикселе не отобразится несколько обычных - они просто сливаются в нечто среднее по цвету. Вот почему профессиональные художники всегда выбирают для работы настоящих "монстров" - мониторы с диагональю 21 и более дюймов. На них размещается больше аппаратных пикселей, поэтому цвет, показываемый на экране, наиболее приближен к реальному. В дальнейшем мы всегда будем вести речь исключительно об обычных пикселях.
Набор пикселей, из которого сложена картинка, называется растр, а сама картинка - растровой. Но у всех подобных картинок есть пара серьезных недостатков. Во-первых, при увеличении картинки четко проявляется ее "зернистость", становятся видны отдельные пиксели, которые разрастаются до таких размеров, что изображение просто пропадает. Не верите? Возьмите обычную мозаику - тоже в какой-то мере растр. Издалека она кажется цельным изображением, но чем ближе вы к ней подходите, тем яснее становятся отдельные ее детали и больше теряется сама картина. Во-вторых, размеры подобных изображений можно увеличивать только в целое число раз, в противном случае вся картинка пойдет волнообразными линиями или вообще превратится в подобие шахматной доски, проще говоря, покроется муаром, от которого не так-то просто избавиться.
Во избежание этого был придуман другой формат хранения изображения - векторный. В нем изображение не рисуется попиксельно, и рассчитывается по особым формулам при помощи векторов - отрезков кривых. Как известно из геометрии, вектор обладает свойством подобия, а значит, векторный рисунок при любом увеличении или уменьшении остается одинаковым. Это очень удобно, когда одинаковую картинку нужно разместить на обложке DVD-диска и гигантской видео-афише возле кинотеатра. При использовании векторной графики вы можете использовать на оба этих случая один проект, тогда как в случае с растром придется делать два разных макета вследствие неизбежных потерь цвета из-за различного размера выходных изображений (помните об усреднении цвета при наложении пикселей в момент вывода картинки на устройство?). Но работать с векторной графикой гораздо сложнее из-за большого объема вычислений, да и в обработке картинки вектор пока сильно отстает от растровых изображений. Кроме того, векторные форматы абсолютно неприемлемы для хранения любой аналоговой информации, например, фотографий. Все дело в том, что аналоговая информация крайне плохо поддается описанию на языке математических формул в силу ее хаотичности. Если черно-белую фотографию еще можно без особых потерь перевести в векторы, то многоцветную картинку, да еще с большим количеством смазанных объектов - никогда. Зато любые графики и чертежи можно преобразовать в вектор без каких-либо потерь. Их вообще стараются сохранять только в векторном виде, особенно это касается любых специализированных САПР-программ наподобие AutoCAD (для тех, кто не знает - САПР расшифровывается как система автоматического проектирования).
Тем не менее, даже векторное изображение никак не может обойтись без растра. Дело в том, что основная масса печатающих устройств выводят картинку все-таки точками (единственное исключение - графопостроители или плоттеры, но они предназначены для достаточно специфических задач), а, следовательно, перед выводом векторную картинку необходимо преобразовать в растровую (или, как говорят профессионалы, отрендерить).
В состав изучаемого пакета входит очень мощный векторный редактор CorelDRAW X3 и достаточно простой растровый редактор Corel PHOTO-PAINT X3, а, следовательно, этот графический пакет позволяет работать с обоими видами изображений, что очень удобно. В частности, большинство иллюстраций в данной книге сделаны при помощи этих двух программ с небольшой обработкой в сторонних программах.
Смотрим на экран. Знакомство с основами интерфейса программы
Итак, давайте откроем эту программу. В случае если вы ничего не меняли, эта программа находится в меню Пуск ? Программы (Все программы для Windows XP) ? CorelDRAWGraphicsSuiteX3, внутри которого скрывается все, что входит в этот пакет. По большей части нас будет интересовать исключительно программа CorelDRAW X3, поэтому щелкаем по ней (см. рис. 1.1).
@Рис. 1.1. Программы пакета в меню Пуск
Подождав чуть-чуть, можно увидеть вот такого (см. рис. 1.2) очаровательного зелено-красно-синего (честно-честно, даже если этого и не видно на черно-белых иллюстрациях) хамелеончика - символ новой версии.
@Рис. 1.2. Так называемый Splash Screen - окно с сообщениями о ходе загрузки программы
По окончании загрузки вы увидите следующую картинку (см. рис. 1.3). Это так называемый мастер. Давайте поподробнее разберем, чего он от нас хочет.
