Георгиевич Ярослав : другие произведения.

"Земли меча и магии". техраздел v1.0

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
Оценка: 9.64*5  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Старый техраздел, содержит информацию, актуальную до введения Первого Глобального Патча


Игра

   После регистрации в игре и настройки персонажа (например, чекин у дракона, см. приложение, но хочу предостеречь будущих соавторов - не надо переписать всё это слово в слово! ко второй или третьей книге начинает уже утомлять...) игрок появляется на заново сгенирированной территории. В зависимости от сложности, он либо уже имеет замок, ресурсы и некоторые войска (самый лёгкий уровень), либо не имеет ничего, кроме какого-нибудь простого оружия (максимальная сложность). В течение трёх недель игрок развивается на изолированной от всех территории (и сам её покинуть не может). После 3х недель границы исчезают, и открывается доступ внутрь на территорию игрока и ему самому наружу. Кроме того, вокруг новообразованной территории, где развивается игрок, имеется некий "пояс безопасности" - нейтральные территории, которые эти 3 недели тоже были закрыты для всех игроков вообще, включая новичка.
   Все территории - примерно несколько дней пути в диаметре.
   Задача каждого игрока - выжить, захватить как можно больше ресурсов и территорий и удержать их, развивая свои способности и способности своего войска.
  

Ресурсы

   В игре есть 9 основных ресурсов: камень, дерево, руда, кристаллы, драгоценные камни, ртуть, сера, золото, серебро. Для их добычи необходимо построить или захватить соответствующие рудники (лесопилки, т.д.), и запустить их. Лес можно рубить и так, но эффективность низкая. Также, имеются редкие материалы - мифрил, адамант, волшебная древесина, т.д., но они не добываются в рудниках, просто иногда попадаются на рынках или на карте. Есть множество способов добычи пищи (земледелие, охота, скотоводство, рыболовство), немало источников чисто денежных доходов (таверны, мельницы, весёлые дома, рынки, они все приносят доход, пропорциональный населению, а в случае таверн и весёлых домов - и пропорционально гранизону Замка). Благодаря игровым условностям, все процесс сильно ускорены - дети (в зависимости от расы) взрослеют за некоторое определённое количество недель, урожай растёт и собирается за несколько дней, каждая шахта приносит меру ртути в день, каждый день взимается налог с налогоплательщиков (мирных существ).
   Помимо этого, одни из важнейших источников ресурсов - магические источники, вырабатывающие магическую энергию, которую можно преобразовать в ману, возможность расшифровывать имеющихся в Книге Знаний заклинаний и развитие Заклинательного Покоя (специальной комнаты в Замке, из которой колдовать гораздо эффективнее). Игрок или герой может построить Замок только на месте магического источника!
   Добытые ресурсы должны быть доставлены на Склад Ресурсов в каком-нибудь из Замков игрока, после чего становятся доступными к использованию. Доставляются обычным способом - на телегах, в притащенных вручную мешках, т.д. Подобные караваны, естественно, можно грабить. Шахты со временем истощаются, и начинают приносить лишь самый минимум ресурсов (примерно через 5 недель при полной выработке кол-во добычи начинает падать, снижается до двух-трёх мер в неделю для дорогих ресурсов, и четырёх-шести для камня, руды и дерева).
  

Опыт

   В ходе любого столкновения, за каждого убитого противника получается опыт. Опыт рассчитывается по сложным формулам и достаётся как самому юниту, который участвовал в убиении противника, так и его командиру. Количество опыта рассчитывается по сложным формулам, учитывается количество убитых существ, количество нанесёного и полученного урона, и количество потраченной маны для колдующих существ. Если существо - маг-целитель, он может даже получить опыт, исцеляя побывавшего в бою юнита, после окончания самой схватки. Командир должен быть поблизости, в радиусе 200 метров - получать опыт за свои войска, отсиживаясь в замке, нельзя. С получением опыта у всех юнитов поднимаются характеристики (в зависимости от типа существа - у некоторых рост на одну единицу, у некоторых, например у драконов, сразу на двадцать).
   Для всех войск, нанимаемых в Замке, на карте, или просто присоединившихся, есть несколько градаций (рекрут-бывалый-ветеран-...-суперэлита), с каждой из которых появляется новое, случайное умение (выпадает в соответствии с предыдущем оптыом и "предрасположенностью" существа, проявившейся в прошлом, из заданного для каждого типа юнитов набора).
   Игрок же после получения КАЖДОГО нового уровня получает единицу к какой-то из характеристик и может выбирать одно умение из двух доступных.
  

Репутация

   Репутация влияет на отношение нейтральных и враждебных игровых существ, а так же своих собственных подданных. Она может быть: общая; для тёмных/светлых; для конкретных рас; для конкретных популяций и населения определённых местностей; для конкретных юнитов. Кто-то может обожать своего господина, кто-то -- ненавидеть, а кому-то, всё может быть пофигу. Репутация складывается из уважения и боязни. Можно запугать всех и одновременно вселять уважение. Когда игрока или героя боятся - вражеские отряды могут разбегаться ещё до боя.
  
   Встреченные нейтральные юниты могут присоединяться (вероятность зависит от силы армии, силы противника, репутации игрока, классовых бонусов, т.д.). Вероятность для "родных" рас гораздо выше.
  
