Дядо Мраз : другие произведения.

Концепция Магии мира Гп

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Сделал адекватную систему магии для Поттерианы. Будет использоваться в написании фика. Позже. Старый, но ещё актуальный файл

  
  
  Для создания заклинаний, в мире ГП требуются: Волшебник с магией, Волшебная палочка, Заклинание.
  
  Волшебник представляет собой, любое существо, любой расы или вида обладающий особыми характеристиками ауры, отличными от обычных людей.
  
  Аура представляет собой излучаемое в процессе жизнедеятельности телом волшебника или маггла поле, у магглов это поле гораздо более слабое, и хотя его теоретически можно развить, практически это долго, сложно и невыгодно волшебникам, поэтому такая информация всегда утаиваится. Аура волшебника гораздо сильнее ауры маггла, она имеет большую мощность, хотя по сути кроме этого почти ничем не отличается. Чем более сильна и велика аура, тем более широки магические возможности определенного волшебника. У Альбуса Дамблдора, аура достигает почти 50 метров в радиусе сферы где центр, сам Альбус Дамблдор. При помощи ауры, волшебник может ощущать магию и её проявления в пределах этой ауры.
  
  Волшебная палочка представляет собой артефакт сделанный чаще всего из нескольких, длительное время подвергавшихся воздействию магического или аурного поля компонентов.
  Первый как правило, это древисина. Может быть совершенно разной, от чего зависят свойства и частота колебания поля, которое позже будет излучать сама палочка. Древесина же, больше служит для концентрирования расходящихся во все стороны волн, в один направленный пучок, который будет направлен в сторону кончика волшебной палочки.
  Второй это часть магического существа. Но не простая часть, а одна из тех, что вырабатывали наибольшую напряженность ауры. У дракона это как правило сердце. Хотя могут быть использованы и другие части, проводившие или источавшие аурное поле. Так например волосы единорога. Важно, наличие у такого существа мощного магического поля, но не так важно что это было за существо для самой палочки в целом, однако важно для волшебника который будет пользоваться это палочкой. Об этом далее.
  
  
  Так как волшебник излучает особое энерго-информационное поле, называемое аурой, и так как это поле имеет достаточную мощность, в перспективе волшебник способен на удивительные вещи. Но. Здесь возникает проблема. Как направить это поле, и заставить его сделать то, что требуется?
  
  Исследовав поле можно придти к выводу, что оно имеет постоянную мощность излучения, и определенную частоту колебаний, которая находится в некотором едва уловимом резонансе с материей, энерией, и даже мыслями. Эта частота находится между частотами сущности всех этих трех явлений(материи, энергии и мыслей). У каждого волшебника она несколько различается но обычно не выходит за некую грань при пересечении которой потерялась бы связь с одним из этих компонентов. Чем больше резонанс с одним из компонентов, т.е. материей или энергией или мыслями, тем больших успехов волшебник может добится работая именно с этим аспектом. В иных же у волшебника могут возникнуть трудности. В любом случае суммарная частота излучаемого поля при резонансе аурного поля волшебника и его палочки должна резонировать со всеми тремя аспектами. В случае если это не так, правильно подобрав палочку волшебник сможет при помощи неё влиять на недоступные ему аспекты, однако... скажем в случае отсутствия личного резонанса с аспектом материи, волшебник не научится варить зелья или выращивать растения. В то же время с палочковыми заклинаниями проблем может и не возникнуть. Бывает так, что волшебник предрасположен ко всем этим трем аспетам, а бывает что и ни к одному из них, и во всех черезвычайно слаб а то и вовсе бездарен. Последнее хуже всего, так как без палочки такой волшебник, и не волшебник вовсе.
  
  Первый аспект - материи. Это разнообразная трансмутация, алхимия, зельеварение, стихии воды, воздуха, земли и некоторые другие дисциплины волшебства.
  
  Второй аспект - энергии. Это Чары, разнообразные защитные заклинания и заклинания оптической невидимости, заклинания света или некоторых стихий таких как огонь.
  
  Третий аспект - мыслей. Сюда относятся такие искусства как магическая легиллименция при помощи заклинания, вовсе немагическая через взгляд, вся окклюменция что вовсе не магическая, некоторые виды демонологии и некромантии работающие с не материальными и не энергетическим сущностями, разнообразные заклинания контроля мыслей или отвода глаз такие как Конфундус, Империо, или считающиеся безобидными Магглоотталкивающие чары.
  
  
  Существует магия на стыке этих аспектов, и она наиболее интересна и разнообразна, я не считаю возможным привести их все, но некторое вот они:
  
  
  На стыке Аспектов Мысли и Материи существуют: дисциплина Трансфигурации, заклинание Инкарцеро, Анимационные чары, Некоторые недолговременные и простенькие вещественные иллюзии, Бытовые чары (почти все), Големостроение(частично), и некоторые ответвления темной магии такие как некромантия позволяющие поднимать Инферналов и прочих мертвых существ.
  
  На стыке Аспектов Мысли, Материи и Энергии существуют: заклятье Адского Пламени, Пространственные искажения и чары увеличения внутреннего пространства, уменьшающие и увеличивающие чары, Големостроение(частично), Артефакторика, Заклятья порталов и Аппарации и другое.
  
  На стыке Аспектов Материи и Энергии существуют: такие боевые чары как Бомбарда, Отталкивающие чары, чары помех, некоторые заклятья Левитации, Остановки, некоторые барьеры, и прочие воздействия.
  
  На стыке Аспектов Мысли и Энергии существуют: Ступефай, Петрификус Тоталус, различные сонные чары, Патронус, Авада Кедавра, и некоторая темная магия например Крестражи.
  
  
  
  Классфифкация думаю, понятна? Далее.
  
  
  
  
  
  
  
  Механизм действия большинства заклинаний.
  
  
  
  
  Для создания заклинаний требуется: Аура Волшебника, Палочка, и четкий целенаправленный посыл того, что требуется сделать сопровожденный взмахом палочки для создания резонанса. Взмах в принципе может быть любым, однако, есть более или менее эффективные для каждого конкретного случая. В некоторых заклинаниях волну бывает надо послать резко и точно, в других она должна быть продолжительной, в третьих широкий горизонтальный взмах и получаем длинный разрез на большой области... Великий волшебник пожертвовав мощностью заклинания может сделать совсем неправильный взмах и вместо очень длинного разреза или длительного и очень мощного воздействия получить не такой длинный разрез, но все же сопоставимый с таковым полученным магом средней силы, и не испепелить за секунду до горстки пепла дом Хагрида, а только устроить мощный пожар, но та мощность что останется его удовлетворит. Так можно регулировать силу заклятий.
  