@Рис. 1.3. Загруженная программа
Итак, New в переводе с английского означает "Новый". Таким образом, нам предлагается создать просто пустой новый проект. RecentlyUsed (Недавно использовано) - это перечень проектов, с которыми вы работали последними. Поскольку вы только что открыли программу, этот список абсолютно пуст и бледен, что означает, что данный пункт выбрать нельзя, но стоит вам начать работать и сохранять проекты, как несколько последних открытых вами файлов будут отображаться в некоем списке прямо поверх этого значка, позволяя одним щелчком мыши загрузить в программу нужный. Open (Открыть) позволяет загрузить в CorelDRAW вообще любой файл, который попадется вам на глаза - в открывшемся после щелчка диалоге поиска вам достаточно будет просто найти желаемое. NewFromTemplate (Новый из шаблона) позволяет создать новый проект на основе одной из многочисленных заготовок (шаблонов, или, как говорят профессионалы, темплитов или темплатов), входящих в состав программы. В свободное от занятий с книгой время весьма рекомендую просмотреть этот список шаблонов, может, вам что-то подойдет.
CorelTUTOR (Учебник по Corel) позволяет запустить в вашем браузере небольшой обучающий курс по графике вообще и по Corel в частности. Единственный недостаток - данный курс англоязычен. Последняя картинка - What'sNew? (Что нового?) вызывает опять-таки англоязычную справку, сообщающую вам обо всех нововведениях в данной версии программы.
Флажок ShowthisWelcomeScreenatstartup (Показывать данное окно приветствия при загрузке) позволяет управлять работой данного окна - если его снять, то это окошко больше выводиться не будет. Скорее всего, вы так и сделаете через какое-то время, потому что все функции этого окна доступны через меню программы. Но выбор остается за вами.
А теперь воспользуемся предложением программы Clickagraphictobegin... (Щелкните картинку для начала...) и кликнем мышью по пиктограмме New, создав тем самым новый проект.
Осторожно. Если вы снимете флажок, то при следующей загрузке программы вы увидите все то же самое, кроме этого окна. До того момента, когда вы не создадите или не откроете какой-либо проект, функциональность программы весьма ограничена - фактически, кроме системы помощи, нормально ничего работать не будет!
Безусловно, одна из самых полезных для новичков вещей - это как раз новая панель Hints (Подсказки). В данной панели коротенько рассказывается выбранном объекте с указанием перечня доступных операций и прочего. Но как уже неоднократно замечалось, все эти подсказки выводятся на чистом англицком языке, а, следовательно, абсолютно бесполезны большинству пользователей. Но закрывать эту панельку все равно не стоит - она действительно интуитивно понятна даже при минимальном знании английского, а многочисленные иллюстрации подскажут, что и как вы можете сделать.
В общем и целом, интерфейс программы не сильно отличается от предыдущих версий, что только на руку вам как пользователю - если вы решитесь перейти в будущем на еще более современную версию, то не придется привыкать к новому интерфейсу.
А что в меню? Операции с главным меню
Как уже отмечалось, первоначально главное меню чрезвычайно ограничено в своих возможностях - в наличии только пункты File, Tools, Help и недоступный пункт View. Все дело в том, что главное меню программы CorelDRAW интерактивно, то есть меняет свое содержание. Подобное поведение меню характерно для большинства современных программ, поскольку позволяет заранее исключить те действия пользователя, которые он в данный момент времени все равно не может совершить. В частности, пока мы не создали свой первый проект, нам недоступны никакие операции по его редактированию - ибо как можно изменять то, чего еще нет? Следовательно, чтобы увидеть главное меню в полной красе, необходимо этот самый проект создать. Жмем в мастере пиктограмку New, если вы этого еще не сделали, и любуемся результатом. Что? Уже закрыли мастер? Это вы, батенька, поспешили. Ну, ничего страшного. Любое действие в современных программах можно выполнить минимум двумя разными способами. А максимум... Как-то мы на троих решили пересчитать все известные нам способы закрытия окна программы. Сбились на пятнадцатом (!) способе. Так что есть, где развернуться.
Внимание. Способов выполнения операций - великое множество, но мы ограничимся описанием только некоторых базовых. Описание, как правило, будет даваться в следующем порядке: панель инструментов (тулбар), комбинация клавиш (шорткат), главное меню, контекстное меню. Если какой-то из способов недоступен, он будет пропускаться с соответствующим указанием. Это правило будет использоваться для всех более или менее крупных операций, кроме работы с инструментами. Но указанный порядок можно соблюдать не всегда, так что просто внимательно читайте.
Итак, следуя нашему правилу, опишем способы создания нового проекта:
--
кнопка New (Новый) на панели инструментов Стандартная (Standard);
--
комбинация клавиш Ctrl+N;
--
пункты File ? New (Файл ? Новый) главного меню;
--
команды контекстного меню нет.
После выполнения любого из предложенных способов вы увидите, что картинка ожила, заиграла красками и вообще появилось сразу столько всего нового и интересного. Давайте немедленно все это рассмотрим.