  

Содержание армии

   Армию необходимо содержать! Обеспечивать жильём (строить казармы), едой, платить еженедельное жалованье, равное стоимости призыва. При своей высокой популярности и авторитете игрок может задерживать плату, но -- это негативно скажется на морали, и не может длиться бесконечно. Поднятие морали осуществляется засчёт таверн, публичных домов, церквей, военных побед и различных мероприятий (например, разрешений разграбливать захваченные города у орков, викингов и других "варварских" рас).
   В начале каждой недели (отсчёт которой свой для каждого игрока), происходит автоматическое списание средств для выплаты жалованья войскам. Если денег не хватает, существа либо сразу уходят, либо какое-то время ещё остаются на службе, но становятся более агрессивными и непослушными.
  

Мана

   Мана, во-первых, восстанавливается героем самостоятельно. Но -- очень медленно, одна единица в час (для восстановления запаса героя с Ментальной Выносливостью равной 10ти, значению по умолчанию, что соответствует 100 единицам маны, собственно, понадобится 100 часов).
   Во-вторых, при наличии Замка, который строится только и только на месте, где имеется так называемый магический источник, появляется возможность добывать и аккумулировать ману в этом Замке. Тогда игрок и любой из его героев и юнитов, обладающих Книгой Заклинаний (т.е. способный колдовать), будут восстанавливать свой собственный запас засчёт накопленного в Замке. Процесс не мгновенный, скорость восстановления зависит от Ментальной Выносливости. Рассчитывается по формуле: скорость(единиц маны в минуту) = Ментальная Выносливость*6 /10.
   В-третьих, игрок может получить умение Восполнение Маны, и тогда с его ростом будет расти и скорость восстановления маны. Первый уровень умения -- 10ед/час, второй -- 17, третий -- 22, четвёртый -- 25, и далее, по единице за уровень.
  

Валюта, налоги и золото

   В игре только одна валюта, золотые монеты, общие для всех.
   Источники доходов. Во-первых, при постройке замка автоматически начисляется 1000 золота в день. Во-вторых: рынок, таверна, мельница, т.д. приносят ежедневный доход, пропорциональный населению города и близлежащих территорий (таверна, весёлый дом -- ещё плюсуется бонус от размера гарнизона замка).
   В-третьих, золотые шахты. В каждом Замке автоматически добытая и доставленная туда золотая руда превращается в монеты. Серебро -- только если продавать на рынке. Но его рекомендуется использовать для создания специализированного оружия против нежити и нечисти.
   В-четвёртых, население -- как горожан, так и сельских жиелей в подчинённых деревнях -- можно обкладывать налогами. Для людей это от 5 золотых с дома в день и выше (многие, например, крестьяне, отдают налоги тем, что производят -- рожью, мясом, т.д.; горожанам проще, если есть рынок, они автоматически получают возможность платить налоги сразу золотом).
   Налоги можно повышать. При повышении налогов понижается мораль и настроение населения, снижается рост городов и деревень (новые поселенцы неохотно появляются, а народившаяся молодёжь наоборот убегает селиться туда, где условия более терпимые). Население можно и запугивать, но -- тогда необходимо содержать крупную армию, заставы в ключевых точках -- перевалах, на переправах и перекрёстках, обязательные гарнизоны в деревнях и городах. Когда настроение всего населения пониженное, для поднятия морали войск требуется доплачивать им сверх обычной зарплаты. Теоретически, налоги можно задирать хоть до бесконечности, но рано или поздно население разорится и не сможет ничего платить.
   Представителей расы клаконов - разумных насекомых - можно обкладывать максимальными налогами без урона морали и репутации.
  

Игрок

   Каждый игрок обладает базовыми характеристиками (влияют только на него самого), умениями (как правило, в виде ауры распространяются на находящихся поблизовти подчинённых и союзных существ, хотя могут быть и персонально направленными), и знаниями, которые включают в себя знание заклинаний и умение пользоваться определёнными школами магии, контроль над расами, а также глобальные бонусы, распространяющиеся на всех подчинённых существ. Кроме того, у каждого класса героев есть уникальные классовые умения, выбираемые в начале игры у дракона.
  
  

Базовые характеристики

   Список всех базовых характеристик игрока:
  -- сила,
  -- выносливость,
  -- ловкость,
  -- сила магии,
  -- устойчивость к откату (отвечает за промежуток между двумя заклинаниями. чем больше параметр - тем меньше промежуток, аналог ловкости для магии),
  -- ментальная выносливость (количество доступной маны. либо восстанавливается со временем само (ооочень медленно, сутками, если нет соответствующего умения), либо пополняется из запасов, накопленных Замком (тоже медленно, но всё же гораздо быстрее)).
  
   Здоровье (способность переносить повреждения) складывается из первых 3х характеристик*10.
   Сопротивляемость магии - из последних трёх.
   Время между зщаклинаниями(в секундах) = кол-во маны на последнее заклинание * (10/устойчивость к откату).
   Количество маны = ментальная выносливость*10.
   Масса - нелинейно вычисляется из силы, ловкости и выносливости. Суть в том, что чем выше физические хар-ки, тем больше существо и тем сложнее привести его в движение.
  
   Доступно единиц для характеристик в начале: 60, при равном распределении - по 10 в каждую конкретную характеристику.
   1 единица Ментальной Выносливости = 10 единиц маны.
  
