Антон Сулима : другие произведения.

Космология Доминии

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:


  
  
0x01 graphic
  
  
  

Planeswalker's Guide

  
  
   0x01 graphic
  
   Устройство Мультивселенной
  
Предисловие.
   Magic: the Gathering (MtG) - это настольная коллекционная карточная игра в жанре фэнтези, которая имеет множество поклонников по всему миру. Помимо отточенного игрового процесса и широкой турнирной поддержки, в число составляющих ее успеха бесспорно входит и тщательно проработанная игровая вселенная, включающая в себя множество миров, персонажей и сюжетных линий. Вселенная MtG - Мультивселенная, или Доминия, имеет полное право называться одной из жемчужин современного фэнтези. К сожалению, знакомство с ней может быть изрядно затруднено - найти интересующую информацию не всегда легко, а найти информацию на русском языке сложно вдвойне.
   Вот уже несколько лет автор собирает информацию о Мультивселенной в своем сообществе в социальной сети "ВКонтакте" (http://vk.com/worlds_of_dominia), и данный текст призван, с одной стороны, подытожить накопленный материал, а с другой послужить своеобразной рекламой замечательной вселенной MtG для тех, кто с ней еще не знаком.
   Перед Вами первая "электронная брошюра" из запланированного автором большого цикла энциклопедических текстов, посвященных Мультивселенной. Из нее Вы сможете узнать об основах устройства Доминии. Автор честно попытался не обойти вниманием все самые распространенные вопросы касательно этой темы; насколько хорошо у него это вышло - решать Вам.
   Magic: the Gathering увидела свет в 1993 году, но игровая вселенная окончательно сформировалась существенно позже. Поначалу игра ориентировалась на "фэнтези в широком смысле", и часть идей для карт почерпнула из популярной настольной ролевой системы Dungeons & Dragons. Игроки в MtG представали в роли могущественных волшебников, которые в процессе магической дуэли осыпали друг друга градом заклинаний и призывали себе на службу целые армии разнообразных существ. Концепция "множественной вселенной" (то есть Мультивселенной) родилась уже в 1994 году, но затем на протяжении нескольких лет она шлифовалась и дорабатывалась, прежде чем предстать в современном виде. За это время игроки из просто сильных магов превратились в наделенных уникальными способностями мироходцев, а Мультивселенная приобрела самобытность, обзаведясь целым рядом неповторимых черт и особенностей. Картина Мультивселенной, представленная в нижеследующем описании, является своего рода кульминацией многолетней и кропотливой работы создателей и разработчиков MtG - компании Wizards of the Coast.
  
   В заключение хотелось бы упомянуть об одном нюансе - с 2005 года карты MtG официально переводятся на русский язык. О качестве перевода можно долго спорить, но все же многие русскоязычные поклонники игры сходятся во мнении, что это качество недостаточно высоко. Автор, разделяя это мнение, использует (и будет использовать в дальнейшем) свой вариант перевода, который повторяет официальный лишь отчасти. Во избежание путаницы и упреков, для всех названий, имен и терминов будут в скобках приводиться их оригинальные, английские версии. Право судить о том, насколько этот перевод лучше или хуже официального, автор также предоставляет читателю. В крайнем случае, ничто и никто не сможет помешать Вам закрыть файл и удалить его с вашего электронного носителя (хотя автор очень надеется, что этого не произойдет).
  
   Засим позвольте откланяться. Мультивселенная ждет вас!
   Антон "Гоблин" aka Вестник Мультивселенной.
  
  

Космология Доминии

  
  
  
  

Мультивселенная (the Multiverse)

   0x01 graphic

Мультивселенная (множественная вселенная) - это практически безграничное скопление разнообразных миров, или плановсуществования (planes of existense). Предполагается, что число миров в Мультивселенной бесконечно.
   У Мультивселенной есть собственное название
   - Доминия (Dominia). Сейчас оно считается устаревшим, но еще не окончательно вышло из употребления.
   Доминию можно сравнить с обширным песчаным пляжем, где каждая песчинка - отдельный мир. Песок перемещается под воздействием волн и ветра, его тревожат разнообразные живые существа, отдельные песчинки могут слипаться и какое-то время существовать как единое целое, прежде чем разъединиться вновь - примерно то же самое, но в больших масштабах, происходит и с мирами в Мультивселенной.
   Обитатели большинства миров как правило не осведомлены о том, что существуют другие миры помимо их собственного. Если же их план существования подвергается какому-либо воздействию извне (к примеру, катастрофа, произошедшая в одном мире, может оказать влияние и на другие миры, расположенные рядом), сопутствующие явления обычно объясняются божественным вмешательством, либо же неизвестными доселе природными процессами.
  
