Богданов Арт : другие произведения.

Я прочел, но...

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    ... не понял, не согласен, удивлен, возмущен - нужное подчеркнуть. Боясь превратить книгу в гайд, я упустил несколько моментов, которые не замечают обычные читатели и которые раздражают бывалых геймеров. Это попытка дополнить картинку и сгладить непонятные моменты.


   Внутренняя кухня игры.
   На высшем уровне в игре стоят боги. Это люди, в чьих руках находиться реальная власть на планете. Как правило, таких высот молодым не добиться, потому все эти старички (серые кардиналы) первыми ушли в полное погружение. Почувствовать себя молодым, здоровым и Богом - дорогого стоит. У них есть свой план, на который ресурсов игры тратиться едва ли не больше чем на весь остальной мир. Личные гвардии из приближенных охраняют замки Владык. Время от времени они то воюют, то интригуют между собой и это сказывается как на игре, так и на реальном мире. Остальная игра для них шахматная доска, а люди просто ресурсы. Отдавая дешёвые подделки своих крафтеров боги получают искры творца, очень важный для них ресурс. Меняют золото на бусы, как это делал Колумб в свое время. По установленным собой же правилам напрямую вмешиваться в игру обычного мира они не могут, да и не хотят. Проводниками их воли служат посвящённые им топ-кланы.
   Топ-кланы это уже второй уровень игры, то есть фигуры. Кузница кадров для богов. Особо удачливые и предприимчивые игроки получают божественные плюшки и в реале, в виде высокопоставленных должностей и уже в реале могут проводить волю своих работодателей.
   Третий уровень обычная игра и игроки. Каждый пытается взять что-то свое. Кто-то развлекается, кто-то зарабатывает, кто-то ищет приключения на пятую точку, а кто-то счастье и любовь.
   Божественные квесты.
   Время от времени ЦИ (Центральный искин - независимый неподкупный крупье в игре богов) находит нуба непривязанного ни к какому клану, но с высоким коэффициентом важности и выдаёт ему божественный квест. Кролик готов. Его выкидывают на беговую дорожку и спускают собак (Топ-кланы). Большая Игра началась. Кто поймал кролика и смог отмахаться от соперников тот и молодец.
  
   Основы игры.
  
   Классы.
   Класс игрока определяет лишь одно классовое умение!!!
   Танк - "защита" - объект опеки передаёт урон, нанесённый ему опекающему танку.
   Воин - "рывок" - мгновенное преодоление расстояния между игроком и целью атаки.
   Рога - "стеллс" - медленное, но скрытное передвижение по полю боя.
   Хантер - "следопыт" - возможность видеть скрытое, спрятанное. Умение отслеживать оставленные другими игроками следы и находить точки выхода порталов.
   Рейнджер - "стрелок" - максимальная точность выстрела из лука на максимальной дистанции.
   Маги - особый класс. Их классовое умение - любое заклятие из их школы магии. Это заклятие сильнее, чем все остальные, приобретённые в игре и развивается намного быстрее остальных.
   Все классы могут пользоваться магией и боевыми скилами, стрелять из луков и метать ножи. Результат будет зависеть от умений самого игрока и помощи системы, которая зависит от характеристик.
   Сразу уточню про ветки развития и таланты. Как таковых их в игре нет. Каждый игрок может строить свой билд как угодно используя доступные скилы и заклятия и тут все зависит от пряморукости тактики и целей.
   Например, рога может развивать ловкость и меткость и работать не привычными ножами, а луком с дистанции или наоборот вложить все в интуицию (маскировку) и силу, и ваншотить слабых магов со спины мечом. Маг, в свою очередь, может снизив силу заклинаний раскачать интуицию и пусть чётко увидеть рогу в стеллсе не получится, но при природной внимательности может заметить подсказки системы - неестественно примявшуюся травинку, контур тела как мыльный пузырь, скрип песка под ногой. Или наоборот может поставить на реальное умение махать мечом.
   Раскачка остальных классов так же гибка и разнообразна.
  