   Пример рассчёта урона и других параметров.
   Предположим, имеются два одинаковых существа, с такими параметрами:
   10 - сила
   10 - ловкость
   10 - выносливость
   10 - сила магии
   10 - устойчиовость к откату
   10 - ментальная выносливость
  
   рассчитываемые характеристики:
   300хп, 100маны, 30устойчивости к магии
  
   Используем заклинание Магическая Стрела: дистанционный прямой урон одному юниту.
   Стоимость 10маны, базовый урон 5(равен кол-ву тратящейся маны/2).
   Цель - существо с такими же параметрами (300хп, 30устойчивость)
   Рассчитываем урон: базовый урон*силу магии - устойчивость к магии цели = 10*5 - 30 = 20
   Считаем откат: откат = кол-во маны на заклинание*10/устойчивость к откату = 10*10/10 = 10с (следующее заклинание можно кастовать через 10с)
  
   Используем заклинание Каменный Шип: дистанционный прямой урон одному юниту.
   Стоимость 30 маны, базовый урон 15.
   урон = 15*10-30=120.
   откат = 30*10/10 = 30с
  
   Берём в руки меч (1кг, длина метр, заточка средняя, никаких усилений).
   С параметрами 10:10:10 можно нанести подряд три удара (интервал 1с) условным уроном в 100ед (предположим, атакуем дверь), после чего потребуется передышка.
   Но эти цифры ничего не значат - можно одним ударом убить, удачно попав, а можно вообще нанести смехотворный урон.
  
   Базовые характеристики поднимаюстся:
   а)при получении нового уровня (один уровень - одна единица одной из характеристик)*;
   б)тренировками (каждый раз требуется всё больше времени и усилий для получения следующего улучшения),
   в)в специальных зданиях на карте или постройках в замке (если доступны), при помощи одноразовых артефактов.
   * Вероятность подъёма физической или магической характеристики зависит от того, чем было нанесено больше урона врагам - оружием или магией. В первом случае -- растёт физика, во втором -- магия. В случае, если опыт получен засчёт подчинённых существ в отряде, также учитывается количество использованной маны.
  
  

Знания

   Знания хранятся в Книге Знаний и не могут улучшаться никаким образом, хотя, каждая Книга открывает доступ к некоторым умениям, которые можно получать при поднятии уровня, и которые так или иначе раскрывают возможности конкретной Книги. Книги Знаний получаются в начале игры (11 штук), кроме того их можно найти в процессе игры (попадаются очень редко), или купить (за ооочень приличные деньги, и если кто-то согласится продать). Книгу продавать можно, но только до использования - например, нашёл на карте, не открывал (что приводит к активации), связался с кем-то заинтересованным и осуществил продажу.
   В Книгах могут храниться: магические знания, включающие в себя умения различных школ и по четыре случайных заклинания; то, что необходимо для развития какой-либо расы (возможность строить здания "производящие" существ, улучшающие их, а также всякие вспомогательные); различные редкие боевые и небоевые умения, которые иначе в игре не встречаются.
  
   1. Книги, соответствующих различным школам магии.
   Доступные школы:
  -- чёрная магия - проклятия насылаемые на врага (редко могут быть специфические бафы для союзных войск). Не сочетается с белой магией;
  -- магия смерти - поднятие мёртвых, долгосрочное вытягивание жизни из противника, и всякое специфичное, что вокруг этого. Не сочетается с магией жизни;
  -- белая магия - всякие защиты, усиления, т.д., специфические дебафы -- например, "свечение", которое не даёт врагам целиться в конкртеный юнит. Не сочетается с чёрной магией;
  -- магия жизни - восполнение сил, здоровья, и некоторые специфические атакующие заклинания и заклинания призыва. Не сочетается с магией смерти;
  -- магия разума - подчинение себе мыслительных процессов других существ, создание галлюцинаций, чтение мыслей, управление, т.д.;
  -- магия материи - та же стихийная, изменение агрегатного состояния и формы материальных объектов. левитация, щиты от стрел (когда их ветром сдувает), т.д. Не сочетается с магией хаоса;
  -- магия хаоса - повелевание энтропией (не связана с магией огня и всякой адской поебенью!!!). Заклинания разрушения, порчи (разрушающий луч, порча доспехов и оружия, вызов мутации, т.д.). Не сочетается с магией материи.
  
   Есть ещё внекатегорийная магия - технологическая - которая включает в себя всевозможные "технологические" заклинания, например, связанные с управлением войсками. По умолчанию эта школа уже доступна всем.
  
   В каждой школе магии есть по 4 направления (например, в магии материи - классические школы "земли", "огня", "воды", "воздуха"), эффективность каждого из которых можно повышать соответствующими умениями (Мастер Магии Огня, Воздуха, т.д.).
  
   Можно брать одну и более Книгу одного вида магии. Это влияет на:
  -- вероятность получения некоторых заклинаний в самом начале (2 книги - 1 гарантированное "обычное" заклинание с самого начала, а если повезёт - и два, тогда как 1 книга - может повезти получить его, а может и нет; 3 книги - 2 гарантированных "обычных" заклинания, и возможно четвёртое, и т.д.);
  -- количество доступных заклинаний вообще, доступ к которым постепенно появляется при расшифровке записей в Книге (при наличии Заклинательного Покоя и направлении энергии из источника на изучение заклинаний). Каждая книга - 4 заклинания. Скорость исследования в Заклинатлеьном Покое - в среднем 2-3 в день при направлении всей энергии источника в исследование;
  -- начиная с 2х одинаковых книг, с каждой книгой убавляется 1/30 от стоимости заклинаний данного раздела.
  
   2. Выбор книг, соответствующих расам:
   Расу можно выбирать от одной и больше, что открывает возможность призывать и развивать соответствующих существ путём постройки соответствующих зданий.
   При выборе родной для конкретного класса героя расы первая раса стоит 1 пункт, вторая - 2, и т.д.; в случае не родной добавляется штраф в размере одной книги: первая неродная раса стоит 2, вторая 3.
   Пример: Первая раса родная, 1 пункт, вторая не родная, 3 пункта, третья снова родная, 3 пункта.
   итого 7 пунктов.
  