  

Пространство и Время

   0x01 graphic


Время в Доминии неразрывно и однонаправленно, оно может быть представлено в виде луча (временного потока), начало которого совпадает с зарождением Мультивселенной. На данный момент нет достоверных свидетельств того, что в разных точках Мультивселенной время течет по-разному.
   Известно, что существует бесконечное множество временных потоков, и каждому из них соответствует своя "версия" Мультивселенной. Некоторые из этих альтернативных вселенных абсолютно идентичны друг другу, другие же в той или иной мере отличаются от остальных.
   Новые временные потоки могут спонтанно возникать, а уже существующие, наоборот, исчезать в результате глобальных катастроф. Изредка отдельные временные потоки могут ветвиться и пересекаться с другими потоками или сами с собой (образуя так называемые "временные петли"), но чаще всего разные потоки не оказывают друг на друга никакого заметного влияния. Однако порой взаимодействие нескольких потоков способно представлять серьезную опасность, вызывая появление так называемых временных разломов (time rifts) - точек разрыва, где один поток проникает в другой. Это вызывает темпоральное напряжение и может привести к
  
   полному разрушению временного потока, что неизбежно повлечет за собой гибель соответствующей мультивселенной.
  
  

Слепая Вечность (Blind Eternity)

   Этим поэтичным термином называют пространство между планами Мультивселенной
   - своеобразный "космос" Доминии. Слепая Вечность представляет собой хаос бушующих энергий, в первую очередь энергии Эфира (см. ниже). Лишь мироходцы (см. ниже) и немногие другие могущественные создания могут выйти в Слепую Вечность и выжить там.
  
  

Эфир (the AEther)
   0x01 graphic


Это особое вещество заполняет собой Слепую Вечность и связывает все планы существования между собой. С помощью Эфира достаточно сильный маг может вызвать существо из одного мира в другой, или же, наоборот, изгнать его за пределы мира. Считается, что каждый план существования имеет тесно связанную с ним "прослойку" Эфира.
   Возможно, одни планы обладают большим "сродством" к Эфиру, чем другие, но на текущий момент все возможные тонкости взаимодействия миров с Эфиром неизвестны.
  
  

Планы Существования

   Планы существования могут принимать самые разные обличия, от крохотных частиц в пространстве до невероятных, поражающих воображение миров. Обычно слова "план" и "мир" в контексте Мультивселенной употребляются как синонимы, но следует помнить, что план существования способен включать в себя сразу несколько отдельных миров, или же, наоборот, не включать ни одного.
   Поскольку Мультивселенная безгранична, теоретически в ней может существовать абсолютно любой мир. Среди миров Доминии есть как напоминающие наш, так и полностью противоречащие его законам. Большая часть миров условно является планетами (или, по крайней мере, похожа на них), но здесь не существует общих правил, и в целом мир может выглядеть как угодно.
  
  

Средоточие Мультивселенной (Nexus of the Multiverse)

   Так называется план существования, расположенный в центре Мультивселенной, и способный оказывать сильное влияние на все остальные планы. Опасность, угрожающая Средоточию, грозит и всей Мультивселенной, так как гибель Средоточия непременно повлечет за собой разрушение соответствующего временного потока. Сейчас Средоточием Доминии является мир под названием Доминария (Dominaria).
   Природа Средоточия до конца не ясна. В частности, неизвестно, утратит ли Доминария свои свойства, если по каким-либо причинам покинет центр Мультивселенной. Велика вероятность того, что статус Средоточия каким-то образом переходит от одного мира к другому, так как в Мультивселенной есть миры гораздо старше Доминарии, и продолжительность существования каждого мира ограничена.
  