  В принципе вошлебник обладая достаточно мощной аурой способен одним взмахом... допустим расколоть гору потратив на это 1 секунду времни.
  
  Волшебник не обладающий достаточно мощной для этого аурой, но обладающий нужными знаниями способен на то-же самое, но потратит на это больше времени, и способы достижение будут сложнее и изощреннее. Все зависит от его знаний. По сути, слабый волшебник знающий от и до, о том как устроить ядерный взрыв, сможет его утроить, в то время как путь и черезвычайно сильный волшебник, но не обладающий такими знаниями, устроить ядерный взрыв не в состоянии. Зато он может легко скалы колоть, да.
  
  
  При взмахе, стабильная до того аура Волшебника приводится в движение другой похожей и резонирующей с ней аурой Палочки. Смешивая поля палочки и волшебника, на выходе получаем подходящую установленную для всех разработанных палочковых заклинаний частоту. Резонируя с окружающей материей, энергией а так же мыслями волшебника, это поле может спроецировать мысленные посылы на материю и энергию. Или на чужие мысли. Или ещё на что-то с чем резонирует. результат может быть разным, в зависимости от магических склонностей волшебника, палочки, и чистоты и качества его мыслей.
  
  Заклинания представляют собой разработанную умными магами последовательность действий для глупых и нежелающих познавать магов. Или ещё не умеющих действовать без заклинаний(что все же дольше и используется только как вспомогательный вариант). Сделай так-то и получишь то, то и ещё вот это. Однако, это бы не работало, если бы частота резонанса волн которые запускает волшебник из палочки была бы различна с такой частотой того, кто придумал данное заклинание. Поэтому, волшебники не делают палочки сами, а доверяю определенному Мастеру, который делает много палочек с разным резонансом, и встроенным заклинанием для определения того, что на выходе при взмахе получается нужная частота. Если вводные данные излучения волновой частоты Палочки и Волшебника дают на выходе нужную частоту, происходит сигнал - те самые цветные искры.
  
  
  
  
  Так как, у волшебников аурное поле существует постоянно, и обладает всеми свойствами поля, от резонанса и колебаний такогого. не может истощится источник генерирующий это поле, а значит никаких магических истощений и резервов не может быть в принципе. И это значет что волшебник может колдовать до умопомрачения, ну или пока рука не устанет палкой размахивать. А ещё, это значит что все заклинания создаются с постоянной силой. Повысить силу заклинаний можно усилив напряженность своего аурного поля, например сильными эмоциями, или длительностью воздействия.
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  Выношу сюда некоторые ответы на комментарии. Те, где расписал что-то важное. Дабы не потерять.
  
  
  
  
  > > [2.TED] >" Однако, это бы не работало, если бы частота резонанса волн которые запускает волшебник из палочки была бы различна с такой частотой того, кто придумал данное заклинание. "
   >
  >То есть где то собраны все придуманные когда либо заклинания? Некое инфополе, астрал, междумирье, бесконечный резонатор?
   >
  >И получается что любое магическое действие которое когда то было, может быть повторено. И магические выбросы у детей это что то вроде шалостей великих магов прошлого которые в состоянии измененного сознания "чадили"?
  
  Ответ
  
  
  Гм, не совсем так. Главная проблема инфо-поля в том, что хранить информацию должно не само поле, а то что его генерирует. При помощи поля можно передавать информацию. Это будет инфо-поле. Из такого поля можно считать информацию, но само по себе поле не может её в себя поместить. Прежде всего потому, что поле (даже если умудриться наделить его разумом) распространяется от эпицентра-источника, и не возвращается обратно. Т.е. даже если каким-то образом, добавить новую информацию в него, она все равно не запишется на информационное хранилище того объекта, который поле генерирует. Волны разойдутся и все. Это как вилами на воде писать. Тут как минимум, нужен мощный обратный посыл, который дойдет до источника этого инфо-поля, и приемник который этот посыл примет, расшифрует и добавит в общую базу.
  
  Кроме того, есть ещё одна проблема. Для того чтобы вся такая бодяга работала, надо чтобы информация была представлена в таком виде, в каком её мы наблюдаем в реальности. Никакой двоичный код, в виде которого теоретически можно передавать информацию при помощи колебаний частоты поля, тут работать не будет. Так как эта абстрактная система обозначений. Для того чтобы заклинание сработало, надо перевести всю информацию о тех действиях которые выполняет заклинание, из абстрактного вида информации в конкретный.
  
  А именно: представить информацию в виде мыслей, как наиболее близкого аналога уже представленного в нужном виде.
  
  Т.е. выглядит это так. У вас есть два языка первый "А", второй "Б". Есть система которая работает на языке "А". Вводя команды на языке "Б" вы ничего не добьетесь от системы. Но если вы введете команды, пусть даже на языке "Б" представленные при помощи языка "А" система их сможет считать и начнет разбираться что, когда, как, куда и зачем требуется. Как-то так.
  
  А потому, исходя из вышесказанного... нет. Определенно нет.
  
  Любое магическое действие, это прежде всего последовательность указаний. Т.е. алгоритм. От основ, до самых сложных и запутанных абстракций или концепций. Т.е. грубо говоря, для того чтобы съесть банан, по хорошему его сначала, надо бы помыть и почистить. Вы можете не мыть и жевать с кожурой... Но это будет не совсем то, что требуется.
  
  Заклинания работают похожим образом. Маг настраивает свои мысли на определенную последовательность действий. Взмахивает палочкой запуская тем самым резонанс. Аурное поле резонируя с мыслями Мага, создают проекцию структуры этих мыслей на остальные резонирующие с этими волнами аспекты.(вот тут уже можно назвать эти волны инфо-полем, т.к. они несут Информацию) Т.е на Материю, Энергию или Мысли другого существа. Так как, заклинание расходится вокруг мага, сферическими волнами такого воздействия, сам Маг после запуска определенного воздействия уже не попадает под это, однако попадает все остальное. В некоторой степени. Поэтому ломается тонкая электроника. Да и вообще тонкие и хрупкие механизмы. Из-за внесенных искажений.
  