   При выборе одной из родных рас для нее все постройки и абилки доступны. Для остальных
   родных рас, если их представители присоединяться к войску игрока, не доступно ничего, они просто потихоньку плодятся в своими же руками построенных домиках вокруг замка, и все.
   Без потери морали в войсках и конфликтов с представителями других рас.
   Если в замок подселить не родную расу, то она так же будет плодится только в домиках,
   при этом еще и понизит мораль всего населения в замке, в конкретных отрядах, где есть их представители, и возрастает преступность и неуправляемость населения.
   Если же игрок взял (купил за пункты) две разных расы (не родные между собой), то для этих рас доступны все их строения и абилки, но с моралью и управлеямостью всё будет очень и очень плохо.
  
   3. Прочие книги, соответствующие различным редким умениям* (цифра - стоимость способности, в кол-ве книг):
   *Список не полный, будет дополняться!
   1 - Творец. Открывает расширенные возможности по тонкой настройке вызываемых существ, позволяет изменять их характеристики. В базовом варианте, увеличивая или уменьшая цену и стоимость призыва в диапазоне 10 процентов, можно создавать либо более мощных, либо наоборот более дешёвых юнитов;
   2 - Военачальник, позволяет быстрее повышать уровень воинов (они получают каждый раз чуть больше опыта). Бонусом - воины, при достижении определённого уровня, могут стать 'суперэлитой', получив уникальные способности и преимущества над обычными, хоть и опытными, ветеранами. Разница - помимо обычного роста в уровнях и развития характеристик, появляются уникальные способности;
   1 - Известный. Увеличивает вероятность, что придут с предложением присоединиться герои и наемники более высокого класса, делает ниже цены;
   1 - Оружейник. Все войска, наносящие урон любым оружием ближнего боя, будут лучше его использовать.
   1 - Доспешник. Все войска (имеющие доспехи) будут лучше защищены.
   1 - Мастер Стрелкового Оружия, один пункт. Все соответствующие войска будут лучше использовать стрелковое оружие.
   1 - Мастер Осадных Машин. Все осадные машины наносят дополнительный урон.
   1 - Артефактор. Создание артефактов*.
   1 - Казначей. Больший доход от всего, что приносит деньги.
   1 - Агроном. Бонус к сельскому хозяйсту.
   1 - Арихмаг. Бонус имеющимся в армии магам**.
   1 - Коневод. Бонус к разведению лошадей.
   1 - Мореход. Бонус к передвижению по морю, возможность нанимать лучших юнитов-матросов.
   1 - Алхимик. Превращение золота в ману по стоимости 50:1(10 маны за 500 золота), обычно -- 100:1, бонусы к изготовлению зелий.
   х - Шаман. Позволяет призывать духов, каждый из которых открывает доступ к какому-либо заклинанию или другой возможности. С одной Книгой можно призывать одного духа.
   1 - Рунная магия. Позволяет накладывать заклинания в виде рун, используя ресурсы.
   1 - Рунный мастер. Позволят накладывать долгодействующие чары на оружие (очень похоже на Артефакторику).
   1 - Магия Крови. Позволяет колдовать, тратя не ману, а собственные хитпоинты. Для вампиров (и только для них) позволяет использовать чужую кровь.
   х<3 - Расовое Знание. Разблокировка специальных расовых способностей самого героя, работает с самого начала.
   1 - Строитель. В базовом варианте (без взятых умений), здания строятся на один час быстрее.
   1 - Предводитель Воров. Шире возможности применения наёмников из Гильдии Воров.
   -1 - Бюрократ. Любое действие или событие в жизни Замка связано с дикой бюрократической волокитой. Бонусом идет опыт, который получает за выполнение и честный "отыгрыш" этой полокиты ГГ.
   -1 - Нетерпимость. Удвоенное падение морали при присутствии в армии или замке другой (не купленной) расы.
   -1 - Мясник. При захвате городов/поселений, бойцы этого героя уничтожают всё население.
   -1 - Тиран. В городах и поселениях высокий уровень недовольства, понижен прирост естественным способом, люди не желают селиться, и, наоборот, уходят.
   -2 - Аскетик. В казне и на руках может быть не более 1000 золота.
   -1 - Серьёзные врождённые физические увечья.
   -3 - Невозможность колдовать.
   2 - Толерантность. Снижение падения морали от присутствия других рас, не действует лишь для Нежити, она в любом случае снижает мораль.
   Есть специальные Книги Знаний, доступные только конкретным расам. Есть Книги Знаний, действие которых для некоторых рас (при выборе как расы героя, так и рас в замке) может быть непредсказуемым.
   ___________________________________________________________________________________
  