  

Мана (Mana)
   0x01 graphic


Это магическая энергия, которая в том или ином виде присутствует практически во всех мирах Мультивселенной, а также (в незначительных количествах) - в Слепой Вечности. Мана так или иначе влияет на все явления и процессы, происходящие в мире, и даже способна предопределять его развитие. Разумные существа могут использовать ману, чтобы творить волшебство - для этого им нужно установить особую связь с землей, открыв тем самым доступ к заключенной в ней энергии.
   Существует пять типов маны - так называемые цвета, каждый из которых имеет свои особенности и может применяться лишь для определенных заклинаний. Белая мана в изобилии присутствует в наиболее тихих и спокойных регионах, и с ее помощью можно творить магию порядка, защиты и созидания. Там, где идут процессы распада, гниения и порчи, особенно много черной маны - она используется для магии тлена и смерти. Зеленая мана происходит из диких, нетронутых цивилизацией земель, и питает собой магию жизни и природы. Таинственные глубины океана порождают синюю ману, источник магии обмана и иллюзий. Наконец, красная мана наполняет собой наиболее нестабильные районы, в которых часто происходят природные катаклизмы. Она служит основой для магии разрушения и хаоса (См."Цвета Маны" для более полной информации).
   Обычно все цвета маны представлены в мире относительно равномерно. Мановый дисбаланс способен привести к катастрофическим последствиям, и даже полностью погубить мир. Хотя теоретически мир может быть лишен одного или нескольких цветов маны, на практике подобные миры оказываются весьма нестабильными, и требуют постоянной сторонней поддержки, чтобы продолжать свое существование. Мир, полностью лишившийся своей маны, обречен на гибель.
  
  

Цвета Маны

   Пять цветов маны представляют собой пять основополагающих элементов мироздания, которые связаны с определенными аспектами жизни. Каждому цвету маны соответствуют свои природные силы, явления, предрасположенности и черты характера разумных существ; у каждого цвета есть условная "цель", предполагаемый конечный результат его единоличного воздействия на бытие. Одни цвета хорошо гармонируют с другими и часто оказывают на мир совместное влияние, в то время как другие являются "противоположными" и вступают в своеобразные "конфликты". В результате всех этих сложных взаимодействий рождается разнообразие планов существования.
  
  

Белая мана

0x01 graphic

   Основными ценностями белого цвета являются слаженность и единство, примером которых может служить цивилизованное общество. Его конечная "цель" - идеальный мир всеобщего согласия, где ничто не тревожит тесных связей между различными элементами. Белый цвет ассоциирован с моралью (этикой, религией), порядком (законом, дисциплиной), единообразием, подчинением авторитетам и структурированностью.
   Для белого цвета интересы большинства преобладают над интересами единиц. Согласно "белому" мировоззрению, личность не должна иметь много влияния, поскольку всегда будет в первую очередь заботиться о своей выгоде, а это может навредить коллективу. "Белое" общество не признает в своих рядах никакого инакомыслия, но избавляется от него относительно "мирными" способами, просто давая понять, что в единстве со всеми индивидууму будет гораздо комфортнее, чем самому по себе. Подобная стратегия вообще характерна (но не единственно возможна) для белого цвета - не принуждать к подчинению силой, а продемонстрировать все преимущества сотрудничества.
   Хотя все цвета маны являются неотъемлемыми составляющими природы Мультивселенной, белый - наименее "природный" из них, ведь в природе редко встречаются упорядоченность и единообразие. Пожалуй, самым "белым" из природных элементов может считаться
   свет. Доступ к белой мане проще всего получить в равнинной местности, а также в регионах, преобразованных воздействием разумных существ.
  
   Примеры волшебства на основе белой маны:
   защита существ, территорий и предметов от враждебного воздействия; исцеление; запрет определенных действий посредством магии ("магия закона"); разрушение чужеродной магии.
  
