Князев Павел Витальевич : другие произведения.

Рандом. Информация о игре

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:

  Глава 1. Информаторий.
  Думаю вам всем интересно продолжение, о том что ответит бог Рану? Но так же есть много вещей, которые заставляют, задастся вопросом "А как это работает? Или вот здесь, почему это?". В этой большой главе я постараюсь немного рассказать о мире Игры, в которой оказался ГГ.
  Сразу же приношу извинения, за изобилие слов и выражений, которые присуще геймерам, без них очень трудно, а самое главное нудно расписывать все.
  И так, начну пожалуй, с самого интересного, для меня.. Вещей. Качество, количество и многое другое.
  Градация вещей в Игре (с худшего качества к лучшему):
  Обычное - вещи с каким-то простым свойством, обычно идет приписка о их распространенности в мире, дабы читатель понимал, что выпало простое ФУ-ФЛО.
  Редкое - Вещи со свойствами, которые начинают немного усиливать персонажа, но опять же, путь они и редкие, но их отличие от обычных, только в более сильных свойствах. Так же к ним частенько идет приписка о их распространенности.
  Уникальное - Эти вещи, граница с очень нужными и дорогими вещами. Ведь именно уникальные вещи, начинают формировать потенциал того или иного Игрока, давая ему навыки, умения или свойства для качественной борьбы с мобами.
  Эпическое - Вещи с несколькими свойствами, которые уже значительно повышают урон, защиту, полезность Игрока. Некоторые вещи этого качества, могут иметь истории появления в мире игры. Так же Эпическое качество вещи, является экзаменом на получение профильного Класса. К таким классам можно причислить Кузнеца, Алхимика(о таких классах поговорим чуть ниже).
  Легендарное - Вещи с лучшими свойствами, все имеющие историю появления. Каждая такая вещь усиливает потенциал Игрока в несколько раз. Возьмем за пример мага Кима, которому выпал посох, сделавший из посредственного мага огня, одну из сильнейших боевых единиц в команде Рана. Вещи этого качества, выпадают только в том случае, если это первое прохождение главного босса, так же если есть определенные модификаторы, такие как тату Рана, прохождение одним Игроком данжа выше его уровня.
  Мифическое - Это редчайшие вещи в игре, с самыми уникальными и лучшими свойствами. Каждая такая вещь, может и не иметь истории, но будет иметь свойства, выходящие за грани понимания. Так например сундук, полученный Раном в первом томе, позволяет повысить качество "ЛЮБОЙ" вещи.
  В отдельную категорию вещей, можно занести "Артефакты".
  Артефакты - Вещи имеющие 1 свойство, усиленное или уменьшенное в несколько раз. Артефакты можно поделить на полезные и проклинающие.
  Полезные Артефакты - Каждое их свойство, приносит пользу Игроку или команде Игроков. Не имея никаких отрицательных свойств в своем арсенале.
  Проклинающие Артефакты - свойства каждого такого артефакта, направлено на уничтожение. Однако не всегда такие артефакты вредны Игрокам. Нанося урон, они могут не трогать своего владельца, но уничтожать все вокруг. Но в большинстве своем, они направлены на полное уничтожение или проклинание окружающих.
  С качествами вещей мы разобрались, перейдем к тому как их можно получить.
  В игре каждому новому игроку дают уникальный сундук, который подстраивается под пользователя, даруя ему оружие, которое позволит ему выживать. С первого взгляда, это оружие может и не быть полезным, возможно даже с третьего или четвертого, оно не будет полезно. Но недооценивать первое оружие не стоит. Оно возможно одно из лучших, что выпадает игроку за всю его Игру. Просто воспользоваться или же правильно его применить получается не у всех.
  Следующая возможность получить вещь в игре, это убийство боссов. Каждый босс, будь он именной, мини босс или рейд босс, оставляет сундук, которые переливается одним или несколькими цветами. Как вы догадались, в большинстве своем, эти цвета показывают максимальное качество выпадающей с него вещи. Однако, не факт что если сияние будет указывать на мифическую вещь, выпадет она. На выпадение максимальной доступной вещи в таком случае будет влиять несколько вещей.
  1. Количество человек, которые проходят подземелье.
  2. Уровень подземелья.
  3. Уровень Игроков, проходящих подземелье.