  Однако, для того, чтобы воздействие было сколь-нибудь серьезным, волшебник должен быть ну очень уж сильным, в смысле напряженности аурного поля, или в смысле чистоты и ясности сформированных мыслей, тогда и волны будут хоть куда, и наворотят таких делов, о которых волшебник думал своими мыслями. Если это не так, надо сделать что-то чтобы было так, или эти волны надо сконцентрировать. Чем и занимается второе свойство Палочки.
  
  Проводя это воздействие через себя, палочка как антенна, направляет его, но в отличие от антенны, из-за своей полой структуры, в которой находится источник аурного поля, она помимо направленного луча воздействия дополнительно усиливает при помощи ещё череды резонансов получившуюся инфо-полевую волну, и когда луч этой волны срывается с кончика Палочки, он уже гораздо сильнее чем та сферическая волна расходящаяся непосредственно от Мага. Это действие палочковой магии.
  
   _________________________________
  
  
  
  Насчет магических выбросов детей, все несколько иначе.
  
  
  Из-за нестабильности и роста напряжения аурного поля, у детей магов периодически происходят эдакие скачки. Т.е. когда говорят что магическая сила детей до 11 лет не стабильна, подразумевают следующее.
  
  
  Маг-ребенок не имеет устоявшейся частоты и напряженности аурного поля. Эти параметры постоянно скачут. В момент сильных эмоций, чаще всего негативных, ресурсы организма ребенка мобилизируются, напряженность аурного поля резко повышается порой достигая уровня великих волшебников, при исходном среднем потенциале. Помимо прочего частота воздействия постоянно меняется от меньшего к большему и наоборот. В момент таких эмоций мысли ребенка становятся невероятно ясными, пусть и всего на мгновение. Яркими, я бы сказал. Они прочно отпечатываются в его аурных волнах. Подловив нужную частоту, они приобретают резонанс, или если хотите воздействие на Аспекты.
  
  
  Сам скачек напряжения этого поля, из-за своей неоднородности является требуемым компонентом для завершения магического воздействия - магическим резонансом.
  
  
  Испугался, внимание и мысли сконцентрировались на чем-то, мощность ауры скакнула вверх вызвав резонанс, частота подобралась подходящая(а если не подходящая - не беда, резонанс от мощного всплеска при затухании все равно на нужную выберется) и пошла Сферическая Волна Воздействия делающая то, что было у ребенка-мага в мыслях...
  
  И ку-ку. Поэтому не стоит объяснять детям то, как работает авада. Чтобы всех вокруг с перепугу не заавадили.
  
  ____________________________________
  
  
  Есть ещё кое-что, что внимательно прочитавшие должны были заметить. А именно: из-за сильных эмоций, заставляющих ресурсы организма выйти на пик своей активности, мощность ауры увеличивается.
  
  Да. Именно так. Этим пользуются многие маги. Как темные, так и светлые. И именно так, даже слабый волшебник в момент опасности, способен сотворить непосильное для себя заклинание. Такое как Авада или Патронус. Для великий волшебников, не требуются какие-либо эмоции для этих заклинаний. И сами заклинания зачастую получаются мощнее.
  
  А уж если великий волшебник злится... Его силы, а значит и силы заклинаний этого волшебника увеличиваются Дофига И Больше. И безпалочковая магия сильным волшебникам гораздо проще - главное напряжение своей ауры резко усилить, а уж расходясь вокруг них, аурное поле ослабевая доберется до нужной частоты, и спроецирует из мыслей мага то, что там требуется. Впрочем, качество такой магии - не очень высокое. Максимум что-то разрушить и разломать. Воздействия исказятся, отобьются от эталонного и что получится в итоге... фиг его знает. Чаще всего недоколдовство. Что-то сложное при таком подходе вряд-ли получится.
  
  И даже просто, без заклинаний вокруг него, в пределах его ауры реальность начинает искажаться согласно мыслям такого волшебника. Несильно. Но для электронных приборов заметно. Даже если просто напряжение электричества в розетке уменьшится. От этого и приборы перестанут работать, и другим магам, находящимся рядом станет не уютно. А вам уютно будет, если у вас исказят что-нибудь в почках допустим? Вот то-то и оно. А маги вдобавок, ещё и свою магию чувствуют. Которая тоже искажается.
  
  И соответственно, если научится вызывать в себе сильные эмоции, такие чтобы создать нужный скачкообразный резонанс, и при этом суметь удержать в голове нужную последовательность(т.е. заклинание) мы получаем беспалочковую магию.
  
  Но для серьезных результатов, сопоставимых с палочковыми, волшебник должен быть действительно силен.
  
  Как то так.
  
   Стоит так же добавить, что хотя можно подумать будто взял две палочки, маши ими и будет вам магия, даже если вы не маг. Однако нет. Дело в частоте резонанса аурного поля с Аспектами. Ну возьмете вы палочки. Ну будет поле. А резонанс вообще не тот. И да, в процессе уменьшения частоты - нужная частота найдется. Но воздействие это будет совершенно непредсказуемым в первую очередь от того, что неясно вообще с чем оно там нарезонируется, и вообще, это уже артефакт.
  
  
   Да, можно создать артефакты которые будут совершать магические действия. Но для этого, придется расчитать все резонансы и установить фиксированное и жесткое действие, с нужной активацией. Во избежание. Большая редкость артефакт сделанный на уровне волшебной палочки. Из за сложности и дороговизны. Однако в принципе, теоретически можно сделать палочку которой сможет колдовать даже маггл. Да только кто-ж будет делать, для магглов то? Тем более затрачивая огромные деньги и кучу труда. По сравнению со стандартными "7 галлеонов".
  
  
  __________________________________________________________________________________
  
  
  
  
  > > [2.TED] >" Однако, это бы не работало, если бы частота резонанса волн которые запускает волшебник из палочки была бы различна с такой частотой того, кто придумал данное заклинание. "
  
  >То есть где то собраны все придуманные когда либо заклинания? Некое инфополе, астрал, междумирье, бесконечный резонатор?
  
  >И получается что любое магическое действие которое когда то было, может быть повторено. И магические выбросы у детей это что то вроде шалостей великих магов прошлого которые в состоянии измененного сознания "чадили"?
  
  Ответ
  
  
  Да, позабыл сказать, насчет непосредственно совпадения частот.
  
  Это в основном нужно для смешанных заклинаний, и заклинаний принцип действия которых маг в силу своей необразованности не понимает. А значит и не может изменять.
  