   *Артефакторика - процесс, при котором какому-то предмету задаются новые характеристики. Характеристики могут быть как свойственные данному предмету (например зачаровать доспех на дополнительную защиту, увеличить при использовании характеристик носящего), так и придавать некоторых магических эффектов (наложить на меч заклинание которое будет срабатывать при нанесении урона). К артефакторике не относится процесс СОЗДАНИЯ заготовки, только изменение, можно провести работы по улучшению качества заготовки до зачарования.
   Хочется отметить что создание каждого арта потенциально несёт в себе шанс утери заготовки, этот шанс равен уровню накладываеммого эффекта*10 % - т.е. накладывая заклинание первого уровня без дополнений на базовую заготовку, вероятность положительного результата равна 90%, 5 - соответственно 50%. Шанс наложения каждого дополнительного зачарования срабатывает с коффециентом +1. Т.Е. то же самое заклинание первого уровня наложенное "вторым слоем" будет иметь шанс провала равный 1*10*(2)% Шанс успешного наложения можно повысить, если использовать заготовку из материала подходящего типа. В качестве примера: при создании артефакта неромантического типа, логичнее использовать кости, проклятые металлы и т.д. Также шанс можно повысить, загодя обработав заготовку редкими присадки (пыльца фей, эктоплазма призраков, ....)
   При создании артефакта вне мастерсокй (на коленке) шанс провала дополнительно увеличивается на 25% ( кроме самого первого зачарования, которое ВСЕГДА успешно)
   Виды операций артефакторики
   1. ЗАЧАРОВАТЬ - тратятся ресурсы (манна, золото, другие ресурсы) возможно создать 2-а разных типа артефактов (по типу действия)
   a. Пассивные артефакты - имеют 10% от базовой. Данные артефакты в своей работе не используют заряда, и потому не требуют работ по обслуживанию.
   b. Активные артефакты - использует 100% от эффекта, но тратят манну из накопителя самого артефакта (объём зависит от навыков артефактора и качества материала), запас артефакта, возможно, пополнять ЛЮБОМУ герою, но существует шанс сломать артефакт.
   2. ПЕРЕНЕСТИ ЧАРЫ - переносит 1 эффект с существующего артефакта на новый предмет (исходный артефакт уничтожается), тратятся ресурсы
   3. РАЗВЕЯТЬ - снимает с артефакта какое-то из зачарований, открывая возможность наложить на его место новое. Развеивание не требует ресурсы, но, как и любое другое действие артефакторики имеет шанс разрушить заготовку.
   Материалы
   качество и тип материала, из которого была сделана заготовка напрямую влияет на урон, на то, сколько различных зачарований может принять болванка, и максимальный объём хранилища манны для активных артов.
   кроме материала основной заготовки могут использоваться различные присадки и дополнения. Так, например, при создании жезла воскрешения используя пыльцу фей ромашки и ветвь мелорна, можно увеличить запас манны для этого заклинания на 60%.
   Наваыки
   Артефакторство даёт шанс, что при каждом поднятии уровня выпадеть один из следующих навыков.
   1. Мастер Наложения - повышает шанс срабатывания зачарования
   2. Мастер Вплетения - повышает шанс наложения зачарования вторичными эффектами
   3. Мастер Создания Артефактов - повышает эффективность артефакторики
   4. Мастер обработки - позволяет использовать присадки для улучшения заготовки, даёт шанс спасти заготовку в случае провала наложения эффектов.
  
   **Архимаг обеспечивает усиление магов в войске.
   При обладании даёт шанс, что при каждом поднятии уровня выпадеть один из следующих навыков.
   1.Покровитель магов - Увеличивает ментальные способности магов в армии (+5% для первого уровня умения).
   2.Конклав магов - Позволяет вашим войскам кастовать групповые заклинания (обязательно участие тгрока либо наёмных героев), что будет давать следующие эффекты
   a.Усиление эффекта заклинания (суммируется сила магии всех участников, но за каждого дополнительного участника стоимость увеличивается на 10%)
   b. Объединение запасов маны для особо энергоёмких заклинаний
   c. Перераспределить время отката (откат от совместного заклинания, может быть, перекинут на одного из участников)
   3.Ритуалист - Маги могут проводить магические ритуалы, что позволяет использовать известные заклинания, как глобальные
   a.Существенно увеличивает радиус применения заклинания (эффект зависит от сложности ритуала/уровня навыка)
   b Позволяет увеличить срок работы некоторых временных заклинаний
   4.Мастер древних тайн - позволяет существенно усилить эффективности артефакта в руках мага (сила артефакта в руках увеличивается по классической схеме(10%-17%-...))
  

Умения

   Новые умения становятся доступны при получении нового уровня (даётся на выбор одно из двух возможных), при выполнении некоторых квестов, и, также, им можно обучаться у своих подчинённых при условии наличия у них умения "наставник" (или же у неписей, обладающих этим умением и желающих поделиться знаниями). Можно получать умения, заключённые в специальные одноразовые и многоразовые артефакты. У Демонов возможно получение умений из мучаемых в застенках или на походных алтарях. Умения также могут развиваться тренировками. Предела совершенствования нет, но фактическое улучшение со временем становится всё менее заметно. Первые четыре уровня каждого умения прибавляют 10%, 7,5%, 5% и 2,5% к некоторой улучшаемой характеристике, после прибавляется по 1% с каждым уровнем (например, логистика увеличивает скрость передвижения существ в отряде на 10%, 7,5%, 5%, 2,5% первые 4 уровня умения, а затем на 1% с каждым следующим).
  
  
  
   Ограничения: в день можно поднять не более чем 2 уровня; ограничений на улучшения базовых характеристик и умений, которые достигаются тренировками, нет, но фактически, с каждым новым значением получать их всё сложнее (с каждым разом 1,5х с округлением), и могут уходить дни, недели, на максимальных уровнях - месяцы тренировок, чтобы получать следующие улучшения.
   1й рост - за час, второй - за 2, 3й - 3.
  
