Рассуждения о Землях Меча и Магии. Шаблоны мировоззрений, рас, способностей - общий файл
Самиздат:
[Регистрация]
[Найти]
[Рейтинги]
[Обсуждения]
[Новинки]
[Обзоры]
[Помощь|Техвопросы]
|
|
|
Аннотация: Количество произведений по сеттингу "Земли Меча и Магии" растёт. В том числе, описывается немало нестандартных юнитов и замков. Я решил попробовать приложить руку к созданию алгоритмов для систематизации ряда моментов. Важно: в этом тексте я не столько говорю о конкретных классах, фэнтези-расах и характеристиках, сколько пытаюсь построить некую систему координат, с последующей сортировкой ряда данных относительно этой системы. Многое из того, что я тут указываю, может отличаться или отсутствовать в оригинальных текстах.
|
1. Введение
Серия "Земли Меча и Магии" разрастается, всё больше авторов пишут книги по ней. Для меня как читателя было проблемой объединить в единую систему предложенные разными авторами мировоззрения, которые должны быть наиболее характерны для той или иной культуры: зачастую, мнения об одном и том же со стороны воителей "Света" и "Тьмы" различаются кардинально, что не плохо, но понятности не добавляет. Тем более, хочется понимать, кто кому и почему противопоставлен: разобрать понятия Света, Хаоса и других шаблонов мировоззрения, ну или нарисовать другие шаблоны. Хотелось увидеть классификацию шаблонов мировоззрений, которые могли бы подходить показанным культурам. А ещё, желательно - увидеть обоснования для этих мировоззрений: орк едва ли будет вести себя указанным образом исключительно потому, что он орк. Понемногу систематизируя прочитанное и сопоставляя с собственным мнением на этот счёт, я понемногу рисовал то, что хотел увидеть. С чем-то соглашаясь, а с чем-то - нет. Данный текст не предлагается воспринимать всерьёз - скорее, как ментальное упражнение и предмет для обсуждения, но не как предложение по механике: она тут, в некоторой мере, своя и носящая очень приблизительный характер.
2. Шаблоны мировоззрений для культур
В игре существует ряд культур, и игроку предстоит создать замок, населенный представителями одной или нескольких из них, причём существа, обычно, в той или иной степени не любят проживать с представителями чужих культур.
Первое, что мне хотелось бы предложить, это определённую систему мировоззренческих шаблонов, к каждому из которых можно было бы отнести ту или иную фэнтези-культуру. Не в обязательном порядке - мол, эту существа обязаны считать так - а в плане того, что для наиболее обыденной игровой ситуации именно такое мировоззрение воспринимается большинством представителей этой культуры как как наиболее выгодное и/или нормальное.
Какие шаблоны могли бы быть использованы? Предлагаю воспользоваться опытом D&D, где была система мировоззрений, в которой две шкалы, "добро-нейтралитет-зло" и "порядок-нейтралитет-хаос", образовывали девять шаблонных вариантов. Другое дело, что линейка "добро-нейтралитет-зло", как мне кажется, больше подходит для отдельных существ, а в описании культур желательно что-то менее философское и более техническое. В рамках определения шаблона мировоззрения для культуры, я предлагаю использовать шкалу "созидание-нейтралитет-разрушение", описывающую стремление к созданию либо разрушению игрового содержимого (к примеру, одним приятнее сажать деревья и строить дома, а другим - рубить деревья и ломать дома). Это описывает, насколько уважаем созидательный труд, в соотношении с боевыми свершениями. Те культуры, где власть имущий может на досуге выращивать рощи или работать в кузнице, и, коли о том будет известно народу, не потеряет в уважении - будут ближе к созиданию. Те, где созидательный труд является уделом слабых, и не будет одобрен как достойное занятие для сильного - будут ближе к разрушению. Что касается шкалы "порядок-нейтралитет-хаос", то здесь подразумевается, насколько человек воспринимает себя частью коллектива и готов следовать правилам оного (и влиять на коллектив через изменение правил), а насколько - имеет аллергию на правила и считает разумных больше личностями, чем частями социума.
Таким образом, на основе шкал "порядок-нейтралитет-хаос" и "созидание-нейтралитет-разрушение" получается девять шаблонов, упрощённо описывающих, насколько культура является "хищной" и насколько стремится к созданию законов и следованию оным.
Список шаблонов мировоззрений:
- Хаотично-созидательное;
- Нейтрально-созидательное;
- Упорядоченно-созидательное;
- Хаотично-нейтральное;
- Истинно нейтральное;
- Упорядоченно-нейтральное;
- Хаотично-разрушительное;
- Нейтрально-разрушительное;
- Упорядоченно-разрушительное.