@Рис. 1.4. Вид программы с созданным проектом
Итак, главное меню. Все его команды сгруппированы по следующим базовым пунктам:
File (Файл) - группа команд для работы с файлами. Позволяет открывать, создавать новые, закрывать ненужные проекты, распечатывать их, а также предоставляет инструменты для импорта информации, как из готовых файлов невекторных форматов, так и с некоторых устройств, например, цифровых камер или сканера;
Edit (Правка) - группа команд, предназначенных для различных правок в вашем проекте, включая операции с историей правок, операции с буфером обмена, символами, выделениями, дубликатами и клонами, вставки готовых объектов, в том числе скриптов и элементов Интернет-страничек;
View (Вид) - группа команд управления видимостью различных элементов интерфейса, которые помогают управлять вашим проектом, например, направляющие или сетки, кроме того, содержит несколько предопределенных способов просмотра проекта, например, полноэкранный или черновой (то есть без деталей, просто чтобы оценить внешний вид);
Layout (Размещение) - группа команд по управлению страницами вашего проекта;
Arrange (Компоновка) - группа команд по управлению объектами и группами объектов, включая команды трансформации, блокировки, порядка на странице и выравнивания и т.д.;
Effects (Эффекты) - группа команд для создания различных эффектов;
Bitmaps (Графика) - группа команд по работе с различными растровыми изображениями, включая набор графических фильтров;
Text (Текст) - группа команд для форматирования текстов в вашем проекте;
Tools (Инструменты) - группа команд, предназначенных для управления всей программой либо проектом целиком;
Window (Окно) - группа команд, предназначенная для работы с окнами программы и проектов;
Help (Помощь) - команды справочной системы, вызов CorelTUTOR и прочих вспомогательных материалов.
Вполне естественно, что полный перечень команд, да еще с описанием, если и поместится в книжку, равную по размерам той, что вы держите в руках, то покупать ее вряд ли кто будет - практическая ценность подобной информации равна нулю. Не будем заниматься подобной ерундой и мы - все, что нужно, вы узнаете в процессе изучения нового, а чего в данной книге не встретите, сможете изучить в дальнейшем самостоятельно. Расскажем только про некоторые базовые принципы построения главного меню (кто их знает, может смело пропустить данную часть).
Итак, принципы:
--
[@ Вставить рис. 1.4_1] - обычная команда главного меню, щелчок по которой запускает единственную предопределенную команду без каких-либо дополнительных вопросов;
--
[@ Вставить рис. 1.4_2] - данная команда в текущий момент недоступна;
--
[@ Вставить рис. 1.4_3] - данный пункт меню скрывает в себе дополнительное подменю;
--
[@ Вставить рис. 1.4_5] - логический разделитель схожих по смыслу групп команд.
Кстати, если вы откроете программу Corel PHOTO-PAINT X3, то сможете убедиться, что команды File ? NewFromTemplate... (Файл ? Новый из шаблона...) в нем не существует, поскольку шаблоны в ней не используются. Вместо нее используется новая, весьма полезная команда File ? NewFromClipboard (Файл ? Новый из буфера), позволяющая создать новый проект, который будет содержать текущее содержимое буфера обмена (если, конечно, программа его распознает).
Интересно. Попробуйте в Проводнике Windows скопировать в буфер обмена любой графический файл, а потом создайте с этим содержимым проект. Будете приятно удивлены. Более того, подобным образом можно вставлять и текст - и он будет правильно вставлен и доступен для редактирования! Правда, на прозрачном фоне, что не всегда удобно.
Осторожно. Помните, что встречаются команды и совсем без меню! К таковым относится, например, еще одна из входящих в рассматриваемый пакет программа - Corel CAPTURE. Так что не пугайтесь.
Но в принципе, меню обеих программ очень сильно похожи и имеют одинаковые названия, пиктограммы и шорткаты. Так что переход между ними осуществляется достаточно безболезненно, если не принимать во внимание специфические особенности.
Простота - залог успеха. Открытие и сохранение документа
Давайте от слов перейдем к практике и посмотрим, что еще мы реально можем сделать на этапе практически полного незнания. Как создавать проект, мы уже узнали (создание проекта при помощи шаблонов оставим на вашей совести), поэтому двинемся дальше.
Давайте попробуем сохранить наш проект, пока пустой. Итак, для сохранения проекта нужно выполнить одно из следующих действий:
--
нажать кнопку Save... (Сохранить...) на панели инструментов Стандартная (Standard);
--
воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+S;
--
пункты File ? Save (Файл ? Сохранить) в главном меню;
--
команды контекстного меню нет.
Осторожно. Если вы сразу броситесь выполнять вышеуказанные действия, то будете жестоко разочарованы. Все дело в том, что, с точки зрения программы, нам нет смысла сохранять наш проект - ведь мы еще совершенно ничего с ним не сделали. Переубедить в этом программу невозможно - она достаточно надежно блокирует все ненужные действия пользователя.
В ряде случаев, когда, по мнению программы, сохранения не нужно (как в нашем случае), можно попробовать ее обмануть, воспользовавшись тем фактом, что ЛЮБОЙ проект можно сохранить под другим именем. Выполним любое из ниже представленных действий и добьемся от строптивой программы подчинения:
--
пункты File ? SaveAs... (Файл ? Сохранить как...) в главном меню;
--
команды контекстного меню нет.
В ответ мы увидим первые признаки послушания - программа покажет нам диалоговое окно SaveDrawing (Сохранить картинку).