  4. Снаряжение игроков, проходящих подземелье.
  5. Специальные умения, тату, навыки, достижения.
  6. Скорость уничтожения босса.
  Все эти параметры в совокупности и давали Рану, получать максимально возможный лут с убитых боссов.
  Третьим способом, получения вещи в Игре, является аукционы, о которых рассказывалось в самой книге. Поэтому я не буду долго распинываться о них, укажу лишь небольшие скрытые плюшки. Мировой аукцион, доступен ТОЛЬКО для Игроков, нпс и мобы, к нему не имеют доступа. Однако доступ к местным рынкам есть у всех, что позволяет им выживать в мире, где фармом вещей занимаются на 90% Игроки. Местные рынки, могут торговать НОН-дроп вещами. Такие вещи привязываются после их покупки, без возможности передачи их другим Игрокам.
  Четвертым способом получения вещей в игре, можно назвать "Выполнение заданий". Как и в любой рпг игре, нпс за выполненные задания для них, выдают награду. Некоторые одариваются золотом, некоторые отдают свои "Старые мечи", которые служили им верой и правдой, пока они пробовали себя в роли Игроков. Так же некоторые задания, такое выполнил Ран в первом томе, получить доступ к оружейным комнатам, где им дается возможность выбрать нужную или просто полезную для них вещь.
  Пятый способ получения - возможность найти клад. Да-да! Самый обычный клад, которых нема в игре. История появления таких кладов, очень проста. Сами Судьи раскидали по всему миру игры, сотни тысяч таких сундуков, в которых можно получить вещь. Так же кладом могут стать спрятанные самими Игроками вещи, которые пролежали там время, за которое Игрок умер и попал в частилище, только после этого вместо вещей, которые он спрятал, там оказывается сундук со случайной вещью.
  Разговаривая о вещах, невозможно не упомянуть о инвентаре.
  "Как и всем Игрокам, вам теперь доступен инвентарь. Открывается он мысленным запросом. Стандартный инвентарь содержит 3 уникальные недоступные ни для кого, кроме вас ячейки. Для увеличения количества уникальных ячеек, нужны очки Навыков. Не уникальных ячеек в стандартной комплектации нет. Для приобретения большего количества ячеек, найдите или купите определенные сумки."
  Эта цитата из первого тома, очень показательно описывает почти все о инвентаре. Увеличить количество уникальных ячеек можно О.Н.. Все остальные ячейки появляются из сумок. Выпадение вещей из некоторых сумок невозможно, а из некоторых валиться все, после первой же погибели. Ран, как мальчик умный, все свои расходники, таскал в сумке. Так же ячейки быстрого доступа, позволяют хранить СТЭКИ зелий в них.
  На этом с вещами я закончил. Перейдем к классам.
  
  Глава 2. Классы.
  Разнообразие классов в Игре, одна из изюминок, которая позволяет полностью раскрывать потенциал Игрока, его склонности и манеру ведения боя. Сразу стоит отметить, что все "Профессиональные" классы, такие как алхимики, кузнецы, инженеры, копатели и прочее, являются классами в Игре, а не профессиями. Их можно было бы назвать "Пофессиональными Классами".
  Вначале Игры, все классы строго поделены на два.
  1. Маги - условное обозначение Игроков, которые выбрали путь "Кидаю фаербол за спиной остальных", а так же "Нагибаю магией милишников". А если более простым языком, то путь оперирования с маной. Навыки этих игроков, до получения подкласса или профильного класса, все будут зависеть от маны.
  2. Воины - условное обозначение Игроков, которые любят путь "НАФАРШИРУЮ!", "ЛИРООООЙ ДЖЕЕЕНКИНССС!". А если просто, то любители драться физическим оружием. Навыки, получаемые этими игроками, будут все в виде приемов или усиления владения, тем или иным видом оружия, доспехов.
  Вот так вначале все были поделены. После получения 10 уровня, Игрок получает возможность выбора класса, на основе полученных им навыков. На это тратится одно очко Таланта, получаемое за каждые 10 уровней. Так же игра может не предложить выбор класса по таким причинам как
  1. Игрок не тратил О.Н. на получение навыков.
  2. Игрок получил навык, который можно использовать только определенным классам, получаемых на определенном уровне, а так же зависящих не от 1 очка таланта, а нескольких.
