Аннотация: Затравка для следующей книги. Если, конечно, в данной концепции не найдется фатальных уязвимостей.
Демоны ходят по крону
Хронику лет кладёт протектор
Киноплёнкой на асфальт.
Компаса нет, случайный вектор
Рвёт горизонталь, горит Дальний Свет!
(с) Ария
Картина мира.
ПРЕЖДЕ ВСЕГО НУЖНО ПОСМОТРЕТЬ ВИДЕОРОЛИКИ с http://innovega-inc.com/videos.php ОСОБЕННО http://www.youtube.com/watch?v=DF7OvoHzL8I
БЕЗ ЭТОГО ПРЕДСТАВИТЬ СЕБЕ ДОПОЛНЕННУЮ РЕАЛЬНОСТЬ СЛОЖНО!!!
Идет 2010 год альтернативной истории мира президента Шелепина. Внук Петра Воронова, тоже Петр, на свое совершеннолетие (21 год) решил проведать родственников в Свердловске, и направился в СССР из техасского дома деда в США (где, собственно, родился и вырос). Дед все еще жив и бодр, далеко не беден, но в дела молодежи старается особо не вмешиваться.
Компьютеры и средства коммуникаций данного мира примерно соответствуют реальным 2018-2022 года, особое развитие получила 'Вирт-технология' - по сути, сгенерированное компьютером изображение, проецируемое прямо на специальные контактные линзы. Таким образом большая часть людей (особенно молодых) живет в частично сгенерированной реальности, к примеру, можно жить в ободранной комнате, но видеть при этом шикарный интерьер с картинами и антиквариатом, либо - окно на террасу у моря. Технология, впрочем, не совсем идеальна, снабжена множеством искусственных ограничений, а еще на ней жутко оттоптались правообладатели.
Таким образом, кроме обычных для молодого балбеса забав, господин Воронов-младший увлекается очень популярной и поистине всепланетной компьютерной игрой 'Virt-West'. Суть - наложение старого доброго вестерна на реальный мир и реальных людей-игроков. Технически для этого используется раскачанная до в 20-40 сантиметров спутниковая навигация, уточнения координат с локальными ориентирами вроде сотовых вышек (аналог технологии A-GPS), точнейшие карты местности а так же генерация изображение на Вирт-линзы в реальном времени. Таким образом любая улица города или аллея парка может превратиться в арену ожесточенного виртуального сражения, впрочем, за счет долгой эволюции геймплея, достаточно безопасного для окружающих, да и самих игроков... По крайней мере, считается, что управляемый 'выпуск' агрессии в виртуальном пространстве сильно полезнее для общества, чем агрессии реальные. Как это водится, кроме фана, на игру завязаны весьма заметные деньги и интересы государственных служб.
В качестве основного Вирт-девайса выступает что-то типа очень мощного смартфона с ИИ-подобным софтом, который в реалтайме обрабатывает визуальную картинку с линз, и накладывает на нее игровые образы согласно данным, полученным с Вирт-Серверов ИГРЫ. Этот же девайс получает данные со встроенной в оружие камеры и инерционных датчиков, и выдает результаты на Вирт-Сервера, которые весьма точно рассчитывают попадания. Может учитываться предыдущий игровой опыт, но этот параметр влияет не слишком сильно, не более 10-15%. Кроме того, система через сеть получает информацию от других игроков (например, результаты ответной стрельбы, а так же звуки, лут с убитых противников и т.п.)
Внешний вид оружия - категорически не похож на реальный (окраска, форма, пустоты на месте ствола). Тем не менее, параметры оружия и патронов - предмет авторского права, они стоят немалых денег, подделать их не так просто т.к. кроме кодированных радио-меток система постоянно делает скрин-шоты для глубокого изучения более мощными компьютерами, а при подозрении в расследование могут подключиться люди. Тем не менее кое-какой черный рынок пиратки есть, особенно на коды боеприпасов.
Для баланса игры в помещениях и укрытиях есть гранаты, без них обороняющаяся сторона имеет слишком большое преимущество. Разумеется, никаких реальных объектов не кидается (безопасность!) но инерционный датчик в руке позволяет более-менее оценить траекторию полета. Оружие крайне не точное, применение не более трех гранат в полчаса боя, из-за весьма дорогого уникального кода на каждый бросок - не сильно популярное.
Вирт-ранения приводят к наложению случайных (и зависимых от тяжести повреждений) погрешностей на точность выстрела. Со скоростью передвижения, увы, ничего поделать нельзя, кроме штрафных коэффициентов (типа если быстро бежишь с раненой ногой, получаешь тройной штраф на точность).
Игровые трупы оживают не быстро, более часа, как минимум. Точно так же невозможен мгновенный вход в игру, активация (т. е. когда игрок заявляет а намерении играть, но не имеет технических возможностей действовать) занимает до получаса, дезавтивация - десять минут. Т.е. внезапная атака 'от прохожи' невозможна, они смогут подтянуться в бой сильно позже. Кстати, именно поэтому большинство боев длится не более получаса.