@Рис. 1.5. Диалоговое окно сохранения проекта
Как мы видим, это окно очень сильно похоже на любое другое окно сохранения файла, например, на то, что высвечивается в программе Microsoft Word. Но некоторые особые элементы все же есть, поэтому давайте их и рассмотрим.
Список Version (Версия) предоставляет пользователю выбор, в какой из известных программе версии собственного формата сохранять ваши творения. На этапе обучения это не имеет ни малейшего значения, а вот когда вы начнете создавать коммерческие проекты, данный списочек приобретает первостепенное значение - ваш проект могут не принять из-за такой мелочи, как неверная версия формата. Учтите это.
Совет. На сегодняшний момент своеобразным стандартом является такая достаточно древняя версия формата, как 8.0. Она понимается большинством других графических программ и настольных издательских систем, то есть основным "потребителем" вашей продукции.
Список Thumbnail (Эскиз) управляет находящимся в файле вашего проекта эскиза предварительного просмотра - крошечной картинке, которая будет показываться в Проводнике для того, чтобы показать содержимое файла, не открывая его. Этот эскиз может быть:
--
полноцветным - вариант 10K (color);
--
256-цветным - вариант 5K (color);
--
черно-белым - вариант 1K (mono);
--
отсутствующим - вариант None.
Как правило, имеет смысл ставить либо вариант 10K, либо вариант None - сейчас достаточно сложно найти настолько древние компьютеры, которым требуются эскизы в 256 цветов. На черно-белых же эскизах достаточно сложно рассмотреть детали, их предпочтительней использовать для небольших проектов без изысков.
Кнопка Options (Настройки) открывает дополнительный набор параметров, которых не встретишь в других окнах сохранения. На рисунке 1.5 эта кнопка нажата и дополнительные настройки видны. В числе этих параметров:
--
список SortType (Порядок сортировки) - управляет сортировкой выводимых в окне файлов - очень удобно при значительном их количестве. Обычно используется сортировка, используемая в Проводнике Windows (По умолчанию, или, как любят выражаться компьютерщики, дефолтовая, по-английски Default), но можно использовать и собственные сортировки CorelDRAW - Extension (По типу файла), Description (По описанию типа файла из операционной системы Windows), MostRecentlyUsed (По использованию файла - в начало выносятся те проекты, которые открывались последними), Vector, Bitmap, Animation, Text (Вектор, Растр, Анимация, Текст) - в различных программах пакета существуют дополнительные виды сортировок, когда сначала показываются запрашиваемые типы файлов, а потом - все остальное;
--
поле ввода Keywords (Ключевые слова) - позволяет ввести набор ключевых слов, идентифицирующих проект;
--
поле ввода Notes (Заметки) - это любые ваши комментарии к проекту. Очень удобно, когда необходимо вспомнить, для каких целей год назад делался тот или иной проект;
--
флажок Web_safe_filenames (Безопасные_имена_для_интернет) - в случае, если вы делаете проект и предполагаете разместить его в сети Интернет, включите данный флажок - и перестанете волноваться о том, что браузер не сможет найти ваш файл, поскольку не сможет понять его имя (это очень актуально, например, в случае наличия пробелов в имени - обратите внимание, как написано название флажка). Вместе с тем, помните, что многие русскоязычные имена с точки зрения программы выглядят корректно, хотя на самом деле имена файлов, написанные не латиницей, в Интернете практически не понимаются;
--
флажок EmbedFontsusingTrueDoc? (Внедрить шрифты, используя технологию TrueDoc), будучи включенным, позволяет разместить в файле проекта все использованные при создании проекта шрифты, что позволяет открывать проект в любом месте без риска превращения красивого готового проекта в неудобочитаемое нечто. Это часто встречается в случае использования специфических шрифтов - их может элементарно не оказаться на том компьютере, куда вы пришли. Нечто подобное достаточно давно и с успехом используется в документах Word, но нужно достаточно далеко забраться, чтобы включить эту возможность. А в Corel все под рукой;
--
флажок SavewithembeddedVBAProject (Сохранять с внедренным VBA-проектом) на наших занятиях всегда будет недоступен. Дело в том, что CorelDRAW "владеет" встроенным в него языком программирования Visual Basic for Application - подвариантом языка Visual Basic от Microsoft, который используется в пакете Microsoft Office, в частности, в одной из программ этого пакета Microsoft Word. А недоступен этот флажок будет по причине того, что мы не будем изучать программирование в среде CorelDRAW.
Разумеется, этот дополнительный набор очень сильно зависит от типа файла, в который будет сохраняться проект. Недоступные в том или ином файле элементы будут становиться серыми.