К списку можно добавить ещё что-то по мере необходимости, например:
- Мировоззрение отсутствует. Тряпка.
- Не классифицируется из-за чужеродности и непонятности.
- Склонно в корне изменяться в зависимости от тех или иных факторов.
Так, в наших руках оказывается как минимум девять не повторяющихся шаблонов, к которым можно отнести культуры существ, живущих в мире Земель Меча и Магии. Эти шаблоны могут выступить в качестве опоры для описания дружественных и враждебных отношений этих существ с кем-либо, магических способностей, философии.
3. Классы и характеристики: упрощённая форма
Подразумевая упрощённый вариант описательного рода, назовём класс, основанный на физических характеристиках - "воин", а основанный на умственных - "маг", и сведём физические параметры юнита к Силе и Ловкости, а магические - к Интеллекту (имея в виду технический ум, дающий талант к плетению заклинаний и запоминанию магических формул) и Мудрости (имея в виду гуманитарный ум, дающий талант к жреческо-философскому пути магии).
Итого, юнит рассматривается или как "воин", или как "маг", или как промежуточный вариант, имеющий некоторое количество уровней "воина" и некоторое - "мага". При этом, характеристики описывают его способности более подробно, и он теоретически может как подобрать снаряжение для наиболее эффективного и одновременного использования его параметров Силы и Ловкости, так и подобрать заклинания, эффективно и одновременно использующие и его Интеллект, и его Мудрость; для "воинов-магов" также возможны продуманные алгоритмы, предназначенные для эффективного и одновременного использования их способностей.
Примечание
Да, я понимаю, что реальные классы и характеристики - отличаются. Но для описания взгляда со стороны, а не реальной механики, этого, возможно, будет в очень грубом приближении достаточно.
4. Расы и субрасы
4.1. Базовые расы (разрешённые для игроков)
Имея как минимум девять шаблонов мировоззрений, мы можем указать как минимум девять фэнтези-рас, каждая из которых могла бы особенно часто использовать один из вышеуказанных шаблонов (что, разумеется, не значит отсутствия возможности для её представителей действовать иначе и одиночно, и массово: право на свободную волю никто не отменял - если она, эта воля, присутствует). Впоследствии, вокруг каждой из этих фэнтези-рас можно нарисовать "замок".
Поскольку в дальнейшем мы на эти фэнтези-расы будем опираться как на основу, назовём их базовыми. И, в качестве базовых, они будут подходить и для пути воина, и для пути мага (возможно, периодически требуя от воинов немного вкладываться в прокачку магии, а от магов - немного вкладываться в прокачку боевых навыков, в результате соблюдая традицию серии "Герои меча и Магии", касающуюся непосредственно героев). Играть от лица персонажа базовой расы - можно, ограничений нет или почти нет.
Итак, кто бы мог относиться к указанным мировоззрениям?
Хаотично-созидательное
Бурлящая, непредсказуемая сила творения. Густые, полные жизни леса, где живут волшебные существа со странной логикой. Сидхе (но не факт, что до сих пор присутствуют в игровом мире, а не ушли куда-то, оставив лишь легенды).
Нейтрально-созидательное
Созидание через тонкую гармонию между Порядком и Хаосом. Понимание, что и когда нужно делать, и когда лучше не вмешиваться. Эльфы.
Упорядоченно-созидательное
Командная работа, трудолюбие, специализация, мастерство. Гномы.
Хаотично-нейтральное
Могущество стихии, переменчивость, индивидуализм. Существа, способные менять форму. Оборотни.
Истинно нейтральное
Обывательство, желание ни в чём не перегибать палку, индифферентность в вопросах Созидания и Разрушения, Порядка и Хаоса. Полурослики.
Упорядоченно-нейтральное
Структурированное общество, где особенно важны командная работа и следование приказам и инструкциям. Летучие острова, удерживаемые в воздухе тысячами магов-ремесленников. Дракониды.
Хаотично-разрушительное
Беспринципное разрушение, которое сложно предугадать. Будет ли это многочисленная армия? Или оброненное на аристократическом приёме слово, или кинжал убийцы, или появление странного проповедника в далёкой деревушке? Демоны.
Нейтрально-разрушительное
Порядок? Хаос? Ну, они стремятся следовать своим обычаям, но без фанатизма. Они предпочтут собраться вместе, чтобы набегать и грабить не разграбленное, ломать не сломанное, убивать не убитое. Орки.
Упорядоченно-разрушительное
Разрушение структурированное, отмеренное, с точными приказами и минимальной личной инициативой. Сложные магические ритуалы, безэмоциональность. Нежить (одушевлённая корпореальная).