  

Синяя мана
   0x01 graphic


Для синего цвета мир представляется бесконечным набором возможностей. Любая мысль, любая мечта может воплотиться, если приложить к этому достаточно усилий. С точки зрения "синего" мировосприятия, ничто не предопределено, ни у чего нет изначального предназначения, а следовательно - все может быть использовано для какой угодно цели. Изначальная сущность предмета или явления изменяется под воздействием обстоятельств, и тот, кто обладает нужными знаниями и сильной волей, способен сам преобра- зовать любой предмет так, как ему вздумается. Высшей целью синего цвета является власть над самой возможностью, власть над первоначалом.
   Знание, понимание, изобретательность и пластичность - вот основные "синие" ценности. Накапливая знания, синий цвет раскрывает перед собой все новые и новые возможности, а узнав о мире все, он станет совершенным и всемогущим.
   С синей маной связаны два природных элемента, которые легче всего реагируют на внешнее воздействие и служат наглядным примером безграничности возможностей - воздух и вода. Соответственно, легкий доступ к синей мане могут обеспечить различные водоемы - от ручейков до океанов.
  
   Примеры волшебства на основе синей маны:
   создание иллюзий; воздействие на магию (усиление, перенаправление, отмена заклинаний); воздействие на разум (чтение мыслей, управление сознанием, стирание и восстановление памяти); превращения.
  
  

Чёрная мана
   0x01 graphic


"Черный" взгляд на мир предельно прост: все решает сила. Сила определяет, кто возвысится, а кто падет, кто умрет, а кто останется жить. Слабые обречены служить сильным, даже если они этого еще не понимают. Таким образом, основной целью черного цвета является безграничная, абсолютная власть, принадлежащая одной конкретной личности.
   Черный цвет не умеет ни делиться, ни подчиняться. Он постоянно ищет подходящие возможности, и использует их без малейших колебаний и угрызений совести. Если черному цвету что-то нужно, он возьмет это. Если ему что-то мешает - он уничтожит препятствие. Ни одно средство не является неприемлемым на пути к поставленной цели. При этом черная мана не способна на созидание - лишь на переработку уже имеющихся ресурсов. Именно поэтому она столь тесно связана с увяданием, порчей и разложением. Болота и могильники, где интенсивно идут вышеозначенные процессы, служат богатейшими источниками черной маны.
  
   Примеры волшебства на основе черной маны:
   убийство и воскрешение из мертвых; порча и разрушение; присвоение чужих ресурсов ("паразитическая магия"); воздействие на разум (стирание памяти, лишение рассудка).
  
  

Красная мана
   0x01 graphic


Жизнь предоставляет множество разнообразнейших возможностей испытать, пережить, прочувствовать что-либо, и главная задача красного цвета - не упустить ни одной из них. Основу "красного" мировосприятия составляют ощущения и эмоции - лишь они правдивы, лишь они имеют реальное значение. Красный цвет импульсивен и хаотичен, он удовлетворяет сиюминутные желания и не любит подолгу "стоять на одном месте", предпочитая открывать для себя все новые и новые грани окружающего мира, сиречь новые возможности и новые ощущения. Больше всего красный цвет ценит свободу; любые рамки и запреты для него гибельны, а таких понятий, как "немного", "слегка", "наполовину", попросту не существует. Поэтому из всех цветов маны красный несет самые явные противоречия, ведь одни желания вполне могут ограничивать другие. Такое "внутреннее напряжение" делает красную ману еще более непредсказуемой.
   Воплощением красной маны является огонь - хаотичная сила, постоянно требующая нового топлива, чтобы продолжать существование. Там, где подземный огонь вырывается на поверхность вместе с паром, грязью и лавой, можно получить легкий доступ к этой мане.
  
   Примеры волшебства на основе красной маны:
   нанесение урона существам или предметам (боевая магия); управление эмоциями (внушение панического страха, неконтролируемой ярости и т.д.); управление стихиями (создание природных катаклизмов: землетрясений, извержений вулканов и т.д.).
  