  
   Доспехи.
   Всего три вида доспехов. Сталь, кожа, тряпки.
   Сталь - блокирует циркуляцию манны, срезает силу заклинаний, увеличивает их кулдаун, не подлежит зачарованию. Хорошо держит физический урон и плохо магический. Срезает эффект дружественной магии (хил, баф). Снижает ловкость, скорость и точность. Исключение мифрил и адамантий, металлы магической природы. Подлежат зачарованию и блокируют враждебную магию, но очень дорогие.
   Кожа - средне сдерживает урон всех направлений. Подлежит зачарованию. Эффективность зависит от материала. Кожа дракона намного эффективнее и дороже кожи оленя.
   Тряпки - не снижают циркуляцию манны и силу заклинаний. Легко зачаровуются и хорошо блокируют урон от заклятий. Дёшевы в производстве, ремонте и апгрейде.
  
   Магия.
   Всего десять видов магии.
   Три концентрических круга.
   В центре магия стихий. Огонь - антагонист вода. Воздух - антагонист земля.
   Огонь - быстрый, сильный урон с возможностью поджога врага или укреплений. Удары по площади.
   Вода - урон льдом как осколками, но основная сила в замораживании. Урон хорошо блокируется сталью, зато теплопроводность последней, не защищает от заморозки. Кожа защищает по среднему. Тряпки блокируют заморозку, но не сдерживают урон.
   Земля - сильная мощная магия, но требует наличия земли и времени. Способна на долго сковать противника или нанести огромный урон по площади, но требует много манны и времени на каст.
   Воздух - быстрая и многообразная магия. От воздушного щита и парения в воздухе до молний, но очень прожорливая по манне и слабая по эффективности. Не имеет дотов и ударов по площадям. Молнии игнорируют металлические доспехи, кроме цельных с заземлением, но сильно срезается на коже и тряпках.
   Второй круг. Тьма, смерть, свет, жизнь.
   Тьма - повелевает созданиями тьмы и ада. Смежная с магией смерти. Способна вытягивать жизнь из врага и призывать сущности из темных глубин. Так же подчиняет мобов с тьмой внутри. Может создавать дебафы.
   Смерть - воскрешает павших, как нежить. Способна создавать кристаллы душ и помещать в них павших врагов. Способна поглощать жизнь врага. Заклятия наносят урон ядом.
   Жизнь - даёт силу исцеления и приручения двоих петов. Создаёт бафы для светлых и дебафы для темных.
   Свет - исцеление, воскрешение, бафы для светлых и дебафы для темных. Позволяет призывать на помощь ангелов и прочих созданий света.
   Хаос - божественная магия. Работает с процентами, в то время как остальная магия добавляет строго фиксированное количество единиц. Основное направление дебафы, но ещё создаёт различные заклятия с особыми эффектами. Телепорт, усыпление, отрезает от интерфейса карты, звуков, создаёт галлюцинации. Также используется в крафте оружия для увеличения урона.
   Порядок - противоположность хаосу, но создаёт те же эффекты. В крафте используют для усиления защиты и прочности.
  
   Боевая механика или почему нуб может грохнуть хая.
  
   Сразу уточняю. Это не обычное ММОРПГ в котором игрок смотрит сверху (сзади) и кликает по иконкам скилов против такого же игрока повторяющего те же действия. Это мир с претензией на реалистичность и многообразие возможностей. Помимо скилов и характеристик важную роль играет физика мира и человеческий фактор.
  