Все вышеописанные
Лишённые программных ограничений на выбор шаблона мировоззрения, они бывают настолько разными, насколько это возможно. Люди.
Примечание 1
Клаконы являются представителями чужеродного мировоззрения, и возможность их рассмотрения в рамках данной классификации маловероятна.
Примечание 2
Разумеется, я ни в коей мере не собираюсь задевать право личности на выбор мировоззрения. Всякое существо, достаточно разумное, чтобы поставить под сомнение правильность своей позиции - вполне может это сделать.
Поэтому, если мы хотим утверждать, что существуют такие культуры, которые могли бы занять относительно стабильные точки в рассматриваемой системе координат - такие культуры, где типы мировоззрения подавляющего большинства сформировались именно такими, и можно ожидать, что у них были на это причины, и "устав написан кровью - в первую очередь, кровью тех, кто устав не соблюдал". Например, некая культура упорядоченного мировоззрения является упорядоченной не просто так, а потому, что сформировалась там, где одиночкам выжить тяжело, а слаженная командная работа многократно повышает шансы на успех. В подобной ситуации, когда мировоззрение обосновано разнообразными факторами, желающему "плыть против течения" может быть очень непросто.
Тут же можно сразу сказать, что следует оставить место и для массового использования той или иной фэнтези-расой некоего обычно не свойственного ей шаблона мировоззрения. Например, Тёмные Эльфы как последователи разрушительного мировоззрения - не отрицаются, но таковыми они являются в ситуации, когда на них постоянно оказывает влияние божественная сущность, будь это Ллос или Маласса. Известны племена Орков, которые под влиянием Демонов несколько изменяются физически и морально, и тяготеют к Хаотично-разрушительному мировоззрению вместо обычного Нейтрально-разрушительного. Но повторюсь, что норма шаблона мировоззрения здесь указана как имеющая очень серьёзные обоснования, и уход от неё за счёт введения дополнительного фактора не должен быть бесплатен для игрока, это должно стоить дополнительных книг знаний для создания этого фактора "своими силами" (к примеру, книга "Агроном" для тех, кто не мог себя прокормить и был вынужден нападать на соседей, но с помощью знаний из этой книги - может позволить себе жить более мирно), либо приносить штрафы, дополнительные сложности - в том числе, возможно, в виде действий тех, кто на привнесение этих факторов тратит силы и хочет получать что-то в ответ (если та же Маласса тратит силы на поддержание мировоззрения Тёмных Эльфов в нынешнем виде, то она наверняка что-то от них хочет, и им явно придётся платить). В результате, при нормальных обстоятельствах, быть Тёмным Эльфом должно быть менее выгодно, чем Лесным, а обычным Орком - выгоднее, чем прошедшим демоническую мутацию, причём всё это существенно сказывается на распространённости и конкурентоспособности (в нормальных обстоятельствах) тех и других.
Смена шаблона мировоззрения предназначена для специфических ситуаций: например, если игроку-Демону попадает в подчинение племя Орков, ему может быть выгодно провести им демоническую мутацию, чтобы после такой "ассимиляции" их боевой дух не падал от нахождения в одной армии с Демонами.
4.2. Дополнительные расы (в основном, только для NPC)
Продолжаем рисовать "замок". Раз базовая раса предполагает определённую универсальность (а возможно - требует её, заставляя уделять внимание и физическим, и умственным характеристикам, пусть и допуская перекос), то можно нарисовать наличие как минимум двух дополнительных, которые будут иметь тот же шаблон мировоззрения, что и базовая, но будут больше нацелены на специализацию.
Играть от лица персонажа дополнительной расы либо нельзя, либо они относятся к "повышенному уровню сложности".
Специализация выглядит подходящим направлением для описания юнитов вроде кобольдов или троллей, когда первые явно отличаются очень хлипким телосложением, а вторые - очень слабым умом. Это не значит, что специализация обязательно абсолютна, всё же для линейки Героев характерно хоть по чуть-чуть, но прокачивать разные грани.
Обычно, базовая и дополнительные расы могут быть гармонично собраны в одном "замке", но не факт, что будут.
Приступим.
Сидхе - универсальны. Феи (в т.ч. пикси, нимфы...) - специализированные маги, энты - специализированные воины.
Эльфы - универсальны. Создают специализированных воинов из животных (единорогов, например), дружны с виспами, специализированными магами.
Гномы - универсальны. У Подгорного народа хранятся технологии превращения гнома в разумного голема, специализирующегося на пути воина, и схожие по результатам жреческие ритуалы по превращению гнома в разумного каменно-лавового элементаля. Крылатые архоны, чьи личины принимают представители разработчиков и администрации игры, имеют лишь то тело, что создают собственной магией, и с точки зрения прокачки характеристик специализируются на пути "мага".