   Суммарное увеличение характеристики, полученное именно тренировками
   Затраты по времени (в часах)
   1
   1
   2
   2
   3
   3
   4
   5
   5
   8
   6
   12
   7
   18
   8
   27
   9
   41
   10
   62
   11
   93
   12
   140
   13
   210
   14
   315
   ...
   ...
  
   Вероятность выпадания конкретного умения при поднятии уровня зависит от выбранных в начале и добытых в течении игры Книг Знаний (т.к. на каждую книгу приходится по четыре соответствующих ей умения, помимо изначального набора базовых, общедоступных). С выбором каждой Книги, к списку возможных для получения умений добавляется четыре, завязанных на эту книгу, и некоторое количество редких, вторичных, вероятность выпадения которых гораздо меньше, и которые раскрываются в зависимости от имеющегося набора обычных умений, расы игрока, и многих других факторов. Каждой расовой книге также соответствуют четыре базовых умения, завязанные на какие-то бонусы существам конкретно этой расы.
  

Список умений*

   *Список не полный, кроме того, есть "редкие" умения, завязанные на имеющиеся базовые, взятые Книги Знаний, расу, т.д., их может быть неограниченное количество, но выпадают крайне редко!
   Общедоступные умения (12):
   Логистика - увеличение скорости передвижения;
   Нахождение пути - увеличение скорости передвижения по пересечёной местности;
   Навигация - увеличение скорости передвижения по воде;
   Лидерство - увеличение морали;
   Дипломатия - вероятность, что нейтральные существа присоединятся, увеличивается;
   Зоркость - увеличение радиуса видимости на карте;
   Удача - повышение вероятности, что во время боя будет нанесён повышенный урон врагу;
   Атака - бонус к атаке войск в отряде, аналог attack skill в героях;
   Защита - бонус к защите войск в отряде, аналог defence skill в героях;
   Стрельба - бонус стрелкам в отряде;
   Орлиный взор - вероятность изучить использованное врагом заклинание, при условии наличия соответствующей Книги Магии;
   Восстановление маны - когда нет доступа к замковым запасам, ускоряется регенерация маны самим героем.
   Умения, завязанные на конкретные книги (первая цифра - кол-во книг, х - может быть любое кол-во):
   х - Чёрная магия.
   Мастер*:
   - проклятий
   - болезней
   - ядов
   - ослаблений
   х - Белая магия.
   Мастер:
   - защиты
   - усиления
   - восстановления
   - ободрения
   х - Магия смерти.
   Мастер:
   - боевой некромантии
   - поднятия нежитью
   - повелевания душами
   - ритуальной некромантии
   х - Магия жизни.
   Мастер:
   - повелевания телом
   - повелевание растениями
   - повелевание животными
   - повелевание насекомыми
   х - Магия материи.
   Мастер Магии:
   - Земли
   - Воздуха
   - Воды
   - Огня
   х - Магя хаоса
   Мастер:
   - Разрушения Материи
   - Разрушения Разума
   - Разрушения Магии
   - Мутаций
   х - Магия разума
   Мастер
   - Иллюзий
   - Управления
   - Чтения Мыслей
   - Ментального Воздействия
   1 - Творец
   - Мастер Творения - позволяет ещё сильнее варьировать хар-ки нанимаемого в Замке*** существа;
   - Создатель - находясь рядом, поднимает мораль нанятых в Замке существ;
   - Вселяющий Разум - даёт бонус к характеристике "Интеллект" нанимамых в Замке существ, для первого уровня умения 20%;
   -
   2 - Военачальник
   - Лидерство**
   - Дипломатия
   - Атака
   - Защита
   - Тактика - юниты ведут себя организованней на поле боя;
   - Уклонение - меньше урон от стрелковых атак;
   - Стойкость - меньше влияние негативных факторов на мораль;
   - Обучающий - ещё больше бонус к получаемому войсками опыту.
   1 - Известный
   -
   -
   -
   -
   1 - Оружейник
   -
   -
   -
   -
   1 - Доспешник
   -
   -
   -
   -
   1 - Мастер Стрелкового Оружия
   -
   -
   -
   -
   1 - Мастер Осадных Машин
   -
   -
   -
   -
   1 - Артефактор
   - Мастер Наложения - повышает шанс срабатывания зачарования
   - Мастер Вплетения - повышает шанс наложения зачарования вторичными эффектами
   - Мастер Создания Артефактов - повышает эффективность артефакторики
   - Мастер Обработки - позволяет использовать присадки для улучшения заготовки, даёт шанс спасти заготовку в случае провала наложения эффектов.
   1 - Казначей
   - торговец - эффективнее торговля;
   - наниматель - дешевле найм существ;
   - эконом - ещё больше еженедельный денежный бонус;
   - монетчик - выход монет из золотой руды выше;
   1 - Агроном
   -
   -
   -
   -
   1 - Арихмаг
   - Покровитель магов - Увеличивает ментальные способности магов в армии (+5% для первого уровня умения).
   - Конклав магов - Позволяет войскам кастовать групповые заклинания
   - Ритуалист - Маги могут проводить магические ритуалы, что позволяет использовать известные заклинания, как глобальные
   - Мастер древних тайн - позволяет существенно усилить эффективности артефакта в руках мага (сила артефакта в руках увеличивается по классической схеме(10%-17%-...))
   1 - Коневод
   -
   -
   -
   -
   1 - Мореход
   -
   -
   -
   -
   1 - Алхимик
   -
   -
   -
   -
   х - Шаман
   -
   -
   -
   -
   1 - Рунная Магия
   -
   -
   -
   -
   1 - Рунный Мастер
   -
   -
   -
   -
   1 - Ритуальная Магия
   -
   -
   -
   -
   1 - Магия Крови
   -
   -
   -
   -
   х - Расовое Знание (зависит от конкретной расы - четыре базовых и n вторичных умений, раскрывающих способности расы)
   1 - Строитель
   - Быстрое Строительство - ещё больше ускоряет строительство;
   - Дешёвое Строительство - удешевляет строительство;
   - Изучение - небольшая (5%) вероятность научиться строить какое-либо из зданий, обнаруженных в другом Замке;
   - Усиленное Строительство - с немного бОльшим расходом ресурсов позволяет строить более надёжные и крепкие здания;
   1 - Повелитель Воров
   - Разведка - увеличение радиуса видимости и возможность скрытно пробираться для всех юнитов;
   - Истинное Зрение - способность воров видеть замаскированые юниты;
   - Незаметность - возможность скрытно пробираться куда-либо;
   - Преодевание - возможность выдавать себя за мирное нейтральное существо, торговца;
   х - Книги рас (зависит от конкретной расы).
  