  

Зелёная мана
   0x01 graphic


Из всех цветов маны зеленый имеет наиболее тесную связь с природой. В то время как остальные цвета стремятся так или иначе изменить мир вокруг, подстроив его под себя, зеленый, наоборот, изменяется сам, приспосабливаясь к окружению. Из-за этого зеленый часто считается наименее конфликтным из цветов - и он действительно не навязывает свою идеологию другим; он просто следует ей сам, постепенно, исподволь захватывая все больше и больше пространства. При этом чужие правила зеленый принимает довольно неохотно, видя в них лишь досадные препятствия на пути роста и развития.
   В "зеленом" мировоззрении гармонично сочетаются два казалось бы противоположных понятия: взаимовыгодное сосуществование и жесткая конкуренция. Таким образом, зеленый цвет умеет и брать, и отдавать взамен; равновесие - одна из главных его ценностей. Тонкое понимание естественного баланса и глубинной сути природных процессов позволяет зеленому цвету получать новые ресурсы словно из ниоткуда. Однако его нельзя назвать "дальновидным" - действуя инстинктивно, подобно дикому животному, зеленый цвет не способен предугадывать события и строить долгосрочные планы.
   Зеленой маной особенно богаты девственные леса, где в изобилии водятся разнообразнейшие живые существа, и нет других законов, кроме законов природы.
  
   Примеры волшебства на основе зеленой маны:
   призыв живых существ[1]; исцеление и восстановление (магия жизни); увеличение размеров и физической силы живых существ; защита, уклонение, противодействие чужеродной магии ("магия адаптации").
  
  

Мироходцы (Planeswalkers)
   0x01 graphic


Несмотря на то, что планы существования могут оказывать друг на друга значительное воздействие, свободно перемещаться между ними как правило нельзя. На это способны лишь немногие обитатели Мультивселенной, которых называют мироходцами.
   Способности мироходцев связаны с так называемой Искрой (the Spark) - редким врожденным качеством, которым обладает примерно одно разумное существо из миллиона. Но одного лишь обладания Искрой недостаточно, чтобы стать настоящим мироходцем - для этого Искру необходимо "зажечь"[2], высвободив весь заключенный в ней потенциал (обычно для этого нужно пережить сильное потрясение; многие мироходцы обретали свои способности, стоя на краю гибели). Большинство носителей Искры живет и умирает, даже не подозревая о своих скрытых талантах.
  
  
1)Призывать существ можно с помощью маны любого цвета, но "зеленая" магия делает на это особый упор.

2)Ранее использовался термин "возвышение" (ascension); "он возвысился" значило "он зажег свою Искру". Этот термин вышел из употребления после Исцеления (см. дальше).
  
   На протяжении тысячелетий зажженная Искра гарантировала своему обладателю практически безграничное могущество. Мироходцы не старели, по желанию могли изменять свой облик, не нуждались в пище, воздухе и сне. На свои заклинания они тратили невообразимые количества магической энергии, и были способны с легкостью как создать, так и уничтожить целый план существования. Неудивительно, что простые обитатели Доминии часто поклонялись мироходцам, как богам.
   Но со временем эта невероятная сила привела к нарушению естественного равновесия в Мультивселенной, и поставила ее Средоточие - Доминарию - под угрозу уничтожения. Для спасения Средоточия многие мироходцы добровольно пожертвовали свои Искры, и в итоге разрушение Доминарии все же удалось предотвратить. Это событие получило название Исцеление (the Mending).
   Всемогущество мироходцев оказалось слишком опасным для существования Мультивселенной. Исцеление не только спасло Доминарию, но и навсегда изменило сущность Искры, в результате чего мироходцы утратили большую часть своих способностей и стали больше походить на обычных обитателей миров. Таким образом сама Мультивселенная "обезопасила" себя от катаклизмов, причиной которых мироходцы могли бы стать в дальнейшем.
  
  

Искра

   Вопрос о природе Искры скорее философский, чем научный. Слепая Вечность игнорирует или искажает естественные законы, поэтому любая теория происхождения Искры будет включать в себя метафизическую составляющую.
   Наиболее распространенная среди мироходцев версия состоит в том, что жизненная сила (душа)[3] каждого существа имеет связь с Эфиром. Иногда эта связь оказывается очень сильной, настолько, что душа как бы наполняется самой сущностью Слепой Вечности - иными словами, существо рождается с крохотной частичкой Слепой Вечности внутри. Именно эта частичка - Искра - и позволяет редким счастливцам путешествовать по Мультивселенной.
   Случайно ли обладание Искрой, или же некая высшая сила определяет, кто станет мироходцем - никто точно не знает. Некоторые верят, например, что "выбор делает Гайя" (Гайя (Gaea) - богиня жизни, которую почитают в Доминарии). Другие ищут закономерности, или же наоборот, считают зарождение новой Искры совершенно непредсказуемым феноменом. Мнения на сей счет так же отличны друг от друга, как и сами мироходцы.
  