К оборотням (джиннам (слово "оборотень" к джиннам не подходит, но имеется в способность к смене формы, которая у джиннов есть), ракшасам, нагам...) можно добавить зверолюдов (гноллов, минотавров, гарпий, медуз, сатиров, ящеролюдов, ратлингов...), специализирующихся в качестве воинов, и гремлинов, специализирующихся в качестве магов.
К драконидам можно добавить азиатских драконов в качестве специализированных воинов и кобольдов в качестве специализированных магов. Поскольку кобольды - тоже дракониды, то первых драконидов можно обозначить как-то иначе. Например, дракониды Летучих островов.
Демоны - универсальны. Адские прислужники могут быть только воинами (хотя могут иметь некие магические способности, не привязанные к интеллекту). Можно добавить тифлингов, в телах которых с каждым новым уровнем становится всё больше энергии Инферно, и им приходится, чтобы их не разорвало и не превратило в безмозглую Тварь хаоса, прокачивать магические способности в большей степени, чем физические.
Орки - универсальны. Тролли - специализированные воины. Гоблины - специализированные маги (опять же, не благодаря хорошим способностям к магии, а из-за очень плохих способностей к "пути меча", причём, учитывая то, что в их среде обыденно умение отбирать ману друг у друга, то у слабого будет мало шансов тренироваться в качестве мага, и он, скорее всего, так и останется низкоуровневым "пушечным мясом").
Нежить можно разделить на одушевлённую корпореальную нежить (которая может быть и воинами, и магами), неодушевлённую корпореальную нежить, которая может быть только воинами, и одушевлённую некорпореальную, которая может быть только магами.
Полурослики - универсальны. Обычные животные могут быть специализированы как воины, элементали - как маги (для элементаля, его тело - не вполне тело в стандартном понимании, это просто фигура из стихии, чьи физические характеристики зависят от магической силы элементаля).
Специализированных рас, дополняющих человеческую - нет. Люди разнообразны и справляются сами с большинством задач.
4.3. Приложение 1. Распределение базовых и дополнительных рас по среднестатистическим мировоззрениям
- Хаотично-созидательное мировоззрение. Сидхе, энты, феи.
- Нейтрально-созидательное мировоззрение. Эльфы, разумные эльфийские животные, виспы.
- Упорядоченно-созидательное мировоззрение. Гномы, разумные гномьи големы, архоны.
- Хаотично-нейтральное мировоззрение. Оборотни, зверолюды, гремлины.
- Истинно нейтральное мировоззрение. Полурослики, обычные животные, элементали.
- Упорядоченно-нейтральное мировоззрение. Дракониды Летучих островов, азиатские драконы, кобольды.
- Хаотично-разрушительное мировоззрение. Демоны, Адские прислужники, тифлинги.
- Нейтрально-разрушительное мировоззрение. Орки, тролли, гоблины.
- Упорядоченно-разрушительное мировоззрение. Одушевлённая корпореальная нежить, неодушевлённая корпореальная нежить, одушевлённая некорпореальная нежить.
- Любое мировоззрение. Люди.
5. Шаблоны прокачки характеристик (очень условно, не воспринимайте как описание предлагаемой механики)
За каждую из базовых рас могут играть реальные игроки, которые, в свою очередь, могут предпочитать как путь "воина", так и путь "мага", или оба в некотором соотношении.
Поэтому геймдизайнеры могли делать баланс таким, чтобы и в физическом, и в магическом противостоянии одни базовые расы были не сильнее и не слабее других (хотя это и довольно спорное утверждение), имея в виду сопоставление героев, а также соотношение цены и мощи юнитов. Насколько сбалансированы дополнительные расы - вопрос более спорный.
Если той или иной базовой расе даётся повышенная скорость прокачки Силы, то (поскольку как "воины" её представители не лучше и не хуже остальных базовых рас) скорость прокачки Ловкости будет понижена. Если дана повышенная скорость прокачки Интеллекта - будет понижена скорость прокачки Мудрости.
По умолчанию, предлагаю следующую схему.
Характеристики выписываются в определённом порядке. Первая прокачивается относительно легко, вторая - лучше среднего, третья - хуже среднего, четвёртая - хуже всех.
Предлагаю, чтобы для базовых рас соблюдалось следующее:
Если первая характеристика является физической, то и последняя должна быть физической. Если первая характеристика является магической, то и последняя должна быть магической.
Пример:
- Сила;
- Интеллект;
- Мудрость;
- Ловкость.