  Т.е. по сути, все заклинания являются очень точными последовательностями. Алгоритмами. И они подразумевают какую-либо определенную пропорцию резонанса волн с Аспектами. Т.е. допустим, принятая в Британии Олливандеровская палочка выпускает на выходе волну резонирующую на 40% с Материей, на 56% с энергией, на 31% с мыслями. Тут не ошибки как может показаться. Потому что, эти три Аспекта тесно связаны между собой.
  
  Все стандартные Британские заклинания, заточены под эту пропорцию. И если выполнить такую последовательность действий с другой пропорцией... Что-то недопревратится или недолетит... или недовнушится... или перелетит...
  
  При подборе магу палочки, окончательная смешанная волна мага и палочки, должна резонировать с окружающим по этой пропорции. Если это так, встроенное в палочку заклинание выпускает искры.
  
  Конечно можно колдовать с чужой, не подходящей палочкой, имеющей отличные от этого эталона пропорции. Но за результат... Никто не ручается. Если Маг достаточно знающий и адаптирующийся, он подстроит последовательности заклинаний под новые условия. И все будет нормально. Но это уже будут нестандартные заклинания.
  
  Как-то так.
  
  Ответный комментарий с полными цитатами вопроса.
  
  > > [5.TED]
  
  >Инфо-поле термин не правильный потому что не полный. >
  
  В принципе да, хотя и не совсем. Не правильно скорее понимание термина. А термин правильный.
  
  >Вес мир для мага это его "поле". С точки зрения воздействия мага на "поле" есть 3 грани мира: материя; энергия; информация. >
  
  Нет. Аура мага или как вы говорите его поле, это не весь мир, это генерируемое телом любого существа Био-Энергетическое поле. На глубинном уровне резонирующее с тремя аспектами. Аспектов может оказаться больше или меньше, как в смысле резонанса с ними ауры конкретного волшебника, так и вообще больше названных трех. Например "Пространство".
  
  >У мага аура. Аура это энерго-информационный орган, есть у всех, но у мага он "рабочий". Аура это "передатчик" мыслей мага на мир. Аура-передатчик все таки орган а не серийный, заводской прибор. Поэтому ауру нужно тренировать передавать чистый "сигнал"(ну или с аурой нужно тренироваться).
  
  Работает этот орган у всех. У магов он имеет избыточную мощность. И это не орган. Это поле. Генерируемое органами живого существа. В большей или меньшей степени, но всеми органами.
  
  
  Вот магнит, генерирует магнитное поле. Для магнита поле что, орган? Нет. Управлять магнит полем не может. Но если его придвинуть к другому магниту, или металлу за счет этого поля произойдет действие.
  
  Вы никак не натренируете ауру. Она излучается клетками организма. По большей части нервными. Вы можете лишь натренировать клетки создавать более напряженное поле. Чем больше напряжение - тем больше размер этого поля во вполне обычном и знакомом нам пространстве.
  
  >Чистота "сигнала" это четкость мыслеобраза или последовательности мыслеобразов переданных через ауру-"передатчик" в мир. Эмоции усиливаю четкость мыслеобраза-сигнала, отсекая прочий мыслешум. Отсюда и магвыбросы ребенка, что не контролирует свою ауру. >??? Отсюда. Насколько сильными небыли бы эмоции ребенка со слабым "излучателем"(аура-передатчик) сколь-либо заметного магвыброса не бутет ???
   >
  >Эмоции можно заменить концентрацией(или концентратором - палочкой). Но только для тех магов что филигранно контролируют свой "передатчик".
   >
  Нет. Концентрация в данном случае поможет лишь косвенно. Но по порядку.
  
  Да. Чем более яркие, чистые и объемные у вас мысли, тем лучше результат. Чем лучше вы понимаете то, что делаете, тем чище ваши мысли. Чем более вы сконцентрированы на них, тем они ярче. Прочий мыслешум тоже учитывается. Поэтому я говорю о яркости и концентрации. Мыслешум должен быть пущен на яркость мыслей, т.е. на концентрацию.
  
  Эмоции ребенка лишь косвенный признак. Но так же одна из первопричин.
  
  Клетки физического тела ребенка-мага, вырабатывают не постоянное аурное поле, а неравномерное. Т.е. неравномерной мощности. Минуту назад оно было 5 метров вокруг ребенка, а теперь вот уже целых 29. А ещё через три минуты оно сократилось до 1 метра. Так думаю понятно? Далее.
  
  При сильных эмоциях таких как испуг, тело ребенка напрягается, сознание моментально сосредотачивается на причине испуга.
  
  Т.е. происходит РЕЗКИЙ скачек напряженности аурного поля, который является резонансом. Не забываем то, что основная мощность идет от нервных клеток а значит по большей части от мозга. Родившись в мозгу этот резонанс, резонируя с мыслями ребенка-волшебника подвергается воздействию других полей. Электромагнитных. Электрических сигналов проходящих от нейрона к нейрону. Подвергнувшись такому воздействию, эта волна аурного поля изменяет свою частоту единственную частоту, на фигову тучу отдельных частот, которые в совокупности составляют своеобразное энерго-информационное поле, которое далее расходится вокруг маленького волшебника. Информация заложенная сознанием волшебника, уже построена в таком виде в котором её расшифровывает Мир. Т.е. все окружающее.
  
  Вы ведь знаете о квантовом строении каждого атома? А между прочим из этих атомов состоите вы. Т.е. по сути на самом глубинном уровне, вы как впрочем и вся материя являетесь вибрирующей волновой энергией. Эта энергия неоднородна. Одна имеет частоту выше, другая ниже. Т.е. одна является материей, другая энергией, третья вообще не заметна нам и т.д. С этого ракурса, аурное поле есть у любого материального объекта, так как в какой-то момент энергия из более низкого(материального) порядка переходит в более высокий(энергетический). Вот магия волшебников заточена на управление определенным диапазоном такой энергии, и воздействия с её помощью на другую энергию. В том числе и материю.
  
  Аурное поле это энергия излучаемая материей. Отличие в том, что аурное поле имеет гораздо более высокую частоту. Но, при этом, эта частота не слишком высока, и способна взаимодействовать с теми частотами, которые с позиции наблюдаемого нами при помощи глаз мира, являются Материей, Энергией и Мыслями. (Материальное тело волшебника, по какой-то причине, вырабатывает эту энергию в избыточных количествах. И в определенный момент, этого избытка становится достаточно для эдакой хитрости со стороны людей, которые называют себя магами.)
  
  Взаимодействие одних волн с другими называется резонансом.
  