Еще не забыли, где мы находимся? Потерпите, сейчас закончим. Итак, последний элемент рассматриваемого диалогового окна - Advanced... (Дополнительно...) нас сильно волновать не будет, ибо для наших первоначальных потребностей он настроен достаточно оптимально. Так что остается только ввести в строку Filename (Имя файла) это самое имя, выбрать тип файла в списке Saveastype (Сохранить как тип) - используем, естественно, CDR как родной формат CorelDRAW, и нажать кнопку Save (Сохранить). Ура!!! Наш первый проект, пусть пустой, пусть абсолютно ничего незначащий, успешно сохранен. С чем вас и поздравляю.
Закрываются ненужные окна проектов тоже стандартно - кнопкой закрытия окна, комбинацией Ctrl+F4 (или, что аналогично, Ctrl+W) или через главное меню File ? Close (Файл ? Закрыть). Закрыть сразу все окна проектов можно по-прежнему при помощи главного меню: File ? CloseAll (Файл ? Закрыть все). Закройте любым известным вам способом окно проекта.
А теперь пришла пора снова его открыть. Для этого вашему вниманию опять предлагается набор действий:
--
кнопка Open... (Открыть...) на панели инструментов Стандартная (Standard);
--
комбинация клавиш Ctrl+O;
--
пункты File ? Open... (Файл ? Открыть...) в главном меню;
--
команды контекстного меню нет.
@Рис. 1.6. Диалоговое окно открытия проекта
И снова выполнение любой из представленных команд откроется диалоговое окно (см. рис.1.6), на этот раз под названием OpenDrawing (Открыть картинку). И опять там есть несколько незнакомых элементов, которые придется рассмотреть.
--
флажок Preview (Предварительный просмотр) при включении позволяет просмотреть содержимое файла в небольшом окошке над этим флажком. Помните, что если вы при сохранении проекта установили параметр Thumbnail (Эскиз) в None (Нет), то увидеть превью вам не удастся даже при включении флажка;
--
список CodePage (Кодовая страница) управляет так называемыми кодовыми страницами, то есть расположением букв, отличных от латиницы, внутри шрифта. Данный список пока лучше не изменять - из принципа, как бы хуже не сделать, но в дальнейшем вам наверняка не раз придется "подбирать" таким образом нужную страницу, дабы прочесть текст в проекте;
--
рассмотренные выше поля ввода Keywords и Notes носят исключительно справочный характер и показывают ту информацию, что была введена при сохранении;
--
точно такие же справочные поля FileVersion (Версия файла) с указанием версии файла сохранения, Compressionratio (Уровень сжатия) с указанием процента сжатия информации в файле, Lastsavedby (В последний раз сохранено через) с указанием версии пакета, в котором в последний раз сохранялся данный проект и Lastsavedin (В последний раз сохранено в) с указанием языка, на котором в последний раз сохранялся проект;
--
флажок ExtractembeddedICCprofile (Извлечь с сохраненным ICC-профилем) доступен только в случае, когда в файле проекта сохранен так называемый цветовой профиль - особая информация, позволяющая на любом компьютере воспроизвести абсолютно тот же набор цветовых и тоновых (насыщенность, яркость и прочее) характеристик, что и на вашем компьютере, что гарантирует идентичность цветовой палитры. Этот цветовой профиль крайне необходим в среде профессионалов, но нам на этапе обучения совершенно бесполезен, поэтому не забивайте голову - или обратитесь к более профессиональной литературе, чем настоящая книга;
--
флажок Maintainlayersandpages (Поддерживать слои и страницы) предназначен, в основном, для случаев загрузки данных из младших версий форматов и позволяет сохранить разметку слоев и разбивку на страницы, сохраненную в файле, а не рассчитывать их заново.
Особо отмечу, что таким образом вы сможете загрузить только тот же набор типов, что и при сохранении. Для добавления всех остальных файлов в разрабатываемый проект используется команда импорта объектов, рассмотренная в соответствующей главе.
Осторожно.По умолчанию в окне открытия файла в списке выбора типа файла стоит вариант AllFileFormats (Все форматы файла), то есть показываются совершенно все файлы, даже те, которые можно только импортировать. Это неудобно, но отдельной настройки для показа файлов, которые можно открыть, нет. Поэтому на первоначальном этапе вы не один раз увидите окошко с сообщением об ошибке следующего содержания "The file ... cannot be opened. Try using the Import command" ("Файл ... не может быть открыт. Попробуйте воспользоваться командой Импорт").
Если у вас открыто сразу несколько проектов, вы можете переключаться между ними, последовательно нажимая комбинации клавиш Ctrl+F6 или Ctrl+Shift+F6 для движения соответственно вперед или назад. Можно так же воспользоваться меню Window (Окно) для переключения между рабочими окнами.
Вот, в принципе, и все базовые элементы интерфейса, на которые стоит обратить внимание новичку, расписанные достаточно подробно, чтобы больше не обращаться к этому вопросу. В дальнейшем, когда при работе у нас возникнет потребность изменить какие-либо параметры файла проекта, будет просто указана отсылка на данную главу.