Примечание
Здесь имеется в виду, что за условный уровень "воина" юнит получит одновременный прирост Силы и Ловкости, а за условный уровень "мага" - одновременный прирост Интеллекта и Мудрости.
Предположим, что гном за уровень "воина", говоря условно (речь не идёт о реальных статах!), получает 4 единицы Силы и 1 единицу Ловкости; а за уровень "мага" - 3 единицы Интеллекта и 2 единицы Мудрости.
Скорость роста физических и умственных параметров для базовых игровых рас:
Сидхе: VМудрость > VСила > VЛовкость > VИнтеллект.
Эльфы: VЛовкость > VМудрость > VИнтеллект > VСила.
Гномы: VСила > VИнтеллект > VМудрость > VЛовкость.
Оборотни: VИнтеллект > VСила > VЛовкость > VМудрость.
Полурослики: VСила = VИнтеллект = VМудрость = VЛовкость.
Дракониды: VМудрость > VЛовкость > VСила > VИнтеллект.
Демоны: VЛовкость > VИнтеллект > VМудрость > VСила.
Орки: VСила > VМудрость > VИнтеллект > VЛовкость.
Нежить (одушевлённая корпореальная): VИнтеллект > VЛовкость > VСила > VМудрость.
Люди: любой шаблон из вышеперечисленных.
Таким образом, эльф за уровень "мага" получает условные 2 единицы Интеллекта (технического ума) и 3 единицы Мудрости (гуманитарного ума). Представитель одушевлённой корпореальной нежити (лич, к примеру) получит за уровень "мага" 4 единицы Интеллекта и 1 единицу Мудрости. При этом, и для эльфа, и для лича способности к магии повысились на эти 5 единиц и, при должном подборе заклинаний, могут быть использованы полностью. Скажем, самонаводящийся файербол может использовать жреческий источник магии (требующий Мудрости) для наведения на цель, а плетения магии стихий (требующие Интеллекта) - для поражения противника. А целебный дождь - использовать жреческую магию для исцеления, при этом при помощи плетений магии стихий осуществляя доставку заклинания до цели.
Примечание
Говоря о том, что какой-то параметр растёт быстро с ростом в уровне соответствующего класса, я не имею в виду, что на первом уровне этот параметр обязательно будет высок. Напротив, иногда можно создавать ситуации, когда быстро растущие являются изначально низкими, а плохо растущие - изначально высокими. Это позволит создавать довольно неоднозначные ситуации, когда во фракции много существ с хорошим уровнем Интеллекта и мало - с очень высоким, или много существ с низким Интеллектом, но в достатке существ с очень высоким.
Скажем, для большинства представителей одушевлённой корпореальной нежити и оборотней параметр Интеллекта может быть низким, в то время как маги обеих рас могут иметь самый быстрый рост Интеллекта. Дракониды же предполагаются довольно умными уже на первом уровне, в ущерб мудрости, вследствие чего имеют тенденцию следовать разнообразным кодексам, регламентирующим действия для эффективной командной работы. А выдающиеся трактаты драконидских мудрецов - к примеру, касательно правильного устройства социума - могут быть известны довольно широко. В то же время, литература по высокой науке (в том числе магической) у драконидов обычно написана столь витиевато, столь полна иносказаний и аллегорий, что мало кто, кроме самих драконидов, способен их нормально понимать.
Должны ли дополнительные расы опираться на прогрессию характеристик базовой? Думаю, да: это подтолкнёт к поиску союзников, имеющих другие шаблоны мировоззрений. Таким образом, за уровень воина, разумный гномий голем получит всё те же 4 единицы Силы и 1 единицу Ловкости, что получил бы за уровень воина гном.
6. Общие магические свойства представителей той или иной культуры
Говоря об обоснованности того или иного шаблона мировоззрения для рассмотренных фэнтези-рас, можно ввести определённое врождённое магическое свойство, которое делало бы указанное мировоззрение более удобным для обладателей этого свойства.
Относительно производства/разрушения игрового контента, можно предположить, что фейри (сидхе, феи и энты) производят больше некой "жизненной энергии", чем потребляют. Нежить потребляет больше "жизненной энергии", чем производит (если производит вообще). В местах обитания первых зачастую цветут бурные заросли, вокруг вторых расползается мёртвая пустошь.
Возможно, и остальные "замки", чьё мировоззрение противоположно, можно так же противопоставить. Тогда эльфы будут противопоставлены оркам, гномы - демонам (вернее, Адским прислужникам, в некотором роде, а демонам будут противопоставлены архоны), оборотни - драконидам.