  Получив от мозговых волн ребенка-мага определенную совокупность частот, фронт волны быстро распространяется, взаимодействуя с другими волнами, которые я для простоты называю Аспектами, теперь уже эта волна аурного поля, изменяет другие волны, на квантовом уровне. Изменяя частоту этих волн, изменяются физические объекты и явления, которые на самом глубинном уровне являются изменяемыми волнами.
  
  Стоит заметить ту деталь о которой ранее я косвенно упомянул, и которая важна для дальнейшего понимания, а именно: не только волна принадлежащая Аспекту изменяет свою частоту, но и волна аурного поля под действием волн Аспектов так же изменяется. Несомненно они изменятся обе. Изменение фронта выпущенных аурных волн волшебник даже не заметит. Однако будет заметно изменение волн принадлежащих аспекту.
  
  В случае если аспект не будет до конца изменен, это означает что воздействующие аурные волны, оказали мало воздействия из-за недостаточной мощности, или из-за недостаточно четкой образцовой структуры взятой из мыслей мага.
  
  В первом случае, надо сделать волну сильнее, если имеется такая возможность, или если не имеется - сделать воздействие дольше.
  
  Во втором, либо сделать чистоту и структуру мыслей(т.е. заклинания) чище и ярче, или опять же увеличить длительность воздействия. Но в этом случае, увеличив длительность, далеко не факт того, что результат будет. Или будет правильный результат.
  
  Контролировать "передатчик" маг сможет только в том случае если научится контролировать отдельные клетки. Что сомнительно. Но это не беда, мозг сам безсознательно справляется с этим. надо лишь дать ему соответствующий пинок. Одним из таких пинков являются эмоции
  .
  Пока понятно?
  
  Далее.
  
  >Палочка нужна для усиления "сигнала", за счет фокусировки оболочкой(дерево итд.) и резонансного усиления от сердцевину(материализовавшиеся маг.органы магических тварей)
  
  Нет. Прежде всего палочка является вторым источником магического поля. Сама по себе, находясь в пределах аурного поля волшебника, палочка создает резонанс с ним. Тот самый, нужный для волшебства.
  
  Делая резкие движения палочкой этот резонанс только усиливается.
  
  Созданный резонанс не имеет какой либо собственной частотной последовательности или структуры. Он получает её от электромагнитных волн генерируемых мозгом в процессе мыслительной деятельности.
  
  Получив определенную структуру(или последовательность) фронт аурной волны распространяется дальше. И лишь малая часть проводится палочкой.
  
  Тут стоит сделать маленькое отступление.
  
  Палочка состоит из древесины, с одной стороны находится ручка которую волшебник берет руками. С другой длинная полая трубка в которую при изготовлении помещается субстанция излучающая аурное поле.
  
  Само дерево, имеет проводимость этого поля, но не само по себе, а из-за привычки проводить его. Например если долгое время (в течении нескольких лет) находилась в пределах такого. Например в пределах ауры волшебника или магического существа. Если аур было несколько - только лучше, древесина станет только более неприхотлива, и привыкнет быстрее.
  
  Так как в ручке палочки нет ничего кроме проводящей аурное поле древесины, ручка является самой сильно захватывающей поле частью волшебной палочки. Конец отступления.
  
  Захватив столько волн, сколько смогла, палочка проводит их через себя по всей длинне. В полой трубке палочки заключена субстанция излучающая "чистое" аурное поле. Резонируя с проходящим по палочке аурным полем, оно не сбивает настройки в силу своей частоты, но усиливает мощность. Чем длиннее палочка тем больше получится конечная мощность поля на выходе. Стоит учитывать что даже 40 см длинны, с позиции поля - очень много. И очень сильное усиление. В силу того, что атом, являясь физическим объектом, состоящим из таких волн о которых мы говорим, имеет размер примерно равный 1\1,000,000 доле милиметра. А сами волны ещё мельче и тоньше. Зато их много. Таким образом, усиливает, даже самая фиговая палочка, в сотни миллионов раз.
  
  А Старшая Палочка и в миллиарды.
  
  Подводим итог этого пункта: Волшебная палочка нужна чтобы: создать тот самый резонанс, создать из сферической волны направленный луч, и усилить слабенькое воздействие в милионные дохрентобразия.
  
  >
  
  >Заклинания Хогвартса это упражнения позволяющие сосредоточится и повысить концентрацию мыслей и контроль ауры на разных "сигналах".
  
  >Ритуалы(пентаграмы итд.) это очень узконаправленные концентраторы, позволяющие усилить "резонанс" с миром более сильно но менее универсально как с палочкой. (Если захочешь в плюнуть водой из палочки то заклинанием а захочешь дождь черти "пентаграму", где указывай где, что, когда. И не забудь у казать откуда воду брать, если нужно много.)
  
  >
  
  Не совсем так. В первую очередь в Хогвартсе, в заклинаниях подробно указан принцип их действия. Если маг запомнил их, он прокручивает их в голове снова и снова. Если он может при этом танцевать, и не ошибиться - значит может применять невербалку.
  
  Если нет, то будьте любезны, учить буквы, до автоматизма привязывать к ним ассоциации, таким образом создавая в сознании маяки для того или иного действия. Говоря букву "А" маг помимо буквы "А" рефлекторно прокручивает в голове один из элементов того, или иного физического процесса. Составляя из этих букв слова, маг комбинирует процессы на выходе получая заклинание. Таким образом в заклинании "Вингардиум Левиоса" дохрена процессов которые приходится сидеть и учить. И учить. Долго. Каждый маг, должен обладать одинаковой теоретической базой, в этом плане. Только тогда станут возможны обучения заклинаниям. По крайней мере такие быстрые как в Хоге.
  
  Ритуалы... А разве в каноне были ритуалы? Я не помню. В принципе быть может да. Может и нет. Я их не видел. Поэтому я не могу сказать наверняка, что такое ритуалы и что они из себя представляют.
  
  А воду можно собрать на молекулярном уровне. Если у вас есть нужные знания. Или трансфигурировать временно. Или собрать из воздуха. В первом и третьем случае её даже пить можно будет.
  
  >Подбивая подбитые итоги в ИТОГО. Можно сравнить мага с радиостанцией. Широко вещательной но живой. Разум мага можно сравнить с радио инженером который имеет талант к музыке.
  
  Опять не совсем так. Скорее уж как дохера сложный волновой проектор реальности. Узковещательный так как распространяется не на все многообразие квантовых частот, а только на некоторые из тех, на котором находимся мы.
  
  Гы. Да. Только это очень грамотный радиоинжинер, который к тому же по совместительству является сам-себе трансляцией...
  
  Если у вас остались вопросы, задавайте. Постараюсь ответить.
  
  З.Ы. Надеюсь я не зря пишу это и вы прочтете... впрочем, добавлю ка в основной текст.
  
  
  
  
  
  
  
  Дополнение ?1
  
  
  
  
  Медицинские чары.
  
  Анапнео - прочищает дыхательные пути.
  
  Брахиам Эмендо - убирает кости из конечности.
  
  Вулнера санентур - залечивает глубокие раны.
  
  Дантисимус - заклинания роста зубов.
  
  Заклинание роста ногтей на ногах - в определённых случаях помогает востанавливать ногти.
  
  Ферула - накладывает шину на сломанную конечность.
  
  Эпискеи - вправляет кости (например нос, пальцы и т. д.)
  
  
  
  
  Защитные чары.
  
  
  
  Араниа экзэми - отпугивает акромантулов.
  
  Депульсо - отталкивает противника.
  
  Дуро - превращает ткань в камень (если это занавес, очень удобно спрятаться за возникшей каменной стеной).
  
  Инкарцеро - связывание противника верёвками.
  
  Мимбл Вимбл - заклятие косноязычия. Мешает противнику правильно произносить заклинания. Вероятно, бесполезно против мага, владеющего невербальным способом произносить заклинания.
  
  Обезъяз - заставляет язык противника приклеиться к нёбу. С таким дефектом труднее колдовать. Является, видимо, разновидностью заклинания 'Мимбл Вимбл'.
  
  Остолбеней - заставляет противника замереть.
  
  Отключись - усыпляющее заклинание.
  
  Петрификус Тоталус - полная парализация противника (вероятно, временная).
  
  Протего (со всеми разновидностями) - щитовые чары.
  
  Силенцио - заклинание немоты, невербальные заклинания тоже могут ослабнуть.
  
  Экспекто патронум - заклинание, спасающее от Дементоров и Смеркутов (Известен также под названием 'живой саван')
  
  Ридикулус - заклинание спасающее исключительно от Боггартов.
  
  Экспеллиармус - выбивает палочку из рук противника. Обезоруживающее заклинание
  
  
  
  Заклинания, призванные скрыть волшебника от возможной опасности:
  
  
  Дезиллюминационное заклинание - сообщает волшебнику свойство хамелеона сливаться с окружающей обстановкой.
  
  Заклятие ненаносимости - объект невозможно нанести на карту.
  
  Каве инимикум - делает объект невидимым сверху.
  
  Облитеро - убирает следы на снегу, на песке и т.д.
  
  Оглохни - вероятный враг не слышит волшебника, только странное жужжание в ушах.
  
  Репелло Инимикум - в комбинации с Протего максима и Фианто Дури создаёт практически неприступный для врагов магической защитный барьер вокруг места, которое заклинатель пытается защитить.
  
  Сальвио гексиа - делает местность (вероятно объекты на местности) невидимой.
  
  
  
  Защита от воров
  
  
  
  Воющие чары - сигнальные чары, включающиеся при несанкционированном нарушении охраняемого периметра.
  
  'Гибель воров' - снимает все, особенно маскирующие, чары.
  
  Гоменум ревелио - позволяет обнаружить присутствие другого человека в помещении.
  
  Проклятие воришки - заклинание, накладываемое на продаваемые товары в магазинах во избежание кражи.
  
  
  
  
  Бытовые и ситуативные защитные заклинания:
  
  Аресто моментум - замедление падения.
  
  Арктиc Мембурус - делает проход в огне (удобно при пожаре).
  
  Заклинание головного пузыря (другое название 'Заклинание пузыреголовости') - позволяет дышать под водой. При необходимости может ненадолго защитить от ядовитых испарений и аналогичных неприятностей.
  Импервиус - водоотталкивающие чары.
  
  Метео реканто - прекращает атмосферные осадки.
  
  
  
  
  Боевая магия.
  
  
  Смертельные:
  
  Авада Кедавра - убивающее заклинание. Практически нет защиты. Непростительное заклятие.
  
  Особо травматичные:
  
  Адское пламя - почти неуправляемый поток огня. Опасен и для нападающего.
  
  Круциатус - пыточное заклинание. Непростительное заклятие.
  
  Сектумсемпра - нанесение глубоких режущих ран.
  
  Конфринго - заклинание пожара и взрыва.
  
  Орбис - синий смерч, закапывающий под землю[1].
  
  Экспульсо - заклинание взрыва.
  
  Менее травматичные:
  
  
  Жалящее заклинание - заклинание подобное укусам ос и пчёл.
  
  Слагулус Эрукто - заставляет изрыгать гигантских слизней.
  
  Заклинание невидимого хлыста
  
  Мукус Ад Нозем - заклинание сильного насморка и озноба
  
  Дантисимус - заклинание быстрого роста передних зубов.
  
  Летучемышиный сглаз - облепляет лицо жертвы летучими мышами.
  
  Риктусемпра - чары щекотки.
  
  Инфлэтус - заклинание раздувания
  
  Калворио - заклинание выпадения волос
  
  Коллошио - заклинание приклеивания обуви к полу
  
  Эварте статум - отбрасывает так, что жертва переворачивается в воздухе
  
  Заклинание пальцекусания - заставляет кусать пальцы на ногах
  
  Фурункулюс - вызывает нарывы на теле.
  
  Серпенсортиа - вызывает змею
  
  Титилландо - заклинание щекотки и ослабления
  
  Таранталлегра - заставляет танцевать.
  
  Локомотор Виббли - заклинание ватных ног
  
  Локомотор Мортис - заклинание обезноживания.
  
  Мимбл Вимбл - заклинание косноязычия
  
  Заклинание роста ногтей на ногах - заклинание быстрого роста ногтей на ногах.
  
  Оппуньо - направляет живых существ малой массы на врага.
  
  Вердимилиус - посылает зелёные искры/зелёный энергитический поток во врага
  
  Баубиллиус - ударяет тоненькой желто-белой молнией
  
  
  Заклинания, применяемые как защита в бою:
  
  Инкарцеро - выстреливает верёвки, которые тут же связывают жертву.
  
  Коньюктивитус - ослепляет жертву.
  
  Остолбеней - кратковременно парализуют жертву.
  
  Остолбеней Дуо - усиленная форма заклинания Остолбеней
  
  Остолбеней Триа - самая сильная форма заклинания Остолбеней
  
  Отключись - усыпляет.
  
  Петрификус Тоталус - полный паралич жертвы.
  
  Протего - щитовые чары.
  
  Силенцио - заклинание немоты. Даже невербальные заклинания после наложения Силенцио работают не в полную силу.
  
  Левикорпус - подвешивает врага вверх ногами.
  
  Экспеллиармус - выбивает из руки волшебную палочку.
  
  Импедимента - чары помех.
  
  
  
  Бытовые чары.
  
  
  Авис - создаёт стайку птиц.
  
  Агглутиум - склеивающее заклинание.
  
  Апарекиум - заклинание для чтения скрытых записей.
  
  Акцио - манящее заклинание. В зависимости от силы и умений способно вызывать вещи откуда-либо. Значение также имеет вес предмета и расстояние, с которого этот предмет вызывается.
  
  Бойлио - заставляет воду (вероятно, и приготовляемые супы) закипеть.
  
  Воздвигнись - мгновенно устанавливает палатку.
  
  Глиссео - превращение любой поверхности в идеально ровную.
  
  Джеминио - создаёт копию вещи.
  
  Диффиндо - применяется для разделения предметов на части. Разрывает ткань, ломает камень.
  
  Дуро - заклинание превращает что-либо в камень. Не действует на живые организмы.
  
  Квиетус - заклинание, уменьшающее громкость голоса.
  
  Направление - заклинание-компас.
  
  Орхидеус - заклинание, создающее букет цветов.
  
  Пэк - заклинание, позволяющее быстро сложить вещи
  
  Редуцио - уменьшающее заклинание.
  
  Репаро - для починки сломанных небольших предметов. В особо широких масштабах бесполезно.
  
  Сонорус - заклинание, увеличивающее громкость голоса, своеобразный аналог микрофону.
  
  Тергео - втягивает жидкость, пыль, песок в волшебную палочку.
  
  Флагрейт - заклинание, помечающее объекты.
  
  Эванеско - заклинание для исчезновения сотворённого предмета.
  
  Энгоргио - увеличивающее заклинание.
  
  Эскуро - очищающие чары.
  
  
  Бытовые заклинания, формулы которых не известны:
  
  Декоративное заклинание для вызывания бабочек - применялось студентками 'Шармбатона' в фильме 'Гарри Поттер и Кубок огня'
  
  Кухонное заклинание для нарезки пищевых продуктов - в книгах применялось Молли Уизли и Флёр Делакур. Обе женщины, управляясь на кухне, запускали ножи шинковать овощи или нарезать мясо.
  
  Кухонное заклинание для мытья посуды. Данное заклинание использовала Молли Уизли.
  
  Заклинание для вязания - во втором фильме видны спицы, вяжущие полотно без участия человека. В книге 'Гарри Поттер и Орден Феникса' Гермиона Грейнджер говорит, что пыталась летом вязать одежду для домовиков, но без магии у неё получалось очень медленно
  
  Заклинание для очистки картофеля - очищает картофель (а возможно, и другие овощи) от кожуры.
  
  Существуют заклинания приготовления пищи. Очевидно, подборка таких заклинаний опубликована в книге 'Заколдуй себе сыр!', заклинания и рецепты публикуются в журнале 'Ведьмин досуг', одним из таких заклинаний Молли Уизли вызывает соус, который течёт из волшебной палочки прямо в кастрюлю.
  
  Заклинание нанесения надписей. Гарри Поттер магическим образом наносит надпись на могильный камень Добби
  
  Заклинание ножниц (в книгах словесная формула не упоминается) призвано отсечь ненужные части (одежды, например). Таким заклинанием Рон Уизли срезает кружевные манжеты на своей парадной мантии.
  
  Заклинание струи тёплого воздуха. Таким заклинанием Гермиона сушит волосы и растапливает снег.
  
  Заклинание для подкручивания ресниц. Этим заклинанием воспользовалась Парвати Патил в пятой книге перед первым уроком у Флоренца.
  
  Заклинание для вызывания красивых ленточек. В седьмой книге Гермиона украсила золотыми и пурпурными лентами кусты и деревья в саду Уизли в день семнадцатилетия Гарри.
  
  Заклинание вечного приклеивания (точная словесная формула не называется) - навсегда приклеивает предметы друг к другу. Чаще всего применяется для приклеивания изображений (портретов, например) на стену. Не имеет контрзаклятия.
  
  Заклинание тушения огня. Помогает потушить огонь, предотвращает пожар.
  
  
  Не существует чар починки или глажки одежды.
  
  Коллопортус - запечатывающее заклинание для замков.
  
  Защитная магия
  
  Импервиус - водооталкивающее заклинание.
  
  Облитеро - стирает следы, оставленные кем-либо[1]. Может применяться при уборке.
  
  Левитационные чары
  
  Вингардиум Левиоса - заклинание отличается от Локомотор только тем, что предметы, поднятые в воздух не следуют за колдующим, а могут быть направлены туда, куда захочет сам колдующий. Не применимо к живым существам.
  
  Облегчающие чары - чары, делающие предмет практически невесомым.
  
  Локомотор - заставляет предметы летать по воздуху за колдующим. Применяется для переноса вещей на небольшие расстояния.
  
  Мобиликорпус - заклинание для перемещения человека по воздуху.
  
  Отпирающие чары
  
  Алохомора - открывает запертые замки, кроме тех, на которых наложено Коллопортус.
  
  Диссендиум - заклинание для открытия потайных ходов.
  
  Световые чары
  
  Колорум - заклинание, способное изменить цвет светового луча.
  
  Люмос - создание небольшого источника света на конце палочки. ? Люмос Максима - освещает большие помещения. Создает мощный источник света, не нуждающийся в постоянном поддержании.
  
  Люмос Солем - создаёт луч сине-зелёного цвета.
  
  Нокс - конрзаклинание для заклиния Люмос.
  
  Магия стихий (огонь и вода)
  
  Агуаменти - вызывает воду из волшебной палочки.
  
  Аква Аклевито - применяется для уничтожения каменных стен путем размытия водой изнутри самого камня. При прочтении заклинания стена покрывается сетью тонких, как паутинки, трещин. После второго прочтения трещины расширяются, и наполняются водой. Далее следует необратимое разрушение стен.
  
  Аква Эрукто - струей воды тушит пожары.
  
  Асцендио - выталкивает человека из воды.
  
  Инсендио - заклятие возгорания
  
  Стихийная магия (я не согласен с тем что приведено в этом пункте. Но ладно. Скажу ниже в скобках)
  
  "FinfFire" - Альбус Дамблдор применяет Огненный шторм при поиске крестражей, сцена в пещере, после принятия зелья из чаши.
  
  Магия стихий - группа чар, работающая с той или иной стихий. Это:
  
  Водная магия
  
  Замораживающие заклинания
  
  Огненная магия
  
  Левитационные чары, в которых соединились магия воздуха и магия земли (движение по воздуху и преодоление земного тяготения)
  
  (Альбус Дамблдор, вопреки некоторым мнениям, в пещере с инферналами и поддельным медальеном, не применял стихийной магии как таковой. Было применено 2 заклинания: "Адское пламя"(Только адское пламя пылает даже под водой) что было выполнено невербально, и "Партис Темпурус" чары дающие контроль над любыми проявлениями открытого пламени.)
  
  Ментальная магия
  
  Империус - полное подчинение воли жертвы. Непростительное заклятие.
  
  Конфундус - кратковременное (от нескольких минут до нескольких часов) подавление ориентации. Жертва может забыть о некоторых правилах.
  
  Легилименция и Окклюменция - соотвественно чтение мыслей и защита от этого чтения.
  
  Ментальный контакт - лёгкая беспалочковая форма Легилименции, а также возможность наполнить мозг ложной информацией.
  
  Обливиэйт - заклинание забвения и ложных воспоминаний
  
  (Дополню:
  
   Легилименция былает через взгляд и при помощи палочки и заклинания "Legillimens". Легиллименция представляет собой область магии призванную считать воспоминания у живого человека или мага. Она не позволяет влиять на мысли или желания а так же читать их, но позволяет читать то, что когда либо происходило с другими, и внушать им будто-бы что-то происходило.
  
   окклюменция это наука не о защите, а о контроле разума. В окклюменции не будет "выстраивания кирпичных стен в мыслях" и подобной ереси. Окклюменция учит осознавать и помнить себя, осознавать причины своих поступков, мыслей, желаний, действий. Окллюменция учит развивать воображение. Учит внушать себе ложные воспоминания посредством придумывания таковых даже в самых мельчайших деталях, и уверования в их истинности настолько, насколько вы верите в настоящие свои воспоминания, но при этом, так же, вы можете помнить сознательно или бессознательно истинные свои воспоминания и действовать согласно именно им, ложные оставив шибко умным легиллиментам, хотя и безусловно, ложные воспоминания чем более качественны тем более сильно влияют на своего создателя. Особый шик - иметь полностью отличную от настоящей, подконтрольную и постоянно дополняемую копию своей жизни в памяти, но не следовать и не жить ею, а жить настоящей жизнью, претворяясь будто бы это не так.
  
  Опытный окклюмент не боится Обливейтов, наоборот, он им рад, ведь редко случаются такие тренировки а так же, зачастую, в таких ситуациях можно узнать нечто интересное. Окклюмент всегда спокоен и уравновешен, ничто не может выбить его из колеи, ведь он осознает даже причины своих эмоций и контролирует их.
  
  В какой-то степени окклюменция это актерское мастерство. И научится Окклюменции и Легиллименции может даже маггл, так как, в этих науках важно само наличие разума, а не волшебства.
  
  Высшее мастерство окклюменции, позволяет сохранить разум и воспоминания даже без физической оболочки. Потеряв тело, разум существует сам по себе, до тех пор пока может осознавать себя. Человеческий разум привык к регулярному отдыху, поэтому даже наиболее продвинувшимся в этом искусстве, будь они хоть отдохнувшими только что, потеряв тело, вряд-ли удастся просуществовать более суток. Однако, быть может и не все столь однозначно, но поскольку концепции переселения разума в иное тело не приветствуются магическим сообществом... Эту область придется исследовать самостоятельно. (вспоминаем сцену в министерстве, когда Волдеморт вселяется в ГП)
  
  Стоит отметить что в случае гипотетического переселения разума, переселен будет именно РАЗУМ, и все умения РАЗУМА. В случае если какие-либо магические способности не относятся к данной категории они будут потеряны. В мире поттерианы, из широко известных, таких образом можно захватить Окклюменцию, беспалочковую Легиллименцию, а так же возможно парселтанг.)
  
  Водная магия - разновидность магии стихий, воздействует заклинаниями на воду.
  
  Известные заклинания:
  
  Аква Эрукто
  
  Аква Эрукто Дуо(Быть может и Триа)
  
  Агуаменти
  
  Эбублио
  
  Релассио (при применении в воде создаёт струю кипятка)
  
  Замораживающими (англ. Flame-Freezing Charm) считаются заклинания, эффектом которых является заморозка огня и пылающих объектов. На данный момент известны только два заклинания этой природы:
  
  Глиссео
  
  Глациус
  
  Огненные заклинания
  
  Адское пламя
  
  Випера Эванеско
  
  Волшебный огонь
  
  Инсендио
  
  Конфринго
  
  Лакарнум Инфламаре
  
  Огненный шторм
  
  Очаг саламандры
  
  Пирокинез
  
  Пиропсионез
  
  Экспеллимеллиус
  
  Световые чары
  
  Люмос
  
  Люмос Максима
  
  Люмос Солем
  
  Люмос Дуо
  
  Открывающие чары
  
  Алохомора
  
  Диссендиум
  
  Систем Апперио
  
  Портоберто
  
  Сезам откройся
  
  Запирающие чары
  
  Запирающие чары - заклинания, запирающее двери. Существуют три вида таких заклинаний.
  
  Первая группа - просто закрывающие и запирающие дверь дистанционно. Такую дверь можно открыть ключом. Вариант такого заклинания - заклинание 'Пэк' (в третьем фильме видно, что чемоданы Римус Люпин не только собирает, но и закрывает, в том числе и запирает замки).
  
  Вторая - делающие невозможным открытие двери или какого-либо вместилища без вмешательства магии. В настоящий момент известно только одно такое заклинание: Коллопортус. Чтобы открыть дверь надо применить отпирающее заклинание 'Алохомора'. Иногда есть волшебные предметы, оказывающиеся сильнее 'Алохоморы'. Таким, например, был нож Сириуса.
  
  Третья - особо мощная магия, на которую 'Алохомора' не действует. Такие заклинания встречаются в сценарии к третьему фильму.
  
  Предположительно "Дуо" и "Триа" можно использовать для усиления любых заклинаний. Так же, предположительно то, что "Дуо" усиливает в 4-9 раз, а "Триа" в 12-25 раз.
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"