   Пример того, как это работает.
   Ситуация - два нуба 30 уровня воин и рога (стаж игры - месяц) против рейнджера девяностого. Место - опушка леса. Действующие лица - воин со щитом и одноручным мечом в плохонькой кольчужной броне ( в реале 35-тилетний майор ВДВ ) бежит хаотичными зигзагами (профессионально "качает маятник") по полю к рейнджеру. Рога с простыми ножами в стеллсе подкрадывается по кронам мощных деревьев к лучнику (в реале 27-милетний бывший сержант разведки). Рейнджер 90-ого уровня (стаж игры -2 года) с мощным луком стоит на опушке и выцеливает воина (в реале 20-тилетний продавец-консультант айтишник с астмой и язвой желудка)
   Сразу возникает вопрос кто тут нуб, а кто хай? В обычном ММОРПГ при ограниченных вариантах действий у первых нет шансов. В реале же...
   Выстрел. Лук с модификаторами силы и качественной стрелой выдаёт натяжение в сотню килограмм, что позволит пробить навылет бревенчатую стену частокола. В полете включается ловкость рейнджера и система в зависимости от разницы в статах начинает поправлять траекторию стрелы в сторону цели, но плохо рассчитанное упреждение по движущейся цели превышает возможности характеристик. Стрела пробивает щит навылет, даже не заметив препятствия и чиркнув по плечу, уходит дальше. Система не засчитывает положенные 500 очков урона. Все, что грозит воину, это ДОТ "кровотечение" и урон в 20 - 30 единиц ХП.
   В это время рога нависает над рейнджером на дереве. Интуиция кричит лучнику об опасности. Хруст веток, падающие листья. Но увлечённо расстреливая беззащитного нуба, тот не хочет видеть ничего. Рога старается не задевать ничего, но разница в статах все равно выдаёт подсказки лучнику.
   Прыжок. В полете система высчитывает высоту ускорение вес. Удар. Рассчитанные 500 единиц урона от физики мира распределяются между столкнувшимися. Рога получает 150 единиц урона, сломанные ноги и 5-тисекундное оглушение так как он самортизировал о рейнджера. Тот в свою очередь получает 350 единиц урона и 30-тисекундный паралич, пока регенерация не восстановит повреждённый позвоночник. Спасая от болевого шока система скидывает обоим игрокам ощущения до 20-ти процентов. Соответственно и все остальное падает. Пока айтишник в панике соображает что произошло сержант на морально-волевых поднимает ощущения на сотку и начинает кромсать ножом беззащитное тело стрелка. Шлем защищает голову рейнджера и даже магией немного лицо отталкивая руку разбойника. Но тот с упорством и реальным мастерством работы с ножами бьёт по глазам и горлу, нанося криты и добавляя дебафы и доты. Нож даёт 5 урона на 1 силы. У роги ее 15 итого 75. Шлем стрелка блокирует 50 но оставшиеся 25 проходят с критом по важной точке это 250 - 500 в секунду. От отключённых ощущений лучника урон ещё сильнее увеличивается. 20 секунд паралича это 5-10 тысяч урона плюс доты кровотечения. Занавес.
  
   Работа скилов.
   С дистанционными скилами все понятно - подсветил цель ударил магией или выстрелили. То с контактными скилами немного сложнее. Активируя умение, в игру включается система, отсекая игрока от управления. В этот момент работают статы и уровни навыков. Воин или рога проводит комбинацию (часто на недоступных человеку скоростях) из закреплённых ударов. Скилы парирования работают так же только в обратную сторону и побеждает в таком случае тот у кого уровень выше.
  
   И ещё немного о классах, талантах и скилах.
   Если в режиме ПВЕ ещё можно как-то выстраивать стандартную игровую тактику, то при ПВП ни один толковый РЛ не станет ковырять танка под огнём стрелков и магов. Потому и классификация идёт более широкая. Например танки делятся на ТТ (тяжи) заточенные на блокирование проходов, строевой бой и удержание агро монстров , на ЛТ (ловкие) для охраны магов путём принятия урона нанесённого подопечным через классовое умение "защита" и для быстрого закрытия прорывов строя. Танковать так же могут воины и даже маги с прокачанными щитами. Потому каждый игрок не привязан к какой либо ветке развития и сам может выбирать свой путь в зависимости от продуманной тактики и фантазии.

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"