Орки в Героях Меча и Магии V избегают использования классической магии и ряда магических предметов, их предводители могут обучиться частично подавлять своей "силой магии" - "силу магии" противника, а также войска орков используют некую "ярость", которую набирают от атаки по противнику и теряют, когда атакованы. Можно предположить, что орки способны потреблять больше маны, чем сами производят (если производят вообще), и выкачивать её из атакуемых противников, по умолчанию, усиливая собственные характеристики и даже создавая что-то вроде магического щита, принимающего на себя урон. А порой - даже могут выкачивать ману из вражеских заклинаний.
Противопоставленные им эльфы, в таком случае, производят больше маны, чем потребляют. Рядом с ними мана легче регенерируется.
Оборотни и дракониды - возможно, меняется степень, насколько легко те или иные вещи подвергаются изменению. Оборотни источают некое влияние, облегчающее изменение чего-либо, а дракониды - наоборот. Скажем, магия драконидов позволяет делать неизменной высоту расположения их островов над уровнем моря.
Демоны являются похитителями экспы - если предполагать, что та возможна не только как нечто неуловимое, но и как субстанция. Возможно, демоны не могут "заработать" экспу, только отобрать у другого (причём, с потерями) - в том числе, и у другого демона.
В местах проживания гномов, напротив, обучение должно идти проще. Возможно, гномы могут более чётко направлять своё обучение, делая так, чтобы экспа наполняла именно те умения, которые им нужны - таким образом, давая возможность создания специфических, узких специалистов.
7. Приложение 2. Расы и субрасы
Следует учесть, что здесь не рассматривается, кто кому родственен и от кого произошёл. Это - носящая сугубо практический характер классификация относительно ряда параметров. Названия характеристик и их численные значения условны (Интеллект - технический ум, Мудрость - гуманитарный). "Уровень воина" и "уровень мага" - также условные понятия для приблизительного описания юнита с, возможно, иным алгоритмом прокачки, как имеющего некоторое количество уровней Воина и/или Мага.
Список, разумеется, не претендует на полноту.
Дополнительное примечание по тому, где обычно проводится поиск существ: 1. сначала ищу существо в серии "Герои Меча и Магии" (если есть не "герои", а обычные юниты - указываю только обычных), 2. если там не находится аналога - ищу просто в серии "Меч и Магия", 3. если и там не находится - пишу, что не знаю, встречалось ли такое существо в серии, 4. (вероятно) указываю другой источник, вне вселенной "Меча и Магии".
7.1. Мировоззрение: хаотично-созидательное
Магическое свойство: Помогают окружающим восстанавливать здоровье
Скорость роста характеристик: +3 к Силе и +2 к Ловкости за уровень Воина, +4 к Мудрости и +1 к Интеллекту за уровень Мага
7.1.1. Сидхе <- базовые Интеллект и Ловкость на 1 уровне могут быть довольно высоки >> (не знаю, встречались ли они в серии Might and Magic)
7.1.2. Энты <- получение уровней Мага затруднено >> HoMM3: Dendroid Guard, Dendroid Soldier; HoMM5: Treant, Ancient Treant, Savage Treant; HoMM7: Treant, Ancient Treant, Mother Treant
7.1.3. Феи <- получение уровней Воина затруднено
. 7.1.3.1. Нимфы
. . 7.1.3.1.1. Лесные нимфы (дриады) >> HoMM5: Dryad (как апгрейд Pixie); HoMM7 Dryad, Oak Dryad
. . 7.1.3.1.2. Речные нимфы (наяды) >> HoMM6: Spring Spirit, Mizu-Kami
. 7.1.3.2. Пикси >> HoMM1,2,4: Sprite; HoMM3,5,7: Pixie, Sprite
7.2. Мировоззрение: нейтрально-созидательное
Магическое свойство: Помогают окружающим восстанавливать ману