  
   *Мастер Магии ... - увелчиивает эффективность конкретных заклинаний.
   **Военачальник, помимо добавления униклальных, завязанных чисто на него, умений, удваивает и вероятность роста четырёх базовых.
   ***Не работает для существ, нанятых в зданиях и деревнях на карте, для наёмников из Гильдии Наёмников, и для присоединяющихся существ.
  

Уникальные классовые умения

   Примеры (смотреть лучше в описаниях конкретных рас).
   Некромант:
  -- Некромантия - поднятие мёртвых врагов (и союзников) в виде скелетов, зомби, мумий;
  -- Вызов духов - поднятие мёртвых врагов (и союзников) в виде всевозможных призраков и духов;
  -- Повелитель вампиров - создание из живых союзников вампиров, личей, т.д.;
  
   Чернокнижник:
  -- Расщепление заклятий - возможность разбирать изученные заклинания на составляющие, что позволяет создавать из них новые;
  -- Антагонист - возможность сочетать несочетаемые школы магии.
  
  

Перерождение.

   После смерти игрок появляется в точке возрождения, с полным ХП и небольшим кол-вом маны, равным ментальной выносливости (или же максимальному кол-ву маны, делённому на десять).
   Первое возрождение происходит мгновенно, каждое следующее -- через всё возрастающие промежутки времени, причём, после второго мана уже не восстанавливается.
  
  
  

Войска

   Каждое управляемое компьютером существо в игре имеет набор базовых характеристик и умений (общедоступных и уникальных).
  
   Базовые характеристики:
  -- сила,
  -- выносливость,
  -- ловкость,
  -- сила магии*,
  -- ментальная выносливость*,
  -- устойчивость к откату*,
  -- интеллект (способность соображать).
   * - некоторые существа изначально не способны колдовать, для них три эти хар-ки заменяет одна - устойчивость к магии
   Сопроитвляемость магии и количество хитпоинтов вычисляются так же, как и для игроков.
   В умения, помимо доступных для игрока, входят такие, как "владение холодным оружием", "владение щитами", "демоническая шкура", "когти", "огненное дыхание", "первая помощь", "разбитие лагеря", "фехтование", "командование", "скрытое передвижение", "разведка", "шпионаж", и т.д., определяющие способности и знания каждого конкретного юнита.
  
   Отличие "героев" от обычных бойцов - в наличии специальных классовых навыков, в том, что они получают умение каждый уровень, в том, что для "героев" каждый уровень добавляет только одну единицу к какой-то из характеристик (для существ эти значения разные), и в том, что купить книгу магии для них стоит 500 золота (обычному юниту - 2500, это чтобы не плодить сонмы магов-копейщиков и т.д.). Любой боец, получив умение "капитан", может стать командиром. Любое существо можно обучить магии, купив ему книгу в Гильдии Магов и заставив его там обучаться, но для существ с малнеькой силой магии это экономически не обоснованно, тем более, что они используют ту же ману, накопленную в замке, что и сам игрок. Минимальное значение Ментальной Выносливости, которое встречается у большинства существ - единица, что соответствует десяти единицам маны. Это позволяет кастовать только простейшее заклинание - Магическую Стрелу.
  
   Необходимо учитывать, что помимо найма в зданиях, существа плодятся и сами по себе! А также могут приходить и селиться.
  
   Пример расчёта характеристик юнита: замок Рыцаря, оруженосец, стоимость - 500 золота и 2 руды.
   Уровень: 1
   Раса: Человек, Пол: Мужской
   Интеллект: 25
   Сила: 25
   Выносливость: 35
   Ловкость: 25
   Сила магии: 7
   Устойчивость к откату: 7
   Ментальная выносливость: 6
   Умения: Верховая Езда, Ношение Тяжёлых Доспехов, Владение Одноручными Мечами, Владение Щитами, Таранный Удар Копьём, Строевая Подготовка, Разбитие Лагеря, Первая Помощь.
   Здоровье: 850, Запас маны: 60, Устойчивость к Магии: 20.
   Книга Магии: нет.
  
   считал: рыцарь стоит 500.
   170ед. - это все хар-ки+5 на каждое умение, 25+25+35+25+7+7+6+5*8=170; 100 на лошадь, её расписывать лениво, хотя тоже можно; ещё 130ед. + 10(1 руда) остаётся на доспех, на оружие - 100 + 10(1 руда). Эти величины влияют на урон и защиту (не тупо урон 1400 или защита 1100, играет роль множество факторов, но двуручник определённо имеет потенциальный урон выше чем кинжал).
   КРОМЕ ЭТОГО. есть в сравнительной табличке с расами (в описании вселенной) ещё столбик -- развитость магии. За единицу из этого столбика даётся 3 некоторых свободно распределяемых очка, которые можно тратить на: магических способности (у рыцаря 5*3=15), которые можно добавлять юнитам; на уровни гильдии магов; на алхимические лаборатории; так далее.
  