В остальном могу сказать только одно - не бойтесь экспериментировать. Достаточное количество современных программ имеет схожий интерфейс, и управляются одинаково, вплоть до схожих сочетаний клавиш. Так, если вы работали с панелями инструментов в Microsoft Word, то легко заметите, что панелей инструментов в CorelDRAW гораздо больше - достаточно щелкнуть правой клавишей по свободному месту на имеющихся панелях, как вы поймете, что в недрах пакета запрятаны еще целых шесть панелей плюс возможность создания собственных и настройки имеющихся. Словом, не забывайте применять уже имеющиеся знания, и вы поймете, что изучить даже англоязычную версию CorelDRAW можно без особых проблем.
Основные операции
Помимо уже изученного наборчика, работающему в CorelDRAW пользователю доступны следующие важные операции, которые вам придется время от времени использовать. Перечислим их:
--
кнопка Print (Печать) [@ Вставить рис. 1.6_1] позволяет послать на принтер ваш проект и получить его твердую копию. Подробнее этого процесса мы коснемся чуть позже, а также в свое время посвятим печати целую главу;
--
кнопки работы с буфером обмена Cut (Вырезать) [@ Вставить рис. 1.6_2], Copy (Копировать) [@ Вставить рис. 1.6_3] и Past (Вставить) [@ Вставить рис. 1.6_4] работают аналогично кнопкам с теми же самыми действиями, расположенными в абсолютном большинстве других программ. Шорткаты стандартны - Shift+Del или Ctrl+X для команды "Вырезать", Ctrl+Ins или Ctrl+C для команды "Копировать" и Shift+Ins или Ctrl+V для команды "Вставить". Плюс ко всему любители могут использовать соответствующие команды меню Edit (Правка);
--
кнопки работы с буфером выполненных команд Undo (Отменить) [@ Вставить рис. 1.6_5], комбинация клавиш Ctrl+Z, и Redo (Вернуть) [@ Вставить рис. 1.6_6], комбинация Shift+Ctrl+Z (на рисунке она недоступна), так же знакомые большинству работавших с современными программами. Есть аналогичные команды и в меню Edit (Правка), честное слово, комбинациями и кнопками на панели пользоваться намного удобнее. К тому же у кнопок есть одно существенное преимущество - рядом с ними расположена небольшие кнопочки в виде треугольников, в которых скрывается настоящее богатство - все выполненные нами действия раскрываются в виде списочка, поэтому вы можете отменить или вернуть несколько действий за один раз. К большому сожалению, этот инструмент не настолько нагляден, как в пакете Microsoft Office, где все отменяемые операции выделяются;
--
недоступная (к несчастью) из ненастроенной панели инструментов команда главного меню Edit ? Repeat (Правка ? Повторить), снабженная (к счастью) шорткатом Ctrl+R предназначена для повтора выполненных вами операций. Обратите внимание - именно операций, таких как, например, перемещение или изменение размеров. Вы можете, например, подвинуть один объект, а потом выделить другой объект, нажатьCtrl+R и второй объект будет перемещен ровно в том же направлении и настолько же, как это сделал первый объект;
--
кнопка ApplicationLauncher (Запускприложений) [@ Вставить рис. 1.6_7] не имеет к знаменитому Rocket Launcher'у из не менее знаменитого Quake никакого отношения, зато при ее помощи вы можете, не прибегая к меню "Пуск", запускать другие приложения из установленного пакета CorelDRAWў Graphics Suite X3, просто выбрав их из приложенного списка;
--
кнопка CorelOnline (Corelв Интернет) [@ Вставить рис. 1.6_8] позволяет перейти напрямую на сайт Corel, где можно скачать заплатки, бесплатные клипарты и кучу другой информации.
Наш словарик
В изучении любого нового материала всегда встречаются новые термины, которые требуют объяснения. Разумеется, по ходу действия практически все термины будут объяснены, но по большей части это будут не формальные объяснения, а доступные, понятные. Здесь же мы попытаемся собрать разбросанные по всей книге термины в единое целое и дать им некоторое разумное объяснение.
Приступим.
Объект - независимый элемент создаваемого нами проекта. Все рисунки в CorelDRAW состоят из объектов. Объекты могут быть элементарными и составными (состоящими из нескольких объектов).
Контур - внешняя граница объекта. Контуры играют достаточно важную роль, бывают открытыми и замкнутыми.
Заливка - заполнение замкнутого контура какой-либо информацией - цветом, узором или текстурой.
Градиент - плавное превращение одного цвета в другой.
Пипетка - в данном случае имеется в виду не медицинское приспособление, а инструмент для определения цвета какого-то участка объекта вашего проекта.
Маска - часть объекта с полупрозрачной заливкой, предназначенная для выполнения определенных действий.
Цветовая модель - правила формирования цветов в вашем проекте. Цветовых моделей несколько, поэтому в проекте обязательно должна содержаться информация об используемой модели.
Свойства - набор изменяемых и неизменяемых параметров объекта.
Узел - одна из составляющих контура объекта, ключевая точка отсчета для линии при сохранении векторного рисунка.
Сегмент - участок контура между двумя узлами, рассчитываемый по формулам.