  3. Игрок самостоятельно заблокировал выбор класса.
  С первым понятно, не тратишь очки, они копятся, Игра не может определить на первой десятке уровней, какие предложить на выбор тебе классы. Но уже на 20 уровне, появляется выбор, даже при полной экономии очков, у Игрока вырабатывается свой стиль боя, игры.
  Во втором случае, мы опять же вспоминаем Ран Дома, который получил навык, который заблокировал ему получение Класса до 100 уровня. Так же может получиться и у других игроков, котоыре получили навык, который позволит им получить более крутой или же редкий класс.
  Третий вариант, это хардкорное развитие, которое позволяет развивать скрытые характеристики. С каждой десяткой полученных уровней, выбор классов расширяется, или наоборот сужается, оставляя только один. Но скопленные О.Т. откроют в нем скрытые возможности. Так же при таком варианте, появляется возможность открытия скрытых классов.
  Думаю не стоит вдаваться в перечисление всех видов классов, отдельно помечу только несколько моментов, которые должен знать читатель.
  1. Профессиональные классы - получаются Игроками, которые развивают одну или несколько профессий в игре. Для примера возьму класс "Алхимик", который состоит из таких классов как: "Травник", "Ядовар", "Зельевар", "Сборщик". Эти классы, получаемые каждые 10 уровней, в разной последовательности, приводят к классу "Алхимик". Так же со многими другими Проф классами.
  2. ПрофЕльные классы - эти классы основаны на какой то определенности. Будь то стихии, убийства одним видом оружия, одним заклинанием, помощи одним бафом, дебафом. Для примера - Маг, который получить класс "Маг огня", на 10 уровне, десять уровней подряд убивал всех мобов заклинанием "Фаербол", такой маг может получить класс "Маг Фаербола", который будет нацелен на это заклинание, все получаемые навыки этим магом, будут увеличивать силу этого заклинания.
  3. Статусные классы - такие классы, получают после достижение максимальной планки в каком либо классе. Так например Статусны(максимальны) класс у Ассасинов - это Призрак.
  4. Рабочие классы - эти классы получают Игроки, которые сошли с пути игры, став обычными жителями города, но еще не превратившиеся в НПС, Грузчики, торговцы, уборщики и так далее.
  Отдельно хочется рассказать о Очках Таланта, которые даются каждые десять уровней. Первое очко ВСЕГДА тратится на получение класса. Последующие О.Т., улучшают, полученный игроком, класс. Как улучшают? Спросите вы, а я вам расскажу! Потратить О.Т. можно на такие вещи:
  1. Улучшение классовых навыков. Это позволит классовым навыкам стать можщнее, даже при полной их прокачке.
  2. Улучшение самого класса. Это позволяет открывать статусные классы, которые дают новые более сильные навыки.
  3. Улучшение самого класса. Как говорил один великий человек "Я боюсь не того кто знает тысячу приемов, а того кто делал тысячу раз один прием". Так и здесь, улучшая сам класс, довести его до максимальной эффективности, каждое вложенное очко будет незначительно улучшать все скрытые параметры нужные для этого класса.
  Вроде с классами все, если вас заинтересуют какие то моменты, о которых нужно было бы описать более подробно, пишите в комментариях.
  
  Глава 3. Боги, расы, золото.
  Начну с самого простого, золота. Определенной чеканки, формы или иных отличий, в монетах нет. Игра сама приводит золото и серебро под один формат, который падает с мобов. Само превращение серебра в золото, очень просто. Курс 100 серебряных, сами превращаются в 1 золотой кругляш. Золотые кругляши уже можно поменять на более дорогие варианты, такие как Магические камни или Драгоценные камни, курс, которых в разных городах, меняется в зависимости от их дефицита или переизбытка.
  Теперь перейдем к более интересной теме, Расы.
  Как вы помните по первому тому, Людей с Земли, поделили на 4 расы:
  - Раса Человек. Имеет средние показатели жизненной силы, магического потенциала. Имеет высокие показатели приспособляемости, лидерских параметров. Слаб перед всеми стихиями.
  - Раса Кно. Имеет высокие показатели гибкости тела, сопротивления холоду, крепкости тела. Имеет низкие показатели жизненной силы. Не может пользоваться некоторыми видами стрелкового вооружения. Слаб к огненной стихии, колющему оружию.