  

Способности Мироходцев
   0x01 graphic


Исцеление лишило мироходцев значительной доли их былого могущества. У них осталась способность перемещаться между мирами, равно как и врожденный талант к магии, но теперь они стареют и умирают, испытывают потребности в пище и воздухе, не могут изменять облик по желанию, и им приходится черпать ману из земли наравне с простыми чародеями.
   Тем не менее, мироходцы все равно остаются сильнее большинства обычных магов. Связь с Эфиром позволяет им стать настоящими экспертами в области колдовства. Хотя теперь их доступ к мане и ограничен, они в любой момент способны установить связь с самыми удаленными уголками Мультивселенной, о существовании которых их рядовые коллеги даже не подозревают, и получить силу оттуда. Физиологические потребности, вроде еды и сна, можно удовлетворить или заглушить с помощью специальных заклинаний. Даже процесс старения может быть замедлен посредством достаточно мощной магии.
   Но важнее всего то, что арсенал известных мироходцу заклинаний значительно превосходит любой из доступных обычному, пусть даже очень могущественному, волшебнику. Хотя не-мироходцы и могут добиться существенных успехов на магическом поприще, знания, приобретенные обладателями Искры во время странствий по Мультивселенной, оказываются гораздо обширнее.
  
3) Именно поэтому существа, не имеющие души (искусственно созданные или оживленные после смерти), как правило не могут быть мироходцами.
  
  

Как мироходцы путешествуют по мирам?

   Переход из одного плана существования в другой - это самое трудное заклинание, известное мироходцу, и с опытом оно едва ли становится проще. Если до Исцеления мироходцы могли в мгновение ока перенестись в любое место, то теперь это требует полной концентрации и больших запасов маны.
   Самым главным в перемещении является то, что оно работает по-разному в зависимости от конкретного мироходца, поскольку личность оказывает сильное влияние на суть этой способности. Одним требуется провести определенный ритуал, у других переход в другой мир становится кульминацией глубокого транса, и так далее. Особенности метода зависят от характера, опыта, и (возможно, в первую очередь) от тех цветов маны, к которым у мироходца наибольшее сродство.
   Не все миры одинаково доступны для мироходца. Чем ближе два мира расположены друг к другу, тем проще попасть из одного в другой, но если пункт назначения находится далеко, путешествие к нему может стать долгим и опасным. Слепая Вечность коварна, и здесь порой встречаются аномалии вроде пространственных туннелей и эфирных штормов, которые способны сбить с пути и даже погубить незадачливого странника. Кроме того, некоторые миры не имеют определенного положения в Мультивселенной и перемещаются по ней, подобно дрейфующим айсбергам. Даже опытный мироходец может угодить в ловушку, застряв в таком мире и не имея никаких ориентиров, чтобы выбраться.
  
  

Сколько заклинаний может знать мироходец?

   На этот вопрос нет однозначного ответа. Среди мироходцев, как и среди обычных магов, есть неопытные новички и непревзойденные мастера. При этом даже самым слабым и неискушенным мироходцам известна дюжина-другая магических трюков, ветераны же могут знать сотни и тысячи разнообразных заклинаний, включая и разработанные ими лично.
  
  

Порталы

   Может ли не обладающее Искрой существо каким-то образом все же попасть из одного мира Мультивселенной в другой? Хотя обычно это и невозможно, из правила существует (или когда-то существовало) несколько исключений.
   Во-первых, до того, как в Доминарии произошло Исцеление, мироходцы имели возможность взять с собой в странствие по Слепой Вечности одного или нескольких спутников. Многие мироходцы в то время держали при себе компаньонов из числа простых смертных, которые скрашивали им их вечное существование. Однако Исцеление лишило мироходцев этой способности - отныне они могут путешествовать лишь в одиночку.
   Во-вторых, Искра является самым распространенным, но не единственным средством проникновения в Слепую Вечность. Некоторые могущественные создания, не обладающие Искрой, но имеющие сильную связь с Эфиром (например, божественные духи), могут покидать родной план существования и перемещаться в другие.
   Наконец, изредка два или более планов существования настолько тесно соприкасаются друг с другом, что в их структуре образуются "точки взаимопроникновения" - порталы. Такие порталы служат прямым и легким путем из одного мира в другой и обратно. Обычно порталы связывают крупный, богатый маной мир с малыми "мирами-спутниками", так называемыми "карманными планами".
  