  

Замки

   Замок строится на месте магического источника, и только там, за 2500 золота. Сначала (в самой базовой конфигурации) состоит из 3х комнат: Сердца Замка, Заклинательного Покоя и Склада Ресурсов. Далее, дстраиваются остальные постройки, апгрейживается сам Замок, и т.д.
   Список построек в замке*:
   *Список не полный, будет дополняться!
  -- здания для призыва существ (в зависимости от количества выбранных рас и количества различных юнитов в них, определяемых технологичностью. одна единица технологичности даёт 2 любых юнита -- воина, мага или ремесленника);
  -- здания, где существа живут (не то же самое, что первые!);
  -- опциональные здания для апгрейдов (количество не определено);
  -- здания, уникальные для класса (количество и состав для разных замков различный);
  -- кузница;
  -- колодец;
  -- таверна;
  -- постоялый двор;
  -- мельница;
  -- рынок;
  -- гильдия воров;
  -- гильдия наёмников;
  -- гильдия магов;
  -- гильдия торговцев;
  -- гильдия рудокопов.
  
   Цены построек и юнитов рассчитываются по табличке (выложена в группе Вконтакте).
  
   Различия от героев:
   должны быть здания, где существа живут (казармы, дома, т.д.);
   колодец не увеличивает приплод, это просто источник воды, без него все загнуться от жажды;
   таверна платит налог, так же как и постоялый двор;
   мельница так же приносит деньги;
   рынок начинает приносить доход на высоких уровнях города (определяется кол-вом построек);
   гильдия воров позволяет нанимать воров, которые только так наызваются. осуществляют разведку, заказные убийства, контрразведку;
   гильдия наёмников - позволяет нанимать какое-то количество в неделю случайных юнитов;
   гильдия магов - позволяет покупать Книги Заклинаний подчинённым, героям и обычным воинам. после этого они могут изучать какие-то заклинания, доступные игроку, и и спользовать их, тратя ту же ману, что и сам игрок - накопленную Замком;
   гильдия торговцев - платит налог, позволяет покупать на рынке всё дешевле;
   гильдия рудокопов - увеличивает выход с рудников.
  
  

Приложение А. Болванка чекина у дракона.

  
   ГГ падает сквозь облака с большой высоты в кратер потухшего вулкана.
   Перед самым падением, его полет замедляется и он мягко приземляется.
   Его встречает полупрозрачный радужно переливающийся большой дракон.
  
   - Приветствую тебя, неумирающий! Ты стоишь в начале долгого и славного
   пути. Многое, о чём ты раньше мог только мечтать, теперь станет
   обыденностью. Уже скоро ты не захочешь себе иной судьбы, ведь армии
   преданных воинов будут идти на смерть по одному твоему слову, прекрасные
   наложницы станут бороться за право оказаться в твоих покоях, а одно твоё
   имя сможет обращать врагов в позорное бегство! Готов ли ты принять
   великую честь быть избранным?
  
   - ответ ГГ дракону - начиная от краткого и заканчивая сценкой мозгоклюйства.
  
   - Прекрасно. Скажи, как тебя будут звать в этом мире, неумирающий!
  
   - какое имя хотите, такое и берите, но учтите, игра идет уже давно и всякие
   банальности типа "Вася Пупкин", "Иван Грозный", "Поц малолетний" уже взяты!!!
  
   - Замечательно, имя ГГ. Теперь, назови свой цвет!
  
   - Цвет игрока и герба заодно.
  
   - Герб!
  
   - на что хватит фантазии. Если есть познания в геральдике - можете в раздумьях
   обосновывать.
  
   - Расу!
  
   - расу выбираем из уже прописанных.
   Если есть желание чего-то добавить -
   связывайтесь с нами и предоставляйте описание расы, с расписанными субрасами
   (если есть), спец абилками, способностями, зданиями (особенно, так как мы
   будем оценивать стоимость их постройки для баланса), внешний вид, условия
   проживания, привыгки, обычаи.
  
   - Класс героя!
  
   - список в "описании вселенной"
  
   - Тебе будет доступно одно умение, изначально присущее всем (ваш класс) -
   (спецумение вашего класса), позволяющее (бла-бла-бла).
   - у каждого класса героев есть свои специфические умения. можно выбрать только одно из списка.
  
   - Теперь, хочешь ли ты изменить своё тело, или оно тебя устраивает?
   Перед ГГ появляется 3D изображение его же самого - описание.
   Что хотите, то и делайте... Хоть член на лоб лепите...
  
   - Ты можешь изменить цвет кожи, волос, глаз, рост, рельеф мышц, многое другое!
  
   - тоже, что хотите делайте
  
   - Теперь тебе предстоит выбрать те знания, которые будут с тобой с самого
   начала. Предупреждаю, не все они будут раскрыты сразу. Потом ты сможешь их
   дополнять и улучшать. Но в первое время - это будет единственное, что тебе
   доступно, потому ты должен отнестись к заполнению своей Книги Знаний серьёзно.
  
   - перечень доступных умений. Помните, у вас 11 пунктов.

Оценка: 9.64*5  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"