В прошлом меня приглашали работать вместе со многими игровыми компаниями, но до сих пор я всегда отклонял их предложения. Но возможность поработать с DICE и помочь в разработке Battlefield 3 была возможностью, которую я не хотел упускать. Это не только означало, что я буду работать с геймерами, чей послужной список новаторских игр известен во всем мире, но и с самого начала было ясно, что в BF3 есть что-то особенное, чего нет в других играх. Единственное слово, которое я могу придумать, чтобы объяснить это, это ‘субстанция’. BF3 не собирался быть простым shoot ’em up – он должен был быть наполнен эмоциями, выдержкой и чисто физической силой, чтобы вывести любой игровой опыт на новый уровень.
Команда разработчиков впервые попросила меня помочь сплести воедино различные сюжетные линии, из которых состоят уровни игры. Я работал вместе с ними, предоставляя идеи о том, как может развиваться действие, и, что не менее важно, приводя возможные причины, по которым действие может пойти определенным образом. Я давал советы о том, как солдаты говорят, действуют и думают. Например, солдаты в игре должны были иметь точные слова и интонации, чтобы точно отражать то, как говорят солдаты в реальном мире. Таких слов, как "может быть", "мы попытаемся" или "мы попытаемся", не существует в мире солдата. Мы используем такие слова, как "ты будешь", "Я буду’, ‘мы будем’. Любой диалог является абсолютным, потому что солдаты в реальном мире должны быть позитивными во всем, что они делают. В конце концов, на карту поставлены реальные жизни, так что места для неудачи нет.
Вторая часть моей роли заключалась в том, чтобы работать вместе с графическими дизайнерами команды, чтобы убедиться, что то, что вы видите и слышите во время игры, кажется "правильным’. Мы часами сидели и говорили о том, как люди и машины двигаются тактически и как они выглядят, вплоть до того, что подошвы солдатских ботинок были грязными и изношенными. Лагерь в пустыне, на который в игре нападают американские танки, является точной копией лагеря на границе Ирака и Ирана, в котором я летал более четырех лет назад. Достоверные детали так важны, потому что наш мозг очень хорошо подсказывает нам, когда что-то не так.
Третья часть моей работы заключалась в том, чтобы работать с актерами и каскадерами в студии захвата движения, чтобы убедиться, что персонажи игры двигаются как люди, которые всю свою жизнь обращались с оружием и сражались с ним. Я также объяснил им их реплики, чтобы они могли выполнять свою работу и проявлять соответствующие эмоции, такие как страх, гнев и решимость, выполняя предстоящую задачу.
BF3 - самая сложная игра из когда-либо существовавших, потому что она дает игроку гораздо более глубокое, физическое присутствие в мире, в котором он / она играет. Бывший командир танка США, который видел игру, сказал, что весь опыт был лучше, чем в любом симуляторе, в котором он когда-либо был, и что это вызвало у него воспоминания о войне в Ираке. В положительном смысле.
Но игра – это всего лишь одно окно в опыт BF3 - эта книга - другое. Написание романа, дополняющего игру, казалось естественным развитием событий, поскольку предстояло рассказать еще так много интересного. Эта история принадлежит Дмитрию ‘Диме’ Маяковскому, бывшему российскому солдату спецназа. Он оказывается в мире, в котором больше нет уверенности старой коммунистической диктатуры, которой он когда-то служил.
Дима, конечно, никогда не получит гуманитарную награду за роль, которую он играет в BF3, но он персонаж, к которому невозможно не испытывать влечения. Роман дает вам возможность взглянуть на вещи с его точки зрения и, возможно, понять решения и действия, которые он принимает, когда оказывается в этой самой невозможной из ситуаций.
Я надеюсь, вам понравятся книга и игра. Я думаю, что они действительно хорошо работают вместе.