  - Раса Дооур. Имеет высокие показатели жизненной силы, магического потенциала. Иммунитет к ментальным атакам, холоду. Слабые показатели подвижности. Не повышаемая природная уязвимость к огненной стихии, воздушной стихии. Слабость к дробящему оружию
  - Раса Хоу. Имеет высокие показатели жизненной силы, приспособляемости. Имеет средние показатели магического потенциала. Иммунитет к физическому контролю. Не повышаемая природная уязвимость к водной стихии.
  Каждая из этих рас, была создана со своим богом. Доподлинно известен пока только один Кио Ри Дами, бог расы Хоу. (не хочу спойлерить остальных, поэтому о них умолчим).
  Помимо того, что Земляне(назовемся так) привели четырех богов, в игре Уже были боги, которые заняли свои позиции и отвечают за свои, так скажем области. Начиная от классических стихий, кончая нестандартными Богами Болот, Трав и Гор. Каждый бог привязан к одной расе, которая является его детьми. Почти как в библии "..Кровь от крови, плоть от плоти", ну или как то так. Сама раса обязана поклонятся богу, в противном случае, если вся раса откажется от его покровительства, или же бога уничтожат, она потеряет от 50 до 99% населения. Так же такая раса будет обязана либо присоединится к другому богу, либо стать НПС или мобами.
  О именах самих богом, рас которые принадлежат тому или иному богу, вы узнаете из самой книги.
  
  Глава 4. Скрытые параметры, боевка Игры.
  Начнем со скрытых параметров, которые Игроки не могут увидеть. К ним относится все, абсолютно все параметры, которые могут повыситься не от уровня, а от банального приложение усилий.
  Сила, ловкость, сопротивления, все это скрыто, игроку лишь в некоторых моментах приходят оповещения о повышения этих параметров. Сделано это для того, что бы каждый Игрок максимально самосовершенствовался. Ведь самым знаменитым и упертым Игроком в Литрпг, навсегда останется Виид, с его начальной прокачкой на маникене. Здесь преследуется тот же принцип, работаешь упорно, получи повышение параметра! Получаешь много однотипного урона, получи повышение сопротивление! Думаю само открытие параметров, делает чтение безумно математическим, лишая самого игрока стараться сделать сверх своих сил, полагаясь только на циферный урон.
  Теперь немного о боевке. Точнее о таких вещах как умения игрока стрелять из лука, резать мечом и кидать фаерболы.
  Самое главное в этом всем, что заклинаний, которые самонаводящиеся на цель, в игре очень мало. И все такие заклинания, рангом легендарные и мифические. В остальном, игрок сам наводит на цель или область, куда хочет ударить или наложить заклинание. Помогает в этом только небольшая подсветка, при закрытом глазе. Этой фишкой должны владеть все маги, иначе "Френдли фаер" или дружественный огонь по своим обеспечен.
  В плане дальнего боя, нет прицелов, кроме встроенных в само оружие. Вся стрельба строится исключительно на умениях Игрока. Уклониться от снаряда, возможно. Опять же самонаводящиеся снаряды это редкость уровней легенды или мифа.
  То же касается и бойцов ближнего боя, которые сражаются с мобами лицом к лицу. Приемы и навыки, могут скоректировать небольшое движение или совершить телу Игрока тот или иной маневр. Однако самым главным является понимание, как правильно нужно использовать прием. Если вы используя навык "рассечение" будете пытаться уколоть врага, то навык не сработает. То же касается и любого другого навыка, неправильное движение, использование навыка в этот момент, и все навык не сработает.
  Чувствительность боли - главный параметр, при прохождении подземелий. Этот скрытый параметр, у каждого из группы разный. Так танк - получает гораздо больше урона, от чего его чувствительность к боли уменьшается. Тогда как маги и хилы стоящие позади, не получают иногда урона вообще, от чего параметр у них на нулях, соответственно боль при ударах по ним будет максимальной.
  Максимальной планкой срезающей урон, является 70%. Приведу пример, сломанная кость - это всегда дико больно, но при полностью прокаченном параметре, вы почувствуется боль как от сильного удара палкой.
  На этом пока все. Пишите в комментариях под этой книгой, что бы вы хотели узнать о Игре и я постараюсь вам о ней рассказать, если только это не будет "Спойлерами".
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"