Все-таки, утверждение о том, что вселенная развивается по спирали, чертовски правильно. Более того, иногда начинаешь всерьез верить, что достигнув конечной точки развития, эволюция начинает идти вспять семимильными шагами. Игра Кибервойны: Прототип 2700 от Dragon Software всеми силами стремится убедить нас в незыблемости этого тезиса. Когда играешь в нее, создается впечатление, что ты попал в прошлое, на 15 лет назад, когда деревья были большими, а Wolfenstein. Однако все далеко не так умилительно, как кажется на первый взгляд. Шоу маст гоон!
"Как-то летом, на рассвете..."
Игра открывается совершенно прелестной психоделической заставкой. Нанимать профессионального декламатора для зачитки текста, граждане, видимо, посчитали ниже своего достоинства, а потому суховатые строчки субтитров, рассказывающие нам эпическую историю этого мира, появляются и исчезают в совершеннейшем молчании. Оказывается, в 2700 году люди обленились настолько, что перестали заниматься и колонизацией, перепоручив ее роботам. Вот и воюют железные ребята на чужих планетах, гибнут за металл, так сказать. Мы - собственно, тоже робот, а значит, прелести войны в 2700-е Лето Господне предстоит опробовать на собственной шкуре и потрогать собственными циркониевыми пальцами. У дивной заставки на движке, радующей нас зрелищем жестокого тумана войны, полигональной земли и стаями угловатых однообразных юнитов, ретиво отталкивающих друг друга одна цель - подготовить игрока с хрупкой нервной системой к самой игре. Обязательно посмотрите ее - в случае резкого начала игры запросто можете погибнуть ударом.
"Горишь, бубновый!"
Или же умереть от асфиксии - поскольку движок "Кибервойн" может вызвать неуправляемый приступ истерического хохота. Плоские деревья и трава, поверхность земли, словно бы уворованная из старинных робосимуляторов типа "Earth Siege". А на презренную лженауку, именуемую физикой, создатели игры плюют с высокой колокольни - зачем?! Пипл схавает!
Наши транспортные средства (о которых подробней чуть ниже) скользят по поверхности как по катку, стрейфятся(хотя как это может делать колесная машина - малопонятно) и выделывают замысловатые коленца. Деструктивная анимация забыта за ненадобностью - подорванная техника на миг озаряется многоугольным пожаром и навсегда исчезает из поля нашего зрения.
К нашим услугам аж два транспортных средства - упомянутый двухпушечный вездеход и что-то типа гравитационного истребителя. Истребитель стреляет из целых двух видов оружия (лазер и ракеты), а вездеход - всего лишь из одного: сдвоенной световой пушки. Вообще, игра поражает нищетой духа. 4 модели боевых юнитов, 2 небоевых - более мы не увидим ничего функционального. В процессе игры также были замечены лазерные турели и хаты, в которых живут местные роботы, при этом функциональность их - вопрос открытый. Впрочем, основное игровое действие происходит как раз вблизи этих страшных построек, сильно смахивающих на Тобольский нефтехим.
Только-только осваиваешься с диким управлением, как вдруг на радаре появляется много-много оранжевых точек: это противник - помаранчевые революционеры, занимающиеся экспортом революции. От вас они не больно-то и отличаются, разве что моделька слегка изменена, а в остальном то же самое. В отличие от вас, оранжисты четко освоили искусство стрейфа на ледовом катке, спрятанным под зеленой травой, налетают толпой и больно убивают.
"Макарыч, принимай аппарат! Махнул не глядя."
Но не спешите разочарованно бросать игру: у нас есть совершенно гениальный режим инкарнации: мы можем вселиться практически в любого брата по оружию. Зачем это нужно в ситуации, когда союзники отличаются лишь уровнем здоровья - непонятно. В конце концов, наловчившись, можно брать врага тепленьким - благо, ничем, кроме тупой быстроты реакции он не блещет. Действо превращается в избиение младенцев, и без того мизерный интерес к игре неуклонно падает.
Силясь спасти положение, граждане из Dragon Team пошли на рискованный шаг: открыли все миссии чохом для прохождения - выбирай любую, налетай, иттить твою налево!
Не спасает, братцы. Ведь процесс прохождение миссии в "Кибервойнах" - маленькое нечто. Движемся в направлении синей точки, входим в скоротечный огневой контакт с бандой интервентов, после чего бросаем союзников на произвол судьбы и трусливо убегаем, а то еще не дай Бог, пристрелят как воробья. Наши шестерки и сами выполнят задание - не маленькие, чай.
Если же братьев по оружию в прикупе не замечено, возникает резонный вопрос - а нужно ли вообще проходить эту миссию?
"Царица полей, в бога душу мать!"
Графика на нуле, толкового сюжета не имеется, игровой интерес - исчезающе малая величина. И в этих условиях предлагаю развлечься прочтением рекламных надписей на коробке. Разработчики припасли для нас "15 различных миссий", "массированные баталии с большим количеством врагов и союзников", и, самое главное, самая цепляющая и оригинальная фича игры (внимание!): "5 режимов сложности, различающиеся живучестью противников и степенью наносимых вам повреждений". Гениально и просто.
А еще в игре есть музыка, и это, пожалуй, единственное, о чем я не могу отозваться язвительно (читай: сублимируя нецензурщину). Хотя и сделанная, очевидно, в некоем дешевом звуковом конструкторе, она не действует на нервы и вообще переносится довольно хорошо. Но игру, это, конечно же не может спасти, и даже выступить каким-либо светлым пятном - поэтому просто помолчим.
"Будем жить?!"
Огонь-ребята Борисов Алексей и Бродецкий Михаил (автор программы "Русский дизайн"), горделиво оставившие свои имена в финальных титрах - без преувеличения, гениальные люди. Добиться от немаленькой российской компании согласия распечатать тираж и позиционировать откровенно шароварный продукт в качестве полноценной jewel-игры, продавая его по немаленькой для России цене - это очень серьезный ход. Я бы пожал им руку, искренне восхищенный такой находчивостью, да игроков жалко - ведь они, болезные, непременно купят "Кибервойны", начнут играть - и не поймут всей глубины стеба. Стеба над ними, что характерно.