Маркер - вспомогательная точка для определения выделения объектов и изменения его размеров.
Направляющая - вспомогательная линия для позиционирования объектов в вашем проекте.
Привязка - функция, позволяющая быстро выровнять объекты по каким-либо признакам.
Выделение объектов - процедура определения активного объекта для работы именно с ним. Выделять можно один объект или несколько (при помощи клавиши Shift).
Слой - некая виртуальная поверхность, на которой располагаются объекты вашего проекта.
Порядок наложения - последовательность наложения слоев друг на друга. Проще говоря, если слой представить как стекло, на котором нарисовано что-то, то порядок наложения формирует изображение, которое вы увидите, наложив друг на друга несколько стекол.
Группа - несколько соединенных между собой объектов, считающихся единым объектом.
Группировка - процесс объединения объектов в группу.
Разгруппировка - процесс разъединения объектов из группы.
Преобразование в кривые - процесс преобразования объектов в набор кривых с целью редактирования объекта и выполнения других действий. Эта процедура позволяет достичь единообразия на любом компьютере и любой версии векторного редактора.
Линза - специальный инструмент для имитирования некоторых спецэффектов.
Что нового мы узнали
Давайте подведем итог наших знаний. Данная глава по большей части теоретическая, вводная, но кое-какие знания она нам все-таки дала.
Итак, во-первых, мы познакомились со способами запуска программы, во-вторых, научились создавать, сохранять и загружать проекты. Помимо этого, мы изучили базовые элементы интерфейса CorelDRAW, узнали базовые операции пакета, познакомились с мастером начала работы и несколько подучили английский язык. Неплохо для первого занятия.
Для любителей подробностей
Любое растровое изображение характеризуется так называемым разрешением - проще говоря, количеством пикселей по горизонтали и вертикали. Разрешения, как и пиксели, бывают аппаратные и обычные. Аппаратное разрешение - это разрешение устройства вывода, проще говоря, если можно провести такое сравнение, четкость изображения - чем оно выше, тем изображение качественнее. Аппаратное разрешение измеряется обычно в точках на дюйм (dots-per-inch, стандартное сокращение dpi, которое обычно не переводится), точно в тех же единицах измеряется обычное разрешение. При этом важно, чтобы оба этих разрешения совпадали - только в этом случае достигаются наилучшие результаты. Однако следует помнить, что чем больше разрешение изображения, тем больше места на диске (и в памяти компьютера) оно занимает. А значит, не следует кормить сенбернара и чихуа-хуа одинаково, как говаривал известный телеведущий. Например, стандартное разрешение экрана монитора составляет 96 dpi, среднее разрешение обычного струйного принтера - 300 dpi, а разрешение цветного фотопринтера порой доходит до 2000 dpi и более. Так что не имеет смысла выкладывать на собственной Интернет-странице фотографии высокого разрешения, как это делают многие, позаботьтесь о кошельке ваших клиентов, оплачивающих трафик. Будьте профессионалами и относитесь к людям с уважением - тогда все у вас получится.
В общем и целом, векторная графика гораздо удобней растровой - размер файла, в котором хранится векторная информация, меньше аналогичного по содержанию растрового файла (кстати, это правило верно до определенных пределов - небольшие по размерам изображения, например, иконки, удобнее делать растровыми), да и работать с подобными изображениями в ряде случаев гораздо проще - если убрать дерево из нарисованного растрового леса, то получится дырка, тогда как на векторный лесной массив та же операция не произведет никакого впечатления - векторные деревца не зависят друг от друга. Но, как уже замечалось, все достоинства математически рассчитанных векторов пасуют перед хаосом растровой графики. А поскольку цветные фотографии с каких-нибудь южных морей обрабатываются гораздо чаще скучных чертежей, то векторная графика будет отставать от растровой до тех пор, пока не справится с этим недостатком. Это факт, от которого никуда не деться.
Глава 2. Начинацию операем. Несложные настройки
Кто есть ху в мире рисунков. Рассказ о различных форматах графики
Итак, недавно, буквально в предыдущей главе мы рассматривали, каким образом может сохраняться в памяти компьютера наш (или чужой) рисунок. Это векторный формат и растр. Означает ли это, что на свете всего лишь два формата хранения файлов?
Естественно, нет. Любой, кто более или менее знаком с компьютером, знает, что есть bmp-рисунки, есть jpg, есть tiff или png какой-нибудь... Как же во всем этом разобраться? И сколько их вообще?
Спешу вас "утешить" - всех форматов файлов, способных хранить графику, мягко говоря, много. Если кому интересно, пусть откроет любую программку для просмотра картинок (так называемые вьюеры или просмотровщики) и посмотрит в настройках, сколько различных форматов способна понять (или, на непонятном пока языке профессионалов, поддерживает) данная программа. Весьма рекомендую заглянуть в XnView - число поддерживаемых этим вьюером форматов исчисляется даже не десятками. А есть еще огромная куча узкоспециализированных форматов, которые понимают только одна - две программы, такое часто встречается в играх, где едва ли не каждая команда программистов придумывает свой собственный формат хранения данных... В общем, полностью описать все графические форматы невозможно - даже сейчас, когда вы читаете эти строки, наверняка кто-то придумывает собственный, единственный и неповторимый.