   Порталы могут быть созданы и искусственно, но для этого требуется чрезвычайно мощная магия, которой в Мультивселенной обладают лишь считанные единицы.
  
  

Наиболее известные миры Мультивселенной

   Представленный здесь список включает в себя лишь самые известные из миров Мультивселенной; реальный перечень всех миров, которые так или иначе упоминались в истории Доминии, будет включать в себя еще по меньшей мере пару десятков наименований.
  
  

Доминария (Dominaria)

   Нынешнее Средоточие Мультивселенной; обширный, разнообразный и густо заселенный мир с богатой историей, на протяжении которой его облик несколько раз кардинально изменялся. На данный момент из всех миров Мультивселенной Доминария описана наиболее подробно.
  
  

Фирексия (Phyrexia)

   Искусственно созданный техномагический "мир-паразит", долгое время существовавший засчет ресурсов, взятых в других мирах. Большая часть известной нам истории Мультивселенной посвящена попыткам Фирексии захватить Доминарию.
  
  

Рат (Rath)

   Мир, созданный обитателями Фирексии в качестве "перевалочной базы" для осуществления вторжения в Доминарию.
  
  

Мирродин (Mirrodin)

   Мир, почти целиком состоящий из различных металлов. Был создан и заселен искусственно. Все обитатели Мирродина имеют металлические вкрапления, которые вырастают на их телах после рождения.
  
  

Камигава (Kamigawa)

   Мир, напоминающий реальную Японию эпохи Эдо (1603-1868). Разделен на две части - материальный мир уцусие и мир божественных духов рэйкай, или какурие.
  
  

Равника (Ravnica)

   Мир-город, управляемый десятью могущественными гильдиями, которые постоянно конкурируют друг с другом за власть и территории.
  
  

Лорвин (Lorwyn)

   Прекрасный мир, населенный волшебными существами. В Лорвине стоит вечное лето и не бывает настоящей ночи, но раз в 300 лет он полностью преображается, становясь мрачным и зловещим Шэдоумуром (Shadowmoor), Краем Сумерек.
  
  

Алара (Alara)

   Некогда прекрасный и богатый маной мир, в результате катастрофы разделившийся на пять самостоятельных частей-осколков - Бэнт (Bant), Эспер (Esper), Гриксиз (Grixis), Джанд (Jund) и Найю (Naya).
  
  

Зендикар (Zendikar)

   Мир-ловушка, изобилующий удивительными и опасными природными аномалиями, а также бесценными сокровищами, сохранившимися с древних времен.
  
  

Иннистрад (Innistrad)

   Мрачный мир, жители которого вынуждены постоянно противостоять разнообразным враждебно настроенным созданиям, таким как демоны и вампиры.
  
  
  
   Мультивселенная не стоит на месте - в поле зрения мироходцев постоянно появляются новые неизведанные миры, в то время как знакомые и изученные порой изменяются до неузнаваемости. Какие еще удивительные места могут существовать в Доминиие Лишь время способно дать ответ на этот вопрос.
  
  
  
  
0x01 graphic

  

Данный текст предназначен исключительно для бесплатного распространения.

Все права на оригинальные имена, названия и т.д. принадлежат компании Wizards of the Coast.

При написании использовались материалы с официального сайта игры Magic: the Gathering (http://wizards.com/Magic), а также с интернет-форумов, посвященных игре.

  

В оформлении использованы работы художников: Ron Spencer

Chris Rahn Mark Tedin Stephen Daniele Izzy

Jason Chan Chippy Jung Park

  

Составитель - Антон "Гоблин" Сулима (aka "Вестник Мультивселенной").

  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"