Команд в Virt-West далеко не две, их МНОГО, т. е. геймплей близок к дикому западу. Где есть откровенные бандиты, шерифы, куча непонятных группировок, а так же, разумеется, простые люди-игроки. Вся эта система находится в сложной и постоянно меняющейся вражде и дружбе, т. е. интриги и дуэли - очень важная часть игры. Кроме того, есть привязка к контролируемой территории, по сути, именно такой контроль является основным источником игровых денег (думаю, можно добавить еще что-то производственное).
Разумеется, любая неигровая агрессия, даже словесная - повод для вполне реального наказания или даже судебного преследования. Учитывая, что у каждого в глазах видеокамера - проблем с доказательством нет, и суды работают эффективно и быстро. Гораздо хуже дела со шпионством. Сообщения в чат у убитых или серьезно раненых блокируются, но защиты (кроме этики и правил) от телефонного разговора или вообще примитивной рации нет. Впрочем, подобная проблема имеет место и для реального боя.
* * *
... Тем временем в нашей реальности на третьем курсе УРГУ учится продвинутая программистка и айтишница Наташа (?). ;-) Живет она в доме рядом с городской точкой обмена трафиком, поэтому знакомые провайдеры выдали ей персональную подсеть IPV4, настроил маршрутизацию, и подрубили ее прямо в установленный там свой маршрутизатор персональным оптическим волокном.
Сеть почему-то подглючивает, девушка Наташа до крайности любопытная, и решила просканировать что творится в сети на уровне Ethernet (т. е. по MAC-адресам). Надо помнить, то в основу АИ-интернета легли документы из нашей реальности, в основе оптических сетей обоих миров лежат одни и те же устройства. Т.е. частоты и уровни сигналов будут наверняка одинаковы. Кодирование сигналов в оптоволокне очень простое, да и АИ-стандарты опять же пошли их ноутбука пришельца. Такими образом, связь на физическом уровне между мирами далеко не сверхбольшой рояль.
Далее, протоколы Eternet (в отличии от IP) вообще одинаковы. Связь между компьютерами в одной подсети вполне возможна. Так что никто не мешает провести атаку на коммутатор для переполнения CAM-таблицы, а после перехватить чужие пакеты, и расковырять протокол - ничего сложного в этом процессе нет. Для сборки же 'искуственных' пакетов софта навалом... Так девушка попадает в мир АИ-интернета.
Впрочем, маршрутизация 'в мир' не настроена, и она для начала пытается взломать подвернувшиеся сервера. Протокол который точно будет в АИ-мире - это telnet или его аналог (по сути это даже не протокол, а прямое соединение пайпов терминала с tcp потоком). А порт - случайно совпадет с каким-либо из портов из дефолтного списка nmap'а. Но Большая часть серверов имеет хорошую защиту, но все же немного навыков с соревнований хакеров, и девушка получает доступ на парочку неизвестных серверов, которые, если верить системным датам, никто не трогал чуть ли не десятилетие.
Разбирательство в справочных материалах и странной версии Unix занимает немало времени, но это же мир СССР, где к каждому телевизору прикладывалась принципиальная схема, отсутствие на компе разработчиков полной документации на устройство ЭВМ - нечто непредставимое. Скорее такая информация будет вообще в каждом компе, в системной справке дефолтной ОС. Так что проблема решаемая.
Оказывается, что недоступные сервера (естественно, далеко не единственные) относятся к неизвестной, но очень мощной игре, связанной со спутниковым позиционированием игроков на местности. А те, к которым она получила доступ - давно заброшенные железки, на которых тестеры проводили отработку ранних версий клиентской части.
Любопытство растет, и конце концов девушка пишет фронтенд к qemu, что бы запустить все скопом на своем лаптопе. Естественно, там и в помине нет никакой виртуальности, оружия и т.п, система больше похожа на современный Ingress (т. е. бродилка плюс текстовый и голосовой чат).
Далее Наташа видит метки игроков, идет на улицу пообщаться. Дергающаяся из-за неточного GPS метка игрока странна для софта игры, но не чрезмерно, такое иногда бывает (например, для тумана или специальных маскировочных костюмов, которые не по зубам хилому псевдо-ИИ). Так что с обработкой особых проблем нет - на этот случай Вирт выводит на линзы статичный силуэт игрока.
Так что Наташа вроде бы натыкается на чужих, обстреляна ими, виртуально ранена, обругана в чате - но естественно, не видит реальных людей. Игроки из мира АИ, кстати, ее тоже не видят - но если для Вирт-системы это еще хоть как-то нормально, то для игроков - получился глюк или призрак. Впрочем, и такое бывает, странно, но не более того.
Убегая от врагов, Наташа натыкается... На ГГ. Заодно уберегает его от засады врагов, с которыми ГГ умудрился поцапаться еще в аэропорту. Не великий подвиг, но все же. ГГ удивляется - он тоже не видит реальной девушки. Попытка перейти в реал заканчивается очевидным ничем... И спустя несколько часов экспериментов молодые люди начинают понимать, 'что-то тут сильно не то'...