Скорость роста характеристик: +4 к Ловкости и +1 к Силе за уровень Воина, +3 к Мудрости и +2 к Интеллекту за уровень Мага
7.2.1. Эльфы
. 7.2.1.1. Лесные эльфы >> HoMM1,4: Elf; HoMM2: Elf, Grand Elf; HoMM3: Wood Elf, Grand Elf, вероятно - всадница на Pegasus и Silver Pegasus; HoMM5: Blade Dancer, War Dancer, Wind Dancer, Hunter, Master Hunter, Arcane Archer, Druid, Druid Elder, High Druid; HoMM7: Hunter, Master Hunter, Druid, Druid Elder, Blade Dancer, Blade Master
. 7.2.1.2. Подземные ("тёмные") эльфы <- находятся под перманентным влиянием Малассы(?), мировоззрение изменено на нейтрально-разрушительное >> HoMM5: Scout, Assassin, Stalker, Blood Maiden, Blood Fury, Blood Sister, Dark Raider, Grim Raider, Brisk Raider, Shadow Witch, Shadow Matriarch, Shadow Mistress; HoMM7: Assassin, Shade, Stalker, Tracker
7.2.2. Разумные(?) эльфийские животные <- получение уровней Мага затруднено
. 7.2.2.1. Единороги >> HoMM1,2,4: Unicorn; HoMM3: Unicorn, War Unicorn; HoMM5: Unicorn, Silver Unicorn, Pristine Unicorn
. 7.2.2.2. Пегасы >> HoMM3: Pegasus, Silver Pegasus
7.2.3. Виспы <- получение уровней Воина затруднено (полуматериальны) >> (встречались в Might and Magic 8)
7.3. Мировоззрение: упорядоченно-созидательное
Магическое свойство: Помогают окружающим зарабатывать экспу
Скорость роста характеристик: +4 к Силе и +1 к Ловкости за уровень Воина, +3 к Интеллекту и +2 Мудрости к за уровень Мага
7.3.1. Гномы >> HoMM1,4: Dwarf; HoMM2,3: Dwarf, Battle Dwarf; HoMM5: Defender, Shieldguard, Mountain Guard, Spearwielder, Skirmisher, Harpooner, Bear Rider, Blackbear Rider, Whitebear Rider, Brawler, Berserker, Battlerager, Rune Priest, Rune Patriarch, Rune Keeper; HoMM7: Defender, Shieldguard, Rune Priest, Rune Patriarch
7.3.2. Разумные гномьи големы <- получение уровней Мага затруднено, могут пропитывать и изменять своё искусственное тело экспой так, будто оно живое, и таким образом продвигаться в уровнях Воина
. 7.3.2.1. Разумные гномьи металлические големы >> (не знаю, встречались ли они в серии Might and Magic)
. 7.3.2.2. Разумные гномьи каменно-лавовые големы >> HoMM7: Fire Giant, Einherjar
7.3.3. Архоны <- получение уровней Воина невозможно (нематериальны, материализуются с помощью магии), но это не ограничивает в изучении воинских умений >> HoMM3: Angel, Archangel; HoMM4: Angel; HoMM5: Angel, Archangel, Seraph; HoMM6,7: Seraph, Celestial
7.4. Мировоззрение: хаотично-нейтральное
Магическое свойство: Делают окружающий мир более изменчивым
Скорость роста характеристик: +3 к Силе и +2 к Ловкости за уровень Воина, +4 к Интеллекту и +1 Мудрости к за уровень Мага
7.4.1. Оборотни
. 7.4.1.1. Элементальные оборотни
. . 7.4.1.1.1. Джинны1) >> HoMM1,2,4: Genie; HoMM3: Genie, Master Genie; HoMM5: Djinn, Djinn Sultan, Djinn Vizier; HoMM7: Djinn, Djinn Channeler
. 7.4.1.2. Звериные оборотни
. . 7.4.1.2.1. Волки-оборотни >> (встречались в серии Might and Magic)
. . 7.4.1.2.2. Змеи-оборотни (наги2)) <-базовая Мудрость на 1 уровне довольно высока >> HoMM3: Naga, Naga Queen; HoMM4: Naga; HoMM6: Kenshi, Kensei
. . 7.4.1.2.3. Кабаны-оборотни >> (не знаю, встречались ли они в серии Might and Magic)
. . 7.4.1.2.4. Медведи-оборотни <-базовая Мудрость на 1 уровне довольно высока >> (не знаю, встречались ли они в серии Might and Magic)
. . 7.4.1.2.5. Тигры-оборотни (ракшасы2)) <-базовая Мудрость на 1 уровне довольно высока >> HoMM5: Rakshasa Rani, Rakshasa Raja, Rakshasa Kshatra; HoMM7: Rakshasa, Rakshasa Raja
7.4.2. Зверолюды <- получение уровней Мага затруднено, базовый Интеллект на 1 уровне довольно низок