А вот теперь действительно утешу. Все дело в том, что пользователю нет нужды знать обо всех форматах. Нет, безусловно, если вдруг ему понадобится какая-то картинка из игрушки, придется лезть в Интернет и пытаться найти программу для ее просмотра, но по большей части весь объем информации хранится не более чем в десятке популярных форматов. Так что шанс на то, что у вас уже есть все, что нужно для работы, весьма велик.
И еще одно маленькое замечание. Обычно формат файла определяется так называемым типом файла, или расширением, как говорили в старые добрые времена. Расширение - это часть имени файла после самой последней точки. Обычно расширение имеет от одного до трех символов, но встречаются и исключения.
Осторожно. В связи с огромным числом типов не исключены ситуации, когда за одним и тем же НАПИСАНИЕМ типа файла скрываются совершенно разные ФОРМАТЫ файлов, и не факт, что они будут поняты CorelDRAW. Конечно, наиболее распространенные форматы чаще всего застрахованы от подобных случайностей, но всегда будьте осторожны. Обычно для этого достаточно включить флажок Preview (Предварительный просмотр), доступный при открытии или импортировании файла. И если в окошке превью ничего не показалось, внутренне приготовьтесь - возможно, это как раз ваш случай. Впрочем, не исключены и ситуации, что это просто пустой файл - ведь единственный сохраненный нами на настоящий момент времени проект пуст, а, следовательно, его превью тоже не блещет рисунком.
Итак, давайте коротко пробежимся по наиболее популярным векторным форматам:
--
CDR - родной для CorelDRAW формат сохранения файла, и этим все сказано;
--
AI - формат конкурентного векторного редактора Adobe Illustrator. Или "Люстры";
--
EPS, PS - файлы, "распечатанные" на языке PostScript некоторых принтеров. Машинно-независимый формат, позволяющий получить на любых устройствах, понимающих этот язык, совершенно одинаковые изображения;
--
WPG - формат графики офисного пакета от все той же компании Corel - Corel WordPerfect (что в переводе звучит несколько нескромно - "прекрасное слово");
--
WMF - формат операционной системы Windows Metafile;
--
PDF - новое и достаточно популярное творение Adobe - формат Portable Document Format. Несмотря на название, размеры получающихся документов получаются далеко не "портативными", но, поскольку используемый в документе язык очень схож с языком PostScript, этот формат тоже машинно-независим, но более защищен;
--
DWG, DXF - форматы системы автоматического проектирования AutoCAD.
Что касается растровой графики, то здесь список будет несколько большим:
--
JPG, JPE, JPEG, JP2 - все это многообразие принадлежит, пожалуй, самому популярному графическому формату - формату JPEG и его продолжению - формату JPEG2000, менее распространенному, но встречающемуся на наших просторах;
--
BMP - так называемый битмап, битовая карта - некогда самый распространенный формат, теперь сдающий позиции. Встречается несколько его разновидностей, но конечному пользователю CorelDRAW это без разницы - программа прекрасно понимает любой из них;
--
GIF - ранее самый популярный для Интернет формат, который может содержать еще и анимацию;
--
TIF, TIFF - формат, наилучшим образом приспособленный для хранения полутоновой информации, например, отсканированных текстов, но может использоваться и для прочих "нужд";
--
PCD - формат Kodak PhotoCD. Раньше, помнится, выпускались целые компакт диски в этом ныне несколько подзабытом формате;
--
PSD - формат еще одного конкурента Corel, на этот раз растрового редактора PHOTO-PAINT. И конкурент этот, надо сказать весьма и весьма мощный - Adobe Photoshop;
--
PNG - Portable Network Graphics, формат портативной сетевой графики, сделанный как конкурент JPEG, но вчистую ему проигравший;
--
CPT - собственный формат Corel PHOTO-PAINT.
Вот, в принципе, и практически все. Нет, безусловно, встречается еще множество и множество других форматов файлов, но их доля в общем объеме хранящейся информации пренебрежительно мала.
На что меняем? Импорт данных из других программ
Итак, вернемся от теории вновь к нашей программе.
Про импорт мы уже немного говорили в прошлой главе, поэтому коротко: под импортом в CorelDRAW понимается добавление в текущий проект новой информации, в том числе других проектов. Но позволю себе напомнить еще одну мелочь - если открыть в CorelDRAW можно только векторный проект, то импортировать - любой, как векторный, так и растровый. Это связано с особенностью хранения информации в векторном файле.
По традиции, перечислим способы, при помощи которых можно импортировать данные в наш проект. Только не забудьте его перед этим открыть, если он закрыт - все дело в том, что импортировать информацию в пустоту невозможно. Для импорта вам придется использовать: