Коваль Кирилл : другие произведения.

Комментарии: З.М.и.М славянский замок
 (Оценка:7.44*4,)

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
  • © Copyright Коваль Кирилл (akella_88@bk.ru)
  • Размещен: 15/06/2016, изменен: 15/06/2016. 7k. Статистика.
  • Статья: Фэнтези
  • Аннотация:
    сделано для себя, для информации, с пожелавшим писать по этому замку всегда готов обсудить изменения
  • ОБСУЖДЕНИЯ: Фэнтези (последние)
    15:32 Гончарова Г.Д. "Устинья, дочь боярская - 1. " (153/5)
    13:54 Уралов А., Рыжко "Найти и вспомнить (Трон на " (776/1)
    12:54 Энвэ М. "Некуда бежать, негде спрятаться " (208/3)
    11:48 Баковец М. "Культиватор Сан" (2/1)

    Добавить комментарий Отсортировано по:[убыванию][возрастанию]
    Страниц (3): 1 2 3
    ОБЩИЕ ГОСТЕВЫЕ:
    15:15 "Диалоги о Творчестве" (208/2)
    15:14 "Форум: все за 12 часов" (296/101)
    14:55 "Технические вопросы "Самиздата"" (189/52)
    10:42 "Форум: Трибуна люду" (850/21)
    15/11 "Форум: Литературные объявления" (664)
    25/11 "О блокировании "Самиздата"" (294)
    ОБСУЖДЕНИЯ: (все обсуждения) (последние)
    15:36 Шибаев Ю.В. "Квадробер" (9/8)
    15:36 Чернов К.Н. "Записки Империалиста Книга " (598/27)
    15:34 Хасин А. "Шпирлицы" (4/2)
    15:34 Рубен "Почему Паниковский умней Корейко" (2/1)
    15:32 Гончарова Г.Д. "Устинья, дочь боярская - 1. " (153/5)
    15:30 Баламут П. "Ша39 Медицинские вопросы" (145/3)
    15:29 Алекс 6. "Параллель 2" (458/11)
    15:26 Мананникова И. "Про кошек и собак" (15/1)
    15:24 Уралов А. "Мясо "из пробирки"" (617/9)
    15:23 Патрацкая Н.В. "Маг Грановский" (1)
    15:23 Безбашенный "Мирные годы" (402/1)
    15:22 Корнейчук А. "Зима устала" (21/2)
    15:20 Крысолов "В круге вечного возвращения" (141/1)
    15:15 Модератор-2 "Диалоги о Творчестве" (208/2)
    15:05 Патер Р. "Таинственные голоса" (8/5)
    14:46 Николаев М.П. "Телохранители" (77/3)
    14:44 Шушаков О.А. "Гибель ветеранов обороны Донбасса. " (1)
    14:44 Коркханн "Угроза эволюции" (765/54)
    14:42 Ким В.В. "Минимально необходимое воздействие-" (100/5)
    14:41 Шершень-Можин В. "Возвращение" (226/1)

    РУЛЕТКА:
    Путь Шамана. Шаг
    Ночлежка "У Крокодила"
    В родном краю
    Рекомендует Пузеп Н.В.

    ВСЕГО В ЖУРНАЛЕ:
     Авторов: 108551
     Произведений: 1670555

    Список известности России

    СМ. ТАКЖЕ:
    Заграница.lib.ru
    | Интервью СИ
    Музыка.lib.ru | Туризм.lib.ru
    Художники | Звезды Самиздата
    ArtOfWar | Okopka.ru
    Фильм про "Самиздат"
    Уровень Шума:
    Интервью про "Самиздат"

    НАШИ КОНКУРСЫ:
    Рождественский детектив-24


    24/11 ПОЗДРАВЛЯЕМ:
     Белашова Ю.Ю.
     Белль С.В.
     Богатикова О.Ю.
     Богданов А.
     Бонд. П.Б.
     Бредникова Е.Е.
     Букаринов Д.Н.
     Веденин В.А.
     Ветер К.
     Визмор Э.Н.
     Виноградова А.В.
     Галицкая Д.И.
     Гамова Д.
     Гончарова Е.В.
     Егорова В.Ю.
     Ежова Е.С.
     Елисеева Н.В.
     Ельников А.Д.
     Жалилова Л.С.
     Желнов П.
     Иванов А.А.
     Инеева С.
     Ищенко Г.В.
     Казарян М.В.
     Келлер Е.
     Кизяева А.А.
     Кичилова К.Ф.
     Колодиец Д.Н.
     Кольцо-Гид
     Команов С.С.
     Кондрашов В.А.
     Копышов А.Н.
     Корнеева Т.М.
     Коршунова Т.В.
     Ксения
     Лобков А.
     Луковкин К.
     Лучистая Д.Т.
     Макарчук С.С.
     Маковская Н.
     Маркевич П.
     Митусова Л.П.
     Можар Е.П.
     Морозов М.
     Пашкевич С.
     Пимонов В.В.
     Пирумова А.Б.
     Приходько О.
     Пятница М.
     Радонин С.
     Ревельский Х.
     Романов Н.П.
     Рябенкова Д.П.
     Серебряная Е.
     Силаков Г.
     Соколовская Е.
     Солнечная
     Соцкая С.
     Сперанская И.В.
     Таа
     Трещев Ю.А.
     Тягин П.А.
     Шаповалова Д.В.
     Шеннон Р.А.
     Шишкина Д.
     Щедрин Р.
     Ak108u
     Ive
     Mollydolly
     Natkam
     Valxalla
     Viligodaeum
     Viscount M.D.
    ПОСЛЕДНИЕ ПОСТУПЛЕНИЯ: (7day) (30day) (Рассылка)
    15:14 Петри Н.З. "Колесо превращений. Книга "
    00:39 Патрацкая Н.В. "Маг Грановский"
    21/11 Кукин В. "Случайные рифмы"
    21/11 Моисеева О.Ю. "Сердце Кометы"
    54. Алексеев Михаил Егорович (mihail_alekseev@list.ru) 2018/12/01 14:44 [ответить]
      > > 51.Тассади Иоанн Васильевич
      
      >Вопрос внутренних взаимодействий язычников и нововерцев довольно трудный, можно попытаться обыграть исторический прототип - Византия как основной союзник/торговый партнер, и православие выводит молодую варварскую державу на мировую арену.
       Если использовать реальный исторический опыт,то тут проблема лишь в одном - как к Богам русичей отнесутся прелаты и т.д. Единого? Если с ними вопрос решить, то есть чтобы они как минимум были нейтральны,то русичей вообще эта тема волновать не будет. Язычество - как никакая другая религия веротерпима. "Каждый имеет право молиться своему Богу" - основной постулат.
    53. Юра (coba36@yandex.ru) 2018/06/27 15:07 [ответить]
      Как то меня поперло как замутить геройский замок Хобитов и как можно раскачать замок чтоб хоть как-то рулить. Но меня обламали создатель серии уже продумал все и описал народец который ориентирован Сельхоз экономику. И получается как отдельный самостоятельный замок не жизнеспособен(ну если без роялей).
      Так что не думаю что Русечами засорять вселенную.
      
      Но если так подумать то это практически стандартный рыцарский замок с большим уклоном в Друида(Замок темного Рыцаря-друида). Вот щас читаю книгу реал РПГ и там при постройке поселения в славянском стиле была постройка РАТУША. Один из людей бился головой об стену от мысли КАК такое возможно.
      
      Думаю можно сославшись на обкуренных разрабов объяснить такое же смешение. Тоесть постройки теже что и у Рыцаря(ну возможно национальный декор при книге архитектора действительно в Славянском стиле строить что увеличит мораль типа скрытая фича).
      А при найме юнитов в замках Людей:
       - Паладин - Ведьмак - ... (по факту поляки теже славяне поэтому можно и ведьмака оставить).
      - Прилат - Ведьма - ... (можно в принципе того же ведуна типа друид-шаман).
      - Топового юнита если за место прелата будет типа друида(ослабленный юнит очень сильных всех неразумно делать) то тогда Феникс в славянском фальклере Жар-Птица=Финист Ясный Сокол.
      
      Я думаю что тех Славянских мифических существ сделать нейтральными нанимаемых во внешних жилищах или их постройка как паралельная ветка может открыться из-за достижений или квестов.
      
      Иначе будет им балансный замок и доступ к его постройке по Алмазному аккаунту или по акции(типа хотели ввести как новинку но владелиц серверов сменился и заглохло) но не ввели но возможность доступу успели создать и вписать в историю сервера. К примеру дракон может сгенерировать если игрок настойчево хочет режим супер харкор и достал его.
      
      Из выше сказанного нужно быть разумным не пилить замок супер нагибаторский. А такой чтобы как и у других в чем то сильнее в чем-то слабее и со своими штрафами. Сильнее к примеру нижние ранги сильнее а вот топ юнит послабее или более уязвимый(отсутствие резистов как вариант у драконов).
      Можно сделать сильной стороной этого замка как вариант дипломатию типа народ уживчивый и с другими расами. Ну или как вариант аналог портала у лунных эльфов типа ененедельно призываются рандомные для найма юниты как вариант те же разные мифологические существа полезные и противные. А если их увольнять то поселяются в твоей локе и гадят не со зла.
      Локация появления с Юга все враги Кочевники с запада северные народы(викинги) с востока леса горы и тд. пустые незаселенные локации(ну племена орков к примеру).
      
    52. ведмедь 2017/12/28 11:09 [ответить]
      " Так же особенностью данного замка, являются межрасовые отношения. Что заставляет очень много времени игроков тратить на выяснение отношения между родами и мировоззрением своих воинов. Может оказаться так, что воины откажутся принимать в отряд воина из соседнего селения, мол он рода худого, но с воодушевлением пойдут бок о бок с какой либо страхолюдиной из замка чернокнижника, потому что она их до этого в таверне перепила." на мой вкус перегиб.стоит расписать нормальную дипломатию. у большинства тёмных традиции слабо вписываются в славянские потому могут быть сложности. фанатики эльрата и кочевники лесом а вот викинги несколько ближе. те остроухие кто считает свою расу высшей а остальных неполноценными и клаконы лесом(ибо неведомы тварюшки явно неотсюда). впрочем сложные отношения с расой не исключают нормальных с отдельными представителями. доп книги только светлых рас с тёмными на месте. кстати русичи альт ветка рыцаря а не остроухих но в описании влияние остроухих как бы не выше чем рыцаря что не есть гуд)
    51. Тассади Иоанн Васильевич (harald098@ukr.net) 2017/08/14 18:29 [ответить]
       На мой взгляд, не стоит мудрить и сделать славян отдельным томом людей, как Викинги. Это раз. Два, незачем их вытуривать с родной земли. Прописать географию государства неписей и всех проблем. Главное адекватно это впихнуть в уже существующие политические порядки, а потому я предлагаю следующее:
      
      1. Ввести понятие "варварские расы". Существует центральное государство людей - Империя Грифона, и существует много более мелких политических объединений, где доминирует общинно-племенной строй. В число варварских рас входят "темные" люди, а по сути - кельтско-германские языческие племена (темная версия рыцарского замка); викинги; кочевники; русичи и, возможно, кто-то еще. Со всеми этими расами Империя не может не взаимодействовать, вопрос в том, каким образом. С "темными" воюет насмерть, с кочевниками на ножах, викинги из-за своего ареала обитания соприкасаются с Империей не очень, а вот с русичами, которые живут гораздо ближе северных фьордов, Империя пытается дружить, и по этому поводу пункт следующий.
      
      2. Отношения Империи Грифонов с государством славян в стиле Византии и Киевской Руси: миссионерская деятельность, более союзник нежели враг и так далее - по аналогии. Соответствующее отношение и имперцев к русичам.
      Если более просто, то я предлагаю реализовать в замке период "немного после крещения Руси", что весьма логично впишет новое государство в уже существующие каноны.
      
      Для игрока это важно потому, что он волен выбирать: вера предков, волхвы/ведуны; или поклонение Единому, храмы, соборы, аколиты, ангелы и архангелы.
      
      Костяк при любом выборе будет одинаков: крестьянин, доспеший вой, младший/старший дружинник, лучник. Дальше идет различие.
      
      При выборе Единого вместо волхвов - священники; ведун - особый подвид монахов; нечисть, как существа более близкие к языческим богам, не нанимаются и более настороженно относятся вообще; витязь получает некоторые способности и навыки паладина; ангелы, архангелы. Инквизиторов нельзя нанимать никак, слишком уж у русичей менталитет свободолюбивый чтобы терпеть костры, на которых горят одноплеменники, хоть и другой веры.
      
      При выборе языческих богов всё как описано Кириллом Ковалем, но со следующими изменениями: языческие боги наделяют героев-язычников возможностью нанимать нечисть: кикиморы, болотники, водяные, лешие, туманники. Персонажей в мифологии хватает.
      
      Возможны другие варианты отличий, стоит обдумать. Так же немного в стороне остался Горыныч... Идеи насчет его есть, к примеру сделать квест на него аналогом возрождения Всехзаховаю калибром помельче, сделать топовым юнитом языческого замка русичей (этот вариант нравится намного меньше) или сделать Горыныча высокоранговым НПС который родится только сам и может взаимодействовать с игроками. Нужно продумать.
      
      3. Немного подправить лучников и уровень технологичного развития. Лучники, которые "При максимальном развитии стрелков, на выходе можно получить очень мощных лучников, которые уступают только эльфам, и то ненамного, выигрывая в дальности и мощности выстрела, но проигрывая в скорострельности" совсем не оправданы. Эльфы мало того что бессмертны и могут вечность набираться опыта, намного ловче - они намного технологичнее людей в любом что касается луков. Так что "которые уступают только эльфам" - очень большое преувеличение. Да, лучники доступны, но почему они должны превосходить аналогичных бойцов в рыцарском замке? Степняки там да, лук - основное оружие, там это оправдано.
      Конные лучники для народа, который в основе селился возле леса, не характерны. С таким же успехом можно тренировать лучников из рыцарского замка в конных. Прок может и будет, но не впечатляющий.
      Технологичность тоже можно обрезать, хотябы до уровня рыцаря. Если выше, пожалуйста, объясните, почему.
      
      
      
      Вопрос внутренних взаимодействий язычников и нововерцев довольно трудный, можно попытаться обыграть исторический прототип - Византия как основной союзник/торговый партнер, и православие выводит молодую варварскую державу на мировую арену. При этом удельные князи, которые часто-густо проводили свою политику, могли оставаться язычниками или полу-язычниками. В общем, предлагаю следующее: назначить государству русичей-НПС собственного патриарха, который бы не оглядывался на мнение Империи Грифона (смог ведь Ярослав Мудрый Иллариона Киевского поставить на киевскую кафедру) а дальше внутренние взаимодействия стают одним из главных сложностей замка русичей. Чем не балансная правка?
      
      
      Идея хоть и несколько сыровата, на мой взгляд вполне интересна и уместна. Подправить баланс, подогнать под реалии ЗМиМ, усмотреть высоким авторским взором то, что укрылось от моего непросвещенного читательского ока и вполне интересный замок готов.
    50. sozidatel (lopez-x@yandex.ru) 2017/07/26 20:45 [ответить]
       Вопросик ?!! Какому классу Игрока доступны Русичи ?! Правильно почти всем. Остальные их берут со штрафной книгой.
      
       Класс Игрока - Князь Чудотворец.
       Подклассы Князь Волхв(сильный маг)
       Князь Воин (аналог паладина).
       Князь Мудрый .
       Сочетает в себе примерно оба верхних, слабее маг и воин, но лучше народное хозяйство.
      
       Класс замка - Княжеский Кремль, башня - Терем.
      
       Расса - Русичи.
      
       При запуске игры прокручивается ролик с присутствием Игрока . Князь направляет младшего сына/дочь в края дальние судьбу свою творить... Волхвы его спрошают о том кокому Богу идолу будет обряды проводить его род. Вручают малого идола и отправляют его обрядом(телепортируются) в земли дальние, где и стартует Игрок.
       Дальше пока не прописал. Всё-таки играть расой это не играть Чудотворцем.
      
       О магии.
       Она классическая. Бонусы на природу, жизни, разума, призывы и магия - материи, белая(очки святости от поклонения на капище, аналогично паладину). Бонусы зависят от Бога-идола кого выбрал в покровители Князь.
       Велес - помогает магам, мастерам, животноводам и люду простому, хитростью войнам разведчикам и деверсантам. Весь спектр магии вплоть до чёрной и хаоса.
       Перун - княжий и дружины помощник. Воинской силы прибавляет. Может и цепной молнией врага приголубить.
       Старших семь богов, полный понтеон 14, вплодь до Чернобога покровителя некромантов.
      .
    49. sozidatel (lopez-x@yandex.ru) 2017/06/26 01:22 [ответить]
       Ох и облом вы устроили с предложением однорассовости, чуть мобилу не выронил ;)
       Есть парируещее предложение . На VIP-аккаунтах вводится покупной чит - "Предание" введён для подгонки расы Русичи под "цивилизованных" игроков. Смысл в том что путём штрафа 20% опыта прокачки, слабее эфектыиот "своей земли" идёт выравнивание баланса под совместное расовое сожительство.
       "Предание" объясняет как эти Русичи потеряли/ослабили/сохранили/ Веру в окружении иных тварей и народов. Когда их земли попали под удары кочевников/викингов/Княжей Смуты и судьба закинула их в чужие земли.
       При таком раскладе действуют и Толерантность и всё прочее.
       Соответственно на нового Князя(Лорда) смотрят с большим терпением и надеждой на воссоединение с истоками предков. Что закладывает квесты разной сложности изначально, но в перспективе убирает штрафы.
       Само собой при развитии двух и более рас скорость развития Русечей снижена, и тут Игрок сам себе злобный Буратино ;)
      .
    48. marv 2017/02/19 11:04 [ответить]
       У юнитов с аурами, вместо этих самых аур - "Наша земля"(богатыри ж с собой землицу брали на чужбину) аурой на сколько-то там. Аура помимо урезанных бонусов от земли будет давать усиление бафов.
       Юнит - тяжелый лучник. Этакая пешая хреновина с ростовым луком(в случае с Русичами под 2,2+ метра). Точность плохая, но с такой убойностью сойдет и просто стрельба в толпу. Дальность значительно больше аналогов. Другим лучникам просто не хватит сил натянуть такой бревномет, они ж упор на ловкость делают.
       Артефакт - летающая метла. Используется в основном для разведки или для курьерской\медицинской служб замка. В ведении боевых действий эффективность низкая. Во-первых, из-за сильного снижения скорости и маневренности от переносимого веса. Во-вторых, из-за отсутствия традиционных магов и лучников подобных эльфийским. Как вариант применения в боях - сбрасывание взрывных или зажигательных зелий.
       Здание - Академия ведовства и зельеварения. Путем исследований усиливает словесные формы(максимум можно направить до 20% мощности источника, остальные % в другие факультеты). При постройке открываются все стандартные словесные формы до 3 круга. За каждый следующий грейд 4 и 5 соответственно. Редкие и уникальные словесные формы можно только или найти(купить уже найденное), или исследовать(чем выше лвл здания, тем выше шанс). Сам факт улучшения форм связан с тем, что они дают фиксированный эффект(пусть и достаточно не слабый), который на поздних этапах игры сильно уступает прочим замкам(у норм магов помимо общего бонуса от направленности магии, идет специализированный - на стихию, к примеру. Также есть возможность сильного усиления из-за родной хар-ки Силы магии и наличие ее же почти на всем маг шмоте и биже).
       У академии возможны "достройки" в виде факультетов. Те же зельевары, дебаферы(черные маги), артефакторы и так далее.
    47. marv 2017/02/17 10:28 [ответить]
       >>История Русичей
       Расу Русичей(тут нету ошибки, тупо не впишется в мир Земель, если они будут людьми) ввели на закате популярности Земель. После нее были еще попытки сделать что-то уникальное, интересное и необычное, но как показала практика все они закончились провалом. Все новые расы получались или шаблонными, или с морем багов, или банально не доделанными до конца. В последствии они были удалены, чтобы не плодили множество багов и ошибок, а также никто не мог обвинить(подать в суд) администрацию в продаже некачественного товара. Уже в то время проект становился не интересным большинству пользователей, пошли сокращения, фиксы текущих багов и тонкая балансировка того, что уже сделано. На новое не хватало ни сил, ни денег. Так вышло, что Русичи стали последней играбельной расой проекта.
      
      >>О Религии
       Сами себя Русичи часто называют "православными", стоят храмы даже в маленьких и забытых деревеньках, у них есть свои ритуалы, священнослужители и иерархия, но как кажется всему остальному миру - нету бога. Или он умер давным давно, а Русичи по привычке молятся, или его никогда и не было. Это вызывает непонимание у других разумных, которые привыкли видеть подтверждения существования своих богов, получать от них отклик на молитвы, силу за деяния, а также не редко видя посланников богов. Религию Русичей однозначно характеризуют как светлую, поэтому хоть и смотрят на них, как на "чудиков с придурью", но не лезут, так как в мире хватает темных богов, демонов и всякой разной непонятной и опасной херни. Время от времени, служители разных богов пытаются перетянуть Русичей на свою сторону.
      Почему религия не славян? Я хз. Скорее всего, потому, что тупо лень. Можно и их заделать, тогда обязательства всяких дьяков раскидать по волхвам и ведуньям.
      
      >>Особенности населения замка.
       В общем и целом, население замка уникальное. Люди - основное население - по габаритам ни чем не уступают оркам. Очень свободолюбивы, но следуют закону и любят порядок. Умны(+5% к интеллекту всему населению), добродушные, не злобные и немного наивные. Не смотря на наличие таких добродетелей быть им князем - тот еще геморой. Сложностей очень много, и за казалось бы не очень предосудительный поступок по меркам Земель народ может "поднять на вилы". Тут даже высокая репутация не всегда поможет.
       Особенностью людей замка Русичей также можно считать умение "Мастеровитый"(м) или "хозяюшка"(ж), которое дает юниту набор базовых професий в ранге от 1 до 2-3 максимум(от юнита зависит, воину, к примеру починка нужна, может чуток кошевара).(навык далеко не имба, скорее для удобства и компенсации мирным жителям за все остальное. Даже если очень хотеть, все развивать не сможешь, а то, что будешь производить с маленьким ур. навыка - перевод ресурсов). С маленьким шансом у юнита может быть "Золотые руки" - увеличение скорости роста крафтовых и других мирных навыков, а также + к качеству.
      
      >>О магии и.....
       У людей нету магических способностей и запаса манны. Вобще. Не доступны все Великие книги магии(это я о томах Света, Тьмы, Воздуха и так далее) за исключением Ритуалистики. Эти ограничения накладываются из-за наличия уникальной книги "Магия слова". Всего есть три тома Магии слова. Первый - основная магия - бафы и дебафы(их мало). Второй - зачарования(наговоры, заговоры и прочие). По сути тоже самое, что и зачарования магами, но немного другой принцип использования ингредиентов и вместо магического "влияния"(вливания манны в предмет\ингредиенты, использование заклинаний и тд) используются словесные формулы с элементами ритуалистики. Третий - изгнание призывных существ(изганяет архангелов, закрывает врата Князей ада и тд), блокировка порталов и еще по мелочи. Заклинания делятся на уровни. Первые - самые слабые и самые быстрые(доступные всем юнитам, от мала до велика, но в ограниченых кол-вах), быстро откатываются, все эффекты одинаковые как для одиночных, так и для массовых. Весь ряд бафов можно "переработать" с одиночного в массовые произнося формулу во множестве. Работает до 3 круга(есть некоторые исключения, например хилл только одиночный, подобие воскрешения тоже). Максимальный откат по времени. Работает на ВСЕ массовые заклинания. Короче, после него бафер может отдыхать до следующего дня. Высшие круги намного сильней по эффекту, +- такой же по откату и времени действия(а оно продолжительное, вплоть до 24 часов, но тоже есть нюансы), требуют ингредиенты(набор добавляет вариативности - +откат +сила бафа и тд. Баф макс ранга "по откату" может встать в такие деньги, что нафиг надо). Действия всего на 20% эффективней(на крафт не действует, ибо баланс. Он изначально слабее аналогов, эти 20% делают его на уровне +-) на "своей земле"(ниже об этом). На Магию слов действует бонус Ритуалиста. По откатам: массовые заклинания - общий для всех уровней. Хочешь 2 масс бафа на армию - используй 2 мага; у одиночных 5 лвл - на все кроме 1-го, 4-й, на все, кроме первого и второго, 1-3 отдельно для всех. Повышение уровня Магии слов и Ритуалистики позволяют игнорировать некоторые условия и сокращают формулу.
       Хоть и выглядит как имба, но нет. Теперь о грустном. Во первых - первые 1-3 круга относительно быстры, и их можно использовать в бою(одиночные + подхил из-за общего отката на все массы). Во вторых - заклинания очень большие. Высшие круги вплоть до 4-5 страниц в книге. Пока прочитаешь, пока заделаешь все "по науке"(ритуалистика, ага.) - может быть мало того, что не актуально, так еще и откат повешает. Могут сбить "каст". Могут убить нашего мага. Могут защиту от дебафа повесить. Много чего могут. Раскачать перса до приемлемого размера самих форм заклинаний, и их силы проблематично без поддержки. Еще одно - надо учить! словесную форму. Для игрока - это приговор. Никто не будет заучивать столько текста(разве что фанаты). Да и в бою слабо применимо. Для боевиков - ок. Полезный бонус. Пошептал в перерыве между боем - получил баф, или выучил пару дебафов - тож ок будет. Но сами понимаете, махая мечем много не накастуешь. Сделано в угоду балансу, ибо на высоких лвл в больших армиях это очень серьезная сила. Одиночные бафы\дебафы в бою не применимы(ВСЕ знают парочку заклинаний, пусть и 1-2 лвл, но дебафы ток ветка волхвов и "ведьм"). Кругом кучу народу, и если все начнут "проговаривать" заклинание, то....хз что будет, но ничего хорошего точно. Из этого выплывает и необходимость рассредоточивать кастеров, ибо мешают друг другу. Магия слова конфликтует с рунной.. Материал, которыми чертят руны выгорает после нескольких бафов даже 3 лвл(это в артефактах). С обычной все работает нормально, но могут быть и конфликты. Тогда один из эффектов развеивается(если артефакт - то просто не получишь баф). Нюансов много крч.
      >>Нечисть и линейки юнитов.
       Домовые - мирные помощники(низший дух. как и леший, водяной. кикимора) по дому. Не размножаются естественным путем. Могут эволюционировать. Зависит от благосостояния дома, в котором живет, семьи(ритуалы там всякие, покормить, спасибо сказать за работу. Если семья не ценит, то может уйти к другим), земли(ниже будет, в "зданиях и стоительстве") Выполняют работу по дому. Многое зависит от лвл. При макс раскачке может всю взять на себя, да еще и бонусы давать на рост животины к примеру. Да и не только от воров защищать, но и вполне себе нормально воина отогнать, пожар потушить, новости рассказать, за покупками смотаться.... (Что-то вроде слабенькой напеи, но в доме и ориентированном на дом??? Прокачка правда будет адовая).
       Банник - понятно что делают. Аналог домового без эволюции. Сам по себе слабенький, кач у него не очень, но того факта, что освобождает рабочие руки уже хватает.
       Кикимора - живет на болотах. Наем в замке недоступный. Из полезного - может провести по болотам, может "натравить" болотную живность на врага, может "утопить" мелкий отрядец(до 5 чел) в трясине.
       Леший и водяной\нептун(этот в море, а так один фиг) - понятно. Эти два, как духи мест, усиливают свои участки(больше рыбы, трав и тд) в зависимости от силы.
      3 последних можно нанимать только 1шт на замок. Мотивировано тем, что им нужно много территории каждому. Да и жирно будет, если больше. Не выездные, т.е в атаку их брать нельзя. Являются еще и разведкой. Если вражины зайдут на подконтрольную территорию, то они сразу доложат.
       Жар-птица - в линейку летунов. Что-то типа феникса, но жарит еще и магией света(для некромантов и демонов тот еще гемор), имеет пассивные ауры. Уязвима против воздушных бойцов(нормальных бойцов, если бесы к примеру, то они тупо сгорят, а вот если тот же феникс или драконы, то беда). Выезжает за счет ловкости и скорости.
       Трехглавый дракон - можно просто Чернобылец - тут ясно.
      Все вышеописанные индивиды нанимаются и развиваются за манну с источника замка.
       > 1-5. Ученик, волхв, старший волхв, верховный, белый маг(баф)\черный маг(дебаф)
      
      Гражданская ветка: травница, ведунья, ведающая, мудрая женщина, прорицательница. Последняя за определенные поинты(или с большим и стабильным откатом) может предвидеть ту или иную ситуацию. Есть маленький шанс на спонтанное виденье. Собирает на тебя сосед армию - она тебе скажет об этом. Если уровень большой, то можно добавить возможность рассказать об артефактах(свиток армагедона или там масс портал) Движется где-то рядом армия - тоже. Если тебя хотят убить НПС(гильдии убийц к примеру) - тоже скажет, но от этого можно защититься(одиночке или маленькой группе, но не армии). Все остальные - зельеварки и целительницы(откаты лучше чем у ветки волхва, но в боях не участвуют. Больший лимит на воскрешения, чем у волхва. Есть возможность хилить несколько юнитов одновременно. Если притащить непосредственно на поле боя, то будет очень большой штраф на мораль. Разве что мобильный госпиталь, который может оч быро свалить. Минус будет, но не так критично).
       Священники: Дьяк - дьякон - отец - епископ.
      У каждой группы своя специализация - волхвы: баф\дебаф и 3 книга - вояки, ведуньи - зельевары и лечение(продвинутое по сравнению с волхвами) 3-я не доступна. Волхвы и ведуньи могут быть артефакторами. Церковники - баф и благословение(очень продолжительный, но такой же дорогой баф. Чем больше народу благословишь, тем дороже.) Баф - не на людей, а на свою территорию(в основном защита города и повышение урожайности), 3-я книга выборочно(как минимум изгнание и блокировка тп). Церковники привязаны к своей территории и церквям(на кол-во ограничение). Мирные крч.
      >> Здания и прочие. Уникалки книги Славяне\Русичи.
       Баня - вместо таверны в малых поселениях. Кроме функции "помыться" снимает дебафы, дарит крепкий и здоровый сон(-1+- час на сон у населения), возможно, вешает баф какой. Надо в целом смотреть, чтобы не перегнуть с этими бафами.
       Круг мудрецов(аналог стоунхеджа, пусть будет поход на каменных баб и скифские статуи в какой либо композиции)- для наема волхв.
       Часовня - церковь - собор. - Церковь. Наем церковников(от ранга "отец") 1-2-3 соответственно. Больше - нет. Будут дьяконами. Повышают скорость преобразования земли(Наша земля)
       Курган - возможность на следующей неделе получить прирост к найму в размере 5% от числа погребенных. Снижение морали из-за потерь уменьшено. Строиться воинами после битвы, когда потери от 40 чел.
       Воеводство - типа академии для вояк. Пассивно при постройке повышает боевые навыки всех гражданских до уровня ополченца.
       Сыскное Воеводство(привет Тайному сыску царя Гороха ;D) - тут стража города, шпионы, сыщики и тд. Хоть и криминала и поменьше, чем у людей, но явно побольше чем у некроманта.
       Уникалки от книги расы(все и сразу работает) - "Наша земля"(пассивка на территорию). дает баф на мораль и статы, усиливает заклинания. Проводиться за счет маг источника в замке и церквей. Первоначальная территория в барьере захватывается за 5 недель работы только источника, церковные здания ускоряют процесс, усиливают эффекты возле себя. На измененной территории появляются "добрые"(много магии жизни) и "плохие"(тоже много, но магии смерти) места. Эти места дают по своему уникальные ресурсы. Ни те, ни другие не дотягивают до эльфов и некромантов. Если с магией жизни еще можно как-то исхитриться, то всю линейку уникальных трав некромантов сделать не получиться никак. В целом, где-то 3\4 редких ресов можно получать, но в малых кол-х(не на продажу, по крайней мере если воевать и тратить зелья), и последние 25% по прежнему будут оставаться уникальными для эльфов и некромантов, и очень дорогими). Для захвата "нейтралки" надо начинать "колонизацию".
       Адаптация - бонус урона\защиты хорошо знакомому противнику.
       Друг природных духов - репа со всеми природными духами.
       "Чуждые нам"(как-то по другому назвать) - все не враждебные расы снимаются и валят с территории покрытой "нашей землей". Не могут ужиться. Репа не просаживается. Просто для других жизнь становится не комфортной, всякие разные духи, темные тварюшки и тд - не каждый вытерпит. Гномам по большому счету пофиг, они из своих гор не вылазят.
       Ассимиляция - возможность ассимилировать людей(только!) в своих юнитов. Много факторов, ограничений на кол-во в неделю и так далее. Если не проходят, то могут и дальше жить на твоей территории(т.е не убегут как другие), но и ты ничего не получишь с чужаков(налога нету, юнитом не наймешь и так далее).
       ШТРАФ расы - невозможность выбрать другие книги рас. Невозможно выбрать Толерантность(выучить можно, работать не будет) и Нетерпимость(выучить нельзя).
      
      Хватит пока....Мож еще чего придумаю.
    46. Коваль Кирилл (akella_88@bk.ru) 2017/02/04 04:36 [ответить]
      > > 45.dhuss
      
      >нет больше страницы Мерца .. так советую продолжать поиски автора который сможет описать славянский замок
      >Пытался перейти по ссылке указанной чуть ниже все фьюитьь
      
      
      мерц перерабатывает свой материал, так что скоро он вернется и к тому же обновленный))
    45. dhuss (dhuss@mail.ru) 2017/02/02 12:38 [ответить]
      > > 43.Коваль Кирилл
      >> > 42.Lord Buss
      >
      >>Так ведь уже пишут, ....
      >Мерц начал писать Витязя примерно параллельно с появившимся тут текстом, так что у него немного все иначе.
      >я обыграл это тем, что у него это замок рыцаря, в самом истоке игры, а то что тут прописано - соответствует примерно 5-7 году существования Земель
      
      нет больше страницы Мерца .. так советую продолжать поиски автора который сможет описать славянский замок
      Пытался перейти по ссылке указанной чуть ниже все фьюитьь
    Страниц (3): 1 2 3

    Связаться с программистом сайта.

    Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
    О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

    Как попасть в этoт список

    Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"