. 7.4.2.1. Гарпии >> HoMM3: Harpy, Harpy Hag; HoMM4: Harpy; HoMM6,7: Harpy, Fury
. 7.4.2.2. Гноллы >> HoMM3: Gnoll, Gnoll Maradeur; HoMM7: Gnoll, Gnoll Hunter
. 7.4.2.3. Кентавры >> HoMM1,2,4: Centaur; HoMM3: Centaur, Centaur Captain; HoMM5: Centaur, Centaur Nomad, Centaur Marauder; HoMM6,7: Centaur, Centaur Marauder
. 7.4.2.4. Крысолюды (ратлинги) >> (Scavenger Ratkin встречается в игре Duel of Champions серии Might and Magic)
. 7.4.2.5. Медузы >> HoMM2,4: Medusa; HoMM3: Medusa, Medusa Queen; HoMM6: Coral Priestess, Pearl Priestess; HoMM7: Medusa, Medusa Sorceress
. 7.4.2.6. Минотавры >> HoMM1,4: Minotaur; HoMM2,3: Minotaur, Minotaur King; HoMM5: Minotaur, Minotaur Guard, Minotaur Taskmaster; HoMM6,7: Minotaur, Minotaur Guard
. 7.4.2.7. Сатиры >> HoMM4: Satyr
. 7.4.2.8. Ящеролюды >> HoMM3: Lizardman, Lizard Warrior; HoMM7: Lizardman
7.4.3. Гремлины <- получение уровней Воина затруднено, базовая Ловкость на 1 уровне довольно высока >> HoMM3: Gremlin, Master Gremlin; HoMM5: Gremlin, Master Gremlin, Gremlin Saboteur
7.5. Мировоззрение: истинно нейтральное
Магическое свойство: неизвестно
Скорость роста характеристик: +2,5 к Силе и +2,5 к Ловкости за уровень Воина, +2,5 к Интеллекту и +2,5 к Мудрости за уровень Мага
7.5.1. Полурослики >> HoMM2,3,4: Halfling
7.5.2. Обычные животные <- получение уровней Мага затруднено, базовый Интеллект на 1 уровне довольно низок; с ростом в уровнях их тела меняются в размере и пропорциях, что изменяет характеристики поверх того, что предполагается здесь в виде качественного изменения от экспы, т.е. комар 10 уровня не будет маленьким
. 7.5.2.1. Пауки >> (встречались в серии Might and Magic)
. 7.5.2.2. Волки >> HoMM1,2,4,5: Wolf; HoMM3: Wolf Rider, Wolf Raider; HoMM6: Timber Wolf, Dire Wolf
. 7.5.2.3. Кабаны >> HoMM2,3: Boar
7.5.3. Элементали <- получение уровней Воина невозможно (нематериальны, материализуются с помощью магии), но это не ограничивает в изучении воинских умений, базовый Интеллект на 1 уровне довольно низок
. 7.5.3.1. Элементали Воды >> HoMM2,3,4,5,6,7: Water Elemental
. 7.5.3.2. Элементали Воздуха >> HoMM2,3,4,5,6,7: Air Elemental
. 7.5.3.3. Элементали Земли >> HoMM2,3,4,5,6,7: Earth Elemental
. 7.5.3.4. Элементали Льда >> HoMM3: Ice Elemental
. 7.5.3.5. Элементали Магии >> HoMM3: Magic Elemental
. 7.5.3.6. Элементали Магмы >> HoMM3: Magma Elemental
. 7.5.3.7. Элементали Огня >> HoMM2,3,4,5,6,7: Fire Elemental
. 7.5.3.8. Элементали Пси >> HoMM3: Psychic Elemental
. 7.5.3.9. Элементали Света >> HoMM6,7: Light Elemental
. 7.5.3.10. Элементали Тьмы >> HoMM6,7: Darkness Elemental
. 7.5.3.11. Элементали Шторма >> HoMM3: Storm Elemental
. 7.5.3.12. Элементали Энергии >> HoMM3: Energy Elemental
7.6. Мировоззрение: упорядоченно-нейтральное
Магическое свойство: Делают окружающий мир более стабильным
Скорость роста характеристик: +3 к Ловкости и +2 к Силе за уровень Воина, +4 к Мудрости и +1 к Интеллекту за уровень Мага
7.6.1. Дракониды
. 7.6.1.1. Дракониды Летучих островов <- базовый Интеллект на 1 уровне довольно высок, а базовая Мудрость низка >> (не знаю, встречались ли подобные существа в серии Might and Magic)
. 7.6.1.2. Пещерные дракониды (кобольды) <- получение уровней Воина затруднено >> (встречались в Might and Magic 1)
7.6.2. Драконы <- получение уровней Мага затруднено
. 7.6.2.1. Азиатские драконы >> HoMM6: Kirin, Sacred Kirin
. 7.6.2.2. Европейские драконы <-находятся под влиянием разных культур, мировоззрение различается
. . 7.6.2.2.1. Драконы-фейри >> HoMM3,4 Fairy Dragon
. . 7.6.2.2.2. Зелёные драконы >> HoMM2,3,5,7 Green Dragon
. . 7.6